| | El A.B.C de este mundo | |
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Lord Kirtash Admin
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| Tema: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:20 am | |
| AbysmiaAbysmia es una región subterránea en la que habitan los descendientes de los hombres que se refugiaron hace eones en el interior de la tierra durante la Era Glaciar en enormes cavernas formadas por gases subterráneos }. Su nivel de desarrollo tecnológico les permitió crear el vibrografo, un aparato que amplificaba las vibraciones terrestres y les permitía espiar a los hombres de la superficie. Fue de esta forma que el Hombre Roca, el regente de Abysmia decidió intervenir en los asuntos de la humanidad y luchar contra las injusticias. En varias ocasiones, durante sus campañas a la superficie, se ponía en contacto con sus súbditos para que lo asistieran desde las profundidades de la tierra creando temblores y terremotos o hundiendo el fondo oceánico para hundir islas enteras como cuando destruyeron la isla del temible Zombo. Para sus viajes a la superficie Abysmia disponía de una flota entera de naves topo, vehículos capaces de perforar las entrañas de la tierra a gran velocidad. Abysmia estaba en conflicto con los Pixie, otro pueblo de seres subterráneos. Cuando el Rey Pixie secuestró a la Princesa Alecia de Yugoslavia, el Hombre Roca ordenó un ataque contra la ciudad Pixie, a los que derrotaron con facilidad y dejaron un diplomático para que los vigilara. Según la versión del Hombre Roca, éste estaba casado con la Reina de Abysmia y tenía una única hija, la Princesa de Abysmia. Durante un nuevo ataque de los Pixie, el Hombre Roca quedó separado de su pueblo al producirse un gran desprendimiento. Aunque intentó contactar de nuevo con ellos no lo consiguió. Además, el Hombre Roca cayó prisionero de un grupo de científicos nazis y fue puesto en animación suspendida durante varias décadas {TWELVE 1-FB}. Al despertar en 2008 tampoco consiguió restablecer el contacto con su pueblo. Acontecimientos recientes han puesto en duda la relación entre el Hombre Roca y Abysmia e, incluso, se ha sugerido que nunca ha existido y todo es producto de su imaginación incapaz de asumir la muerte de su pérdida durante un accidente en la mina en la que supuestamente trabajaba. Academia del MañanaAcademia de educación mutante fundada y dirigida por Emma Frost después de sus desacuerdos con Charles Xavier ya que tienen distintos puntos de vista sobre cómo abordar el problema mutante, ya que mientras él profesor era partidario de establecer una fuerza policial mutante, ella abogaba por la educación. Esta escuela acepta a todas las personas especiales, fueran mutantes o no. Entre sus nuevos estudiantes se encontraban el propio Alex Summers, Doug Ramsey (Cifra), Jean-Paul Beaubier (Estrella del Norte), Lorna Dane (Polaris, novia de Alex), Sam Guthrie (Bala de Cañón) y un recién incorporado Roberto DaCosta (Mancha Solar). Los estudiantes de Emma han tenido varios enfrentamientos con los X-Men en algunas ocasionces como cuando los nuevos mutantes de Emma trataron de sacar a Polaris de la cárcel y los X-Men trataron de evitarlo. Acólitos de Magneto Los Acólitos son un grupo de mutantes que han abrazado las enseñanzas del mutante conocido como Magneto, creyendo que Magneto es el mesías de los mutantes, que les llevaría a la supremacía sobre los humanos. . Con base en el espacio, en el Asteroide M, los Acólitos contaban entre sus miembros a Fabian Cortez, lugarteniente de Magneto y que dirigía al grupo en ausencia del Amo del Magnetismo, Reynolds que actuaba como el científico del grupo, Frenesí que actuaba como uno de los músculos del grupo, Burns con algún tipo de poder energético y así hasta más de una decena de miembros, todos ellos mutantes. Acta de Registro Super Humano El Acta de Registro Super Humano es una ley norteamericana que obliga a todos los metahumanos y mutantes, es decir a aquellos miembros de la sociedad norteamericana que, o bién están dotados de poderes sobrehumanos o bien utilizan tecnología para realizar actos sobrehumanos, a informar al Gobierno de la naturaleza de sus poderes. Además, de querer hacer uso de ellos deben integrarse en la Iniciativa de los 50 Estados, un ambicioso proyecto con el que se pretendía dotar a cada estado con su propio supergrupo de vigilantes enmascarados. AdamantiumEl adamantium, adamantio, adamantita o adamantino/a, es una sustancia química ficticia y una aleación de metal que es supuestamente indestructible aunque puede ser manipulado o destruido bajo ciertas circunstancias, el proceso químico necesario para crearlo es excesivamente caro. Muchos personas usan equipamiento de adamantium o ellos mismo poseen adamantium en su composición como es el caso de Lobezno quién tiene todo su esqueleto recubierto por este metal lo cuál hace que sus huesos sean prácticamente indestructibles El Adamantium fue construido por primera vez en un intento fallido por replicar el escudo del Capitán América, el escudo se hizo durante la Segunda Guerra Mundial y el adamantium se inventa en los años 60. Aunque se considera al adamantium un metal indestructible pero hay algunas formas de manipularlo incluso de destruirlo, La misma tecnología responsable de moldear el adamantium es capaz de desintegrarlo, tal es el caso de organizador molecular necesario para dar al adamantium formas de uso práctico. También el vibranium de Antártica produce ondas que funden todos los metales, incluido el adamantium. Este metal es también afectado por el magnetismo; un ejemplo de esto son las veces que Magneto utiliza sus poderes magnéticos en Lobezno pudiéndolo mover o paralizar. El adamantium es creado mezclando numerosas resinas químicas; la fórmula exacta es un secreto del gobierno de los Estados Unidos. Después de que las resinas son mezcladas, el adamantium puede ser moldeado en diferentes formas por aproximadamente ocho minutos, siempre y cuando la mezcla se conserve a una temperatura de 1.500 grados Fahrenheit(816 grados celsius). La estructura molecular extremadamente estable del adamantium evita que pueda ser moldeado pasado ese periodo de ocho minutos, incluso si la temperatura es lo suficientemente alta para mantenerlo en estado líquido. Una vez que el adamantium se ha solidificado, solamente una reorganización molecular precisa puede alterar su forma. Una variación conocida es el carbonadium, una forma maleable usada por el villano Omega Rojo. El adamantium es aparentemente astronómicamente caro para ser creado y el proceso no es confiable resultando en muchas ocasiones en una calidad inferior de adamantium debido a que las resinas químicas usadas para crearlo son un secreto guardado celosamente. Como un resultado de esto, los supervillanos casi nunca intentan crearlo y en lugar de eso prefieren obtenerlo de fuentes existentes y reorganizarlo a nivel molecular; Apocalipsis obtuvo adamantium de Sabretooth, y Génesis obtuvo adamantium de Cyber. Advanced Idea Mechanics Advanced Idea Mechanics o abreviado como A.I.M. es una organización terrorista que se dedica a adquirir poder y destruir a los gobiernos a través de la tecnología. Está constituida en su mayoría por los más sobresalientes científicos además de sus empleados. A.I.M. se formó durante la Segunda Guerra Mundial como una división para las investigaciones científicas de la organización HYDRA. A finales de 1960 se separó de Hydra alegando diferencias con respecto a la política interna, dando como resultado su independización. A.I.M. se dio a conocer al público por ser una corporación internacional que trabajaba en el desarrollo y comercialización de productos tecnológicos. Suministrando hardware y armas a agencias gubernamentales. Luego el Coronel Nick Fury descubrió los fines bélicos y terroristas de esta organización. Desde entonces sus operaciones han sido realizadas de manera encubierta. Esta organización sigue abasteciendo de armas y tecnología a terroristas y otras organizaciones con fines revolucionarios. A.I.M. comúnmente esta involucrado en investigaciones, desarrollo, manufactura y venta de tecnología de punta. Todos los miembros de esta organización tienen al menos un master o un doctorado, en áreas científicas, matemáticas o empresariales. Tiene bases alrededor del mundo, sin contar el submarino nuclear en el Océano Atlántico: sus bases están localizadas en: Bronx, New York; Black Mesa, Colorado; West Caldwell, New Jersey; y Boca Caliente, una isla ubicada en el Caribe.A lo largo de los años A.I.M. ha logrado crear satisfactoriamente tres "implementos" potecialmente mortales. El mejor de ellos fue el Cubo Cósmico, un dispositivo capaz de alterar la realidad, de lo que no se dieron cuenta, fue que ellos solo habían construido el contenedor de este dispositivo, el verdadero poder era una entidad que llegó accidentalmente a nuestra dimensión. Este dispositivo eventualmente evolucionó en el Kubik. El segundo fue el Super-Adaptoid, un androide capaz de imitar el aspecto y los poderes de otros seres. Esta habilidad del Super-Adaptoid, solo fue posible después de incorporar una diminuta parte del Cubo Cósmico, sin embargo, Kubik lo derrotó y le extrajo la parte del Cubo Cósmico, dejándolo en un estado de animación suspendida. El tercer logro de A.I.M. fue MODOK (Mental Organism Designed Only for Killing) un humano artificialmente mutado con una enorme cabeza y poderes psíquicos. Antes de convertirse en MODOK era un simple científico de A.I.M. seleccionado por el, en aquel entonces, líder de esta organización, el Científico Supremo. Después de ser transformado, MODOK, asesino al líder de A.I.M. y tomó su puesto. El nivel de la tecnología de A.I.M. es más avanzada que cualquier otra en la Tierra. Sus científicos han logrado crear una gran gama de cyborgs, robots y androides. Además han intentado crear otras versones de MODOK, como Ms. MODOK, también SODAM (renombrándolo luego como MODAM). A.I.M. ha tenido acceso a una variedad de armamento desde que entró en el trafico de armas. -Amazonas En la antigüedad eran mujeres guerreras agrupadas en tribus donde no había ningún hombre. Las tribus de amazonas se encontraban dispersas por todo el mundo, Estaban separadas por un desconocido cataclismo de su pasado remoto. El nacimiento de las amazonas se remonta a la diosa Artemisa. Ellas se definían como una sociedad de mujeres que luchan por tener los mismos derechos y libertades que los hombres. Cada tribu estaba encabezada por una reina, cuya posición puede ser heredada o traspasada como derecho de casta (así es como llamaban las amazonas al derecho de sucesión al trono de reina) a cualquiera que fuera nombrada sucesora. La autoridad de la reina podía ser abiertamente desafiada por cualquier miembro de la realeza que la rete a un combate a muerte; si la desafiante gana el combate, obtendría el título de reina, hoy en día solo existen las amazonas en una isla llamada Themyscira estan ocultas al mundo exterior que piensa que las amazonas ya no existen. Las amazonas son las guardianas de la caja de Pandora, ahora que el universo llega a su fin la isla de las amazonas podría hundirse como la Atlantido. Las amazonas están formadas especialmente por humanas, pero no tienen porque solo ser humanas también podría haber mutantes, brujas y otras razas entre ellas Ambrosia Es el fruto de los dioses con el poder de convertir a mortales en dioses y de devolver la vida a los muertos. Fue enviada por los Dioses a la Tierra. La ambrosia siempre a sido muy escasa en la Tierra y ya en la edad antigua solo se conocían dos lugares donde hubiera: en un templo Sumerio pero fue completamente destruida por una guerrera legendaria de aquella época llamada Xena, la otra estaba localizada en Tierras Amazónicas pero también fue destruida, a sí que por lo que se conoce la ambrosia en estos tiempos a sido completamente extinguida. Amuletos Un amuleto consiste en cualquier objeto portatil al que supersticiosamente se le atribuye alguna virtud sobrenatural: atraer la buena suerte, poder hablar un idioma o asegurar la protección de su dueño (efecto apotropaico). Los amuletos suelen ser: gemas o piedras, estatuas, monedas, dibujos, colgan,tes, anillos, plantas, animales... incluso oraciones utilizadas en momentos concretos, como Vade retro satana, para repeler al diablo o a la mala suerte. Los amuletos son algunos de los objetos más antiguos de la humanidad, ya que el hombre vio en ellos la forma para escapar de los males que lo aquejaban, fuesen físicos, morales o espirituales. Los primeros amuletos eran objetos naturales, tales como piedras, maderas talladas o cristales naturales, que eran apreciados por su forma, color o rareza. Más tarde se optó por poseer objetos de uso cotidiano que por haber sido propiedad de alguien o haber sido parte de un suceso, se guardaban por presuponer que tendrían cierto poder. En la actualidad existen multitud de amuletos, tanto comerciales como personales, ya que cada persona valora el objeto de manera subjetiva y alcanzan diferente importancia. La persona que lleva el amuleto, por su creencia y fe en éste, puede o no desear revelar este hecho a otras personas y compartir su apego. También existen amuletos en otros mundos como en Idhún. - Spoiler:
Algunos amuletos son: -Amuleto de comunicación: una cadena de plata de la que cuelga un amuleto de plata con forma de hexágono, es procedente de Idhún y permite al que lo lleva hablar el idioma idhunaico. -Lágrima de unicornio: Amuleto en forma de lágrima, creado por los artesanos de Nolir, muy apreciados en la Orden Mágica, ya que se decía que reforzaban la magia, la intuición y la imaginación. Tiene forma de lágrima y está construído por un cristal especial, muy puro. Se pueden encontrar en azul, marrón, verde y blanco. Los menos comunes son los naranjas con una raya blanca ya que solo hay un collar de estos. Se dice que este fue rozado por el cuerno de un unicornio. Las cadenas son de hilo de colores y se pueden encontrar verdes , marrones, azules y blancas. La del collar de Victoria era amarilla ya que para los sacerdotes significaba el poder que les concedieron los dioses a los unicornios. -Amuleto de mantenimiento: Amuleto mágico del tamaño de un puño hecho de piedra minca. Fue elaborado por Shail e Ydeon para que el primero pudiera mantener activa su pierna metálica mientras dormía. Brilla al ser utilizado.
Anillo de poderUn anillo de poder es un arma utilizada por los Green Lantern Corps. Debido a su versatilidad, se considera que es el arma más poderosa de su universo. Su único límite es la imaginación de su portador. - Spoiler:
Todos los Linternas Verdes poseen un anillo de poder que puede producir una amplia gama de efectos y construcciones de energía, mantenidas simplemente por la fuerza de voluntad del portador del anillo. Cuanto mayor es el poder de voluntad del portador, más efectivo es el anillo. Los límites de las capacidades del anillo de poder no se encuentran definidos con claridad y se ha referido a él como "el arma más poderosa del universo" en más de una ocasión. A lo largo de los años, el anillo ha mostrado ser capaz de logar cualquier cosa que pueda imaginar quien lo usa. Con frecuencia los anillos son empleados para formar construcciones de luz sólida, cuyos poderes y tamaños están limitados tan sólo por el poder de voluntad del portador. Los anillos de poder permiten que sus usuarios vuelen y puedan protegerse a sí mismos y a otros con un campo de fuerza, que es apropiado para viajar por el espacio exterior. También pueden generar rayos y estructuras sólidas de energía que pueden moverse simplemente con pensar en ello, permitiendo al portador crear jaulas, plataformas de transporte, muros, y arietes. El anillo también puede usarse para buscar firmas energéticas u objetos concretos. Puede utilizarse como traductor universal. El anillo puede manipular partículas sub-atómicas (con lo que pueden producirse nuevos elementos) y dividir átomos, pero no es común que los Linternas Verdes usen estos poderes. Aparentemente, los anillos de los Green Lantern Corps (GLC) son computadoras semi-vivientes, capaces de hablar con el portador y aconsejarlo respecto a distintos cursos de acción. Los anillos de los Linternas Verdes suelen tener una carga limitada. El límite del anillo de Alan Scott y de los Green Lantern Corps es que deben ser recargados cada 24 horas. El anillo de Kyle Rayner estaba limitado oficialmente por la cantidad de energía que podía guardar, pero luego de su primer tiempo como Ion, este límite desapareció, y ahora que volvió a ser Ion, ya no necesita en absoluto del anillo. A menudo, los anillos son recargados mediante una batería portátil que parece una linterna antigua de color verde. El usuario suele apuntar su anillo hacia la linterna, y normalmente pronuncia un juramento mientras recarga el anillo. El anillo de Alan Scott no puede afectar de manera directa a objetos hechos de madera, los anillos de los Green Lantern Corps no pueden afectar de manera directa a objetos de color amarillo. En un principio se creyó que los Guardianes querían que el anillo tuviera una debilidad para prevenir que un Linterna Verde se volviera todopoderoso. Sin embargo, los acontecimientos recientes han revelado que la "impureza" amarilla era un ser de energía amarilla hecho de miedo puro, atrapado dentro de la Batería de Poder Central. Es común que los Linternas Verdes encuentren medios de "rodear" estas limitaciones afectando a los objetos de manera indirecta. Por ejemplo, si un Linterna Verde se enfrenta con un gas amarillo que se aproxima a él, puede crear un ventilador para alejarlo ya que el ventilador únicamente afecta al aire normal a su alrededor y no al gas. El anillo de Kyle Rayner puede afectar tanto a objetos de madera como amarillos, pero su mente ha demostrado ser susceptible a métodos de control externo (tales como halucinógenos, ataques psíquicos, y otros fenómenos que interrumpen sus procesos de pensamiento). En la actualidad, un portador del anillo de los Corps puede superar la debilidad amarilla reconociendo el miedo tras ella y enfrentándolo (Green Lantern (vol.4) N° 1, julio de 2005). Además, la efectividad de un anillo de poder puede ser afectada de manera negativa si la determinación y voluntad del portador disminuyen. Por ejemplo, durante la saga Millennium, Hal Jordan se enfrentó a un Manhunter que lo atacó psicológicamente para hacerlo dudar con respecto a que la gente que él protegía valoraba los principios por los que luchaba. La determinación de Jordan comenzó a debilitarse y su anillo perdió efectividad hasta que casi fue derrotado. Sin embargo, una de las personas bajo su cargo golpeó al Manhunter y dijo que ella también valoraba los principios de Jordan. Con esta afirmación tan dramática, la fe de Jordan en su causa se vio restaurada y el anillo recuperó al instante su poder a pleno para vencer al Manhunter. Los anillos de los Corps suelen reservar una pequeña porción de su poder para un campo de fuerza pasivo que "protégé al portador de cualquier peligro mortal". Esta energía puede utilizarse durante una emergencia a expensas de dicha protección, hasta que se agote. El anillo modificado de Kyle Rayner puede "operar con baja carga", pero nunca descargarse completamente; sin embargo, no lo protege del peligro si se encuentra con su guardia baja. No es necesario tener puesto el anillo para que este realice algunas funciones. Por ejemplo, hubo una vez en que el Linterna Verde Ch'p se encontró frente a una situación donde había un rehén y el villano exigió que se quitara el anillo o lastimaría al rehén. Ch'p cumplió con esta exigencia pero previamente ordenó al anillo disparar al villano un campo contenedor algunos segundos después de abandonar su contacto físico (lo que sucedió y el villano fue capturado). Rayner puede hacer que su anillo regrese a él si se lo quitan o lo pierde. Pese a que nunca se lo mencionó en forma explícita, tanto Hal Jordan como otros Linternas Verdes también han exhibido la capacidad para llamar a sus anillos a grandes distancias. Jordan ha llegado a usar puro poder de voluntad para hacer contacto con su anillo y controlarlo incluso cuando lo tiene puesto otra persona. La manera precisa de lograr esto nunca fue demasiado clara, aunque podría ser que la inteligencia artificial del anillo reconozca el llamado de su portador por derecho y active un protocolo auxiliar que lo hace regresar al Linterna Verde. (Los anillos de vuelo de la Legión de Super Héroes funcionan de una manera similar ya que están programados a su portador de modo específico.) Los anillos también pueden utilizarse para emitir simulacros de radiación de kryptonita verde. Esta radiación es, en apariencia, tienen tanto poder y es tan dolorosa para Superman y otros kryptonianos como los rayos verdaderos, pero el portador del anillo necesita concentrarse para mantener el efecto. Un alienígena impostor que robó el anillo de Jordan usó esta habilidad para someter a Superman y trató de matarlo pero Jordan lo golpeó para romper su concentración y permitir que Superman se recuperara y atacase. Los anillos estándar de los Green Lantern Corps y Alan Scott pueden ser utilizados por cualquiera que los tenga puestos. El anillo de Rayner está programado para su ADN y no sirve para ningún otro, excepto Hal Jordan, tal como se vio en Green Lantern (vol.3) N° 100 (julio de 1998). Sin embargo, esto ha variado en ocasiones. Desde Green Lantern: Rebirth, únicamente personas con voluntades excepcionales pueden emplear los anillos, una condición que vuelve improbable el uso por parte de individuos comunes. Aun así, los requisitos necesarios para emplear un anillo han cambiado esporádicamente a través de los años, a menudo creando errores de continuidad. Según algunas versiones un anillo de poder sólo puede ser utilizado por alguien que no sepa (literalmente) lo que es el miedo y que sea absolutamente honesto. En el Otros mundos Superman: Red Son, por ejemplo, Lex Luthor no puede usar el anillo que encontró en el cadáver de Abin Sur ya es obvio su carácter deshonesto y debe entregar el anillo al Hal Jordan de esa realidad, un personaje algo inestable emocionalmente pero que de todas formas exhibe temeraridad, honestidad, y una voluntad poco común. Pero en el tomo recopilatorio "The Road Back" (El camino de regreso), Hal y Guy Gardner (cómic) pierden sus anillos en un restaurante cuando acuerdan pelear sin usar sus poderes. Dos tontos encuentrans los anillos y parecen usarlos con facilidad hasta que son vencido por Jordan y Gardner. A veces, un Linterna Verde debe ser (literalmente) valiente y honesto para poder usar el anillo; otras veces, sólo se recomienda que lo sean. Todavía no se sabe si los anillos de poder funcionan con gente común luego de la serie "Green Lantern: Rebirth". El permitir que los anillos caigan en las manos equivocadas ha sido el argumento favorito en muchas historias de Linterna Verde. Por lo general, un individuo solamente recibe un anillo de poder luego de la muerte de su protador anterior, y tan solo si se ajusta a los criterios para ser miembro de los Corps. A menudo, la búsqueda de un nuevo portador es iniciada en forma consciente por un Linterna Verde cuando advierte que su muerte está cerca, pero también está demostrado que un anillo puede conducir dicha búsqueda en forma automática si las circunstancias así lo requieren. Además, pese a que con frecuencia se manifiesta que existe un número fijo y finito de anillos de poder, muchas historias muestran a anillos creando duplicados de sí mismos con el propósito de armar a Linternas Verdes auxiliares. Durante un arco argumental en el que un Hal Jordan pre-Parallax se ve trasladado hacia adelante en el tiempo y conoce a Kyle Rayner, se indica que el anillo de los Green Lantern Corps posee la habilidad para duplicarse a sí mismo sin límite alguno, permitiendo que los Corps puedan ser reconstruidos a partir de un único anillo si fuera necesario. Árbol blanco carnívoroEsta especie vegetal, cuyo nombre no se menciona, tiene tronco y follaje blancos, y unas ramas con la capacidad de moverse a voluntad. Fueron plantados por trasgos a las órdenes de Gerde para que atacaran a Jack y Victoria. Aunque los árboles jóvenes eran tan solo curiosos, el árbol principal intentó atacarles para alimentar su prole. Fue derrotado por Yandrak. ArdécalaFlor ideada por Gerde, de color blanco y pardo, con el fin de hacer respirable la atmósfera del nuevo mundo que estaba habilitando.Flor ideada por Gerde, de color blanco y pardo, con el fin de hacer respirable la atmósfera del nuevo mundo que estaba habilitando. Área azul de la LunaEs una zona en la Luna que tiene una atmósfera propia, con las ruinas de una ciudad. El Área Azul ha sido testigo de muchas razas y habitantes distintos con el correr de los siglos. Fue construida hace muchos milenios por los Kree en una prueba con los Skrulls para ver cual de las dos razas que dominaban el mundo de los kree (ellos y los Cotati) ganaban el favor de los skrull. Pusieron a diez individuos de cada raza en la Luna y les prepararon una atmósfera. Al final de la prueba, tras un año, los Kree habían construido una ciudad magnífica, pero los vencedores fueron los Cotati, por haber sido capaces de hacer crecer un jardín. Tras irse de allí las citadas razas, Uatu el Vigilante, hizo de esta zona su casa particular para poder observar la evolución de la Tierra. El sitio y su habitante de entonces fueron descubierto por los 4 Fantásticos y el Fantasma Rojo. Por último, sería la base de los Inhumanos. El acontecimiento más conocido que tuvo lugar en el Área Azul de la Luna fue la muerte de Jean Grey, que para no volver a convertirse en Fénix Oscura se suicidó. Arkham Asylum es un hospital psiquiátrico de Gotham City, Arkham es el manicomio donde se encuentran recluidos la mayoría de los enemigos mentalmente perturbados de Batman. Se sitúa en las afueras de Gotham City y en la época victoriana era la casa de su creador, Amadeus Arkham (quien irónicamente se volvió un interno mas). Arkham, como institución, no tiene un buen historial. A pesar de que ha tenido numerosos administradores, las últimas historias ha aparecido dirigido por el torpe Jeremías Arkham. Además, en lo que respecta a los casos de perfil peligroso, las fugas son frecuentes y los que estan "curados" y puestos en libertad tienden a reincidir. Por otra parte, algunos miembros del personal han terminado como residentes, en particular la Dra.Harleen Quinzel, Lyle Bolton, Actualmente el psiquiátrico fue destruido junto con el resto de la ciudad por una bomba nuclear. ARMOREl Consejo de Seguridad de las Naciones Unidos aprobaron mediante la resolución invisible 121 la creación de una agencia que fuera la primera en responder a cualquier conflicto transreal, había nacido ARMOR, la Agencia de Respuesta, Militarización y Observación de Realidades Alternativas. Tal como su nombre indica tienen la misión de detectar intromisiones procedentes de tierras alternativas. sta nueva organización tiene su base en el complejo conocido como el Hueco, el cual es un búnker completamente autosuficiente, situado a muchos kilómetros de profundidad y en cuya localización es secreta, la única manera de acceder a la base es mediante túneles de teletransportación. El aislamiento del Hueco permite mantener la instalación protegida de cualquier contaminación externa causada por agentes extradimensionales o por una disrupción en el flujo temporal. Cuenta el complejo con tubos de teletransportación, salas de cuarentena, laboratorios altamente sofisticados, habitaciones personalizadas o cámaras de éxtasis. AsgardReino celestial en lo más alto del universo, gobernado por Odín, que algún día le pasara la corona a Thor. Desde allí han mantenido la paz en todo el universo mediante un tratado pese a rencillas por parte de Laufey, el enemigo de Odín, quien gobierna el reino helado de Jotunheim. Ahora parece que Asgard y los dioses han desaparecido con la llegada del fin del mundo. AtlántidaLa Atlántida es una isla legendaria que desapareció en el mar hace muchísimo tiempo. La isla era más grande que Libia y Asia juntas. .Su geografía era escarpada, a excepción de una gran llanura de forma oblonga de 3000 por 2000 estadios, rodeada de montañas hasta el mar. A mitad de longitud de la llanura estaba ubicada una montaña baja que estaba a 50 estadios del mar, destacada porque fue el hogar de uno de los primeros habitantes de la isla. La tierra insular de Atlántida era abundante en recursos. Había toda clase de minerales, destacando el oricalco, traducible como cobre de montaña, más valioso que el oro para los atlantes, ); grandes bosques que proporcionaban ilimitada madera; numerosos animales, domésticos y salvajes, especialmente elefantes; copiosos y variados alimentos provenientes de la tierra. Tal prosperidad dio a los atlantes el impulso para construir grandes obras. Edificaron, sobre la montaña rodeada de círculos de agua, una espléndida acrópolis plena de notables edificios, entre los que destacaban el Palacio Real y el templo de Poseidón. Construyeron un gran canal, de 50 estadios de longitud, para comunicar la costa con el anillo de agua exterior que rodeaba la metrópolis; y otro menor y cubierto, para conectar el anillo exterior con la ciudadela. Cada viaje hacia la ciudad era vigilado desde puertas y torres, y cada anillo estaba rodeado por un muro. Los muros estaban hechos de roca roja, blanca y negra sacada de los fosos, y recubiertos de latón, estaño y oricalco. Finalmente, cavaron, alrededor de la llanura oblonga, una gigantesca fosa a partir de la cual crearon una red de canales rectos, que irrigaron todo el territorio de la planicie. Los reinos de la Atlántida formaban una confederación gobernada a través de leyes, las cuales se encontraban escritas en una columna de oricalco, en el Templo de Poseidón. Las principales leyes eran aquellas que disponían que los distintos reyes debían ayudarse mutuamente, no atacarse unos a otros y tomar las decisiones concernientes a la guerra, y otras actividades comunes, por consenso y bajo la dirección de la estirpe de Atlas. Alternadamente, cada cinco y seis años, los reyes se reunían para tomar acuerdos y para juzgar y sancionar a quienes de entre ellos habían incumplido las normas que los vinculaban. La justicia y la virtud eran propios del gobierno de la Atlántida, pero cuando la naturaleza divina de los reyes descendientes de Poseidón se vio disminuida, la soberbia y las ansias de dominación se volvieron características de los atlantes. Según el Timeo, comenzaron una política de expansión que los llevó a controlar los pueblos de Libia (entendida tradicionalmente como el norte de África) hasta Egipto y de Europa, hasta Tirrenia (entendida tradicionalmente como Italia). Cuando trataron de someter a Grecia y Egipto, fueron derrotados por los atenienses. El Critias señala que los dioses decidieron castigar a los atlantes por su soberbia, pero el relato se interrumpe en el momento en que Zeus y los demás dioses se reúnen para determinar la sanción. Sin embargo, habitualmente se suele asumir que el castigo fue un gran terremoto y una subsiguiente inundación que hizo desaparecer en el mar la isla donde se encontraba el reino o ciudad principal, "en un día y una noche terribles", según señala el Timeo. Después de su inundación La Atlántida fue poblada y tomada como propia por seres que poblada por los Homo Mermanus, una sub especie de la raza humana que se adaptó a la vida acuática, En otros mundos fue tomada por otros seres distintos o simplemente no llego a hundirse y solo se mantuvo alejada del resto del mundo para proteger su propia seguridad. Autómata de LimbhadTiene forma de una vieja armadura negra que empuña una larga y poderosa espada. Pero no es una simple armadura, es un autómata, lo que significa que no se trata de una armadura vacía, sino que tiene en su interior una serie de mecanismos que le hacen moverse y luchar como un autentico guerrero. Es una maravillosa obra de ingeniería y alquimia. Solo hace proporcionarle la energía que necesita para funcionar mediante magia y ya puedes pasarte las horas entrenando con ella para mejorar tus habilidades.
Última edición por Lord Kirtash el Lun Ago 01, 2011 10:49 pm, editado 40 veces | |
| | | Lord Kirtash Admin
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:21 am | |
| Báculo de AyshelBáculo hecho, según la leyenda, de plata, diamante y cristal, mezclados con materiales más inverosímiles como luz de las tres lunas y lágrimas de hada. Contiene el poder del unicornio, por lo que es capaz de canalizar ingentes cantidades de energía del ambiente, pero desgraciadamente solo los unicornios y semimagos pueden usarlo ya que, si un mago lo empuña su energía seria absorbida y no reaccionaría con un mortal. Se dice que fue creado por el hada Ayshel y el unicornio que le entregó la magia. con el fin de que con su poder pudiera derrotar a Talmannon. Tras la muerte de ambos, los magos exiliados lo llevaron a la Tierra, donde acabó en una colonia yan del Sahara. En donde fue custodiado por muchos años en una cueva al Norte de África. Allí fue finalmente encontrado por Victoria, quien se combirtio en su actual dueña. BaluLas balu son una especie de algas muy apreciadas por los celestes, que no solo las consideran un manjar, sino que opinan que relajan a los humanos. Sin embargo, no son muy apreciadas por los varu. Debido a ello, Gaeru y su tripulación quemaron todo un cargamento, provocando que la tripulación, drogada, sufriera un ataque de hilaridad extrema que duró una semana y estuvo a punto de hundir el barco. Bastón de Moises:Una de las armas en el Arcenal Celestial que los angeles custodian. una vez activado, esta arma puede inflingir cualquiera de las diez plagas egipcias en angeles dentro de vasijas y en humanos. Su nombre se debe a que fue usado por Moises para liberar a su pueblo del dominio egipcio. Al parecer si es cortado debidamente puede funcionar de igual modo que si estuviera completo, presuntamente pudiendo dividirse hasta en 10 pedazos de modo que cada pedazo pueda liverar una plaga. - Las Plagas Egipcias:
-Sangre -Ranas -Mosquitos -Animales Salvajes -Pestilencia -Úlceras y Sarpullido incurables -Granizo de fuego y hielo -Langostas -Oscuridad -Muerte de los PrimogenitosPara más informacion visitar: Wikipedia, Diez plagas de Egipto BatgadgetsUno de los superhéroes con mas artilugios es el personaje de Batman, pues tiene desde coches hasta una guarida y el nombre de cada artilugio empieza por bat, Batman obtiene esta tecnología ya que en su otra vida es el multimillonario Bruce Wayne y usa el dinero para administrar su otra vida. - Spoiler:
Batcueva: es el cuartel general de Batman, consiste de una serie de cavernas subterráneas ubicadas bajo su residencia, la Mansión Wayne. Batmóvil: es el transporte que Batman utiliza comúnmente para desplazarse en Gotham City. Es un auto, cuyo diseño se remite al traje del hombre murciélago, equipado con artefactos especiales; ya sea porque se ha destruido o porque necesitaba actualizarse, Batman regularmente ha ido cambiando de Batmóvil. Todos los modelos del Batmóvil se encuentran en la Batcueva, donde Batman los reconstruye. Batplane: o batgyro: es un vehículo aéreo de Batman con forma de murciélago conjunta a todos los demás artilugios. Batarang es un aspero bate con la forma de un murcielago que sirve como arma a distancia. Además de los ya mencionados Batman tiene mas vehículos que guarda en su batcueva y mas gadgets. Baxter, edificio El edificio Baxter es un rascacielos en Manhattan donde los 4 Fantásticos tienen su centro de operaciones. Al inicio El dueño del edificio alquilo el lugar a los 4 Fantásticos por el prestigio de tener a un grupo de súper héroes, pero luego arrepentirse de su decisión debido a los numerosos ataques de los enemigos de los 4 fantásticos, ya que al no poseer una identidad secreta sabían donde atacarlos y a esto se sumaba los experimentos de Richards y las habituales rabietas de la Cosa por lo que Reed acabo comprando el edificio entero. Debido a los ataques de los enemigos el edificio Baxter fue destruido y los 4 fantásticos acabaron teniendo otras basas de operaciones como el edificio 4 Libertades o en un galpón en el puerto antes de reconstruir el edificio Baxter y que volviera a ser su centro de operaciones, BifrosEs el nombre que los pueblos Escandinavos le ponen al al arco iris, El Bifrost, a modo de puente une Midgard con Asgard en el camino hacia Valhalla. Es muy fuerte, y lo bastante grande para superar el cielo, pero ardiente como brasas para que no lo escalen los gigantes. Solo los dioses podían cruzar este puente, que era protegido por el dios Heimdall. Este puente también ha sido asociado con la Vía Láctea. El bilfros también es usado por algunas criaturas mágicas como los duendes que usan arco iris para trasladarse. BlackBirdEl BlackBird de los X-men, que en un principio iba a ser un medio de transporte transónico, está equipado para vuelos de larga duración, pasadas de reconocimiento a mucha altura y viajes cortos a cualquier clima. Además, se le puede acoplar una lanzadera equipada con diversos artilugios necesarios para ciertas misiones en zonas exóticas. El BlackBird está basado en un proyecto de Clarence "Kelly" Johnson, antiguo director del Departamento de Proyectos Avanzados de la Lockheed Aircraft Corporation (Las "Mofetas Inventoras"), antes de su retiro. Las "Mofetas Inventoras" fueron los responsables del diseño y fabricación de la nave de reconocimiento y estrategia con mejor funcionamiento de los 60 y 70, el SR-71, y de su versión ofensiva, el YF12-A. Estas naves estaban diseñadas para dos tripulantes, mientras que en el Blackbird de los X-Men (números de proyecto:RS-150) puede transportar tres o cuatro tripulantes (eso si nos atenemos a los medios de salvamento. Puede llevar más tripulantes "sin seguro"). El RS-150 no iba a formar parte del programa bélico de los Estados Unidos, pero, a principio de los 70, la agencia internacional de S.H.I.E.L.D. adquirió el diseño y las exóticas herramientas de la Lockheed construyendo un número no especificado de estos aviones. Hoy en día, sólo queda uno: el Blackbird de los X-Men, reconstruido con tecnología Shi'ar ultra-avanzada y modificada además por Forja.
Última edición por Lord Kirtash el Mar Jul 26, 2011 6:43 am, editado 10 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:22 am | |
| Callejón DiagonEl callejón Diagon es una calle mágica en la que los magos compran lo que necesitan, su entrada esta detrás de un bar llamado el caldero chorreante, para entrar se tiene que acceder a través de un muro que es una entrada secreta para acceder a ella hay que dar los toques correctos (tres arriba, dos a los lados) Trágicamente el caldero chorrearte y el callejón Diagon han sido sepultados bajo las aguas junto con todo Londres en una gran tragedia provocada por la madre naturaleza. Canalizador mágico artificialTambién llamado Gemas Gemelas, par de piedras con forma de huevo de estrías rojizas. Cada una de estas piedras está conectada con la otra, de forma que si una de ellas se deja en un lugar con mucha energía, esa energía se transmitirá a su piedra gemela sin importar la distancia que las separe. Los magos utilizan gemas gemelas como reserva de magia, por si tienen que realizar muchos hechizos en poco tiempo. Caña de pescarEs un aparejo que se usa para pescar. Esta formada por la caña que originalmente era una caña de bambú, pero en la actualidad también las hay de fibra de vidrio y grafito, las anillas al principio cumplían solo el papel de sujetar la caña pero con el tiempo evolucionaron hasta formar parte de la caña. El objetivo fundamental de las anillas es distribuir la presión de la línea a lo largo del cuerpo de la caña cuando un pez ejerce tensión desde el otro extremo al momento de su pesca. Por ello una caña con mas anillas a lo largo de su cuerpo será más resistente a la tensión ejercida por la línea que una que tiene menos. tensión ejercida por la línea que una que tiene menos. Las cañas más fuertes, además de tener el cuerpo más ancho, tienen anillas de rodillos que funcionan con el principio de las poleas que -sin serlo- distribuyen eficientemente la presión que pueden ejercer peces tan grandes como un atún o un marlin. Actualmente se están desarrollando cañas de nueva generación hechas con materiales de vanguardia altamente resistentes; estas no cuentan con anillas y son huecas; la línea pasa por su interior distribuyendo uniformemente la presión a lo largo de cada centímetro del mismo cuerpo sin recurrir a los puntos de apoyo que generan las anillas. El mango de las cañas de pescar es un elemento fabricado en diferentes materiales como el corcho o la espuma de neopreno comprimida para generar comodidad al pescador durante las largas jornadas de pesca. Además es donde se monta el carrete mediante aros de sujeción con rosca para fijarlo firmemente a la caña. El mango puede ser de distintos tamaños y formas que dependen del tipo de pesca para la que esta destinada cada caña. Las cañas varia según la flexibilidad de la caña, La resistencia de la línea y el peso de los señuelos. - Spoiler:
Tipos de cañas -Caña de spinning: para carrete abierto con spool de línea paralelo a la caña se coloca por debajo. -Caña de Casting: para carrete abierto con spool de línea perpendicular a la caña se coloca por encima. -Caña de Spincast: para carrete cerrado. -Caña de mosca: para carrete de líneas flotadoras, neutras o sumergibles con anzuelos tipo mosca. -Cañas tipo pértigas: cañas de largas dimensiones para pesca de orilla al estilo europeo (al coup). -Caña de Surfcast: cañas de grandes dimensiones generales para pesca desde orilla de playa. Cañas de pesca en alta mar (Trolling): cañas poderosas para pesca de peces pelágicos.
En el mundo de Pokeworld, el mundo de los Pókemon existen unas cañas especiales que sirven para pescar Pókemon acuáticos. La pesca puede ser de varios tipos. Se distingue entre pesca simplemente por entretenimiento, devolviendo al Pokémon a su hábitat después de que este haya mordido el anzuelo. Por entrenamiento, combatiendo con el Pokémon tras pescarlo. O de captura, pescando al Pokémon con la intención de capturarlo después. Esta última es la principal variedad de pesca, ya que resulta muy útil a los entrenadores para completar su Pokédex, e incluso algunos Pokémon solo se pueden conseguir de esta manera. los entrenadores que solo capturan sus Pokémon mediante la pesca y basan su entrenamiento en ella se conocen como pescadores. Las mejores Poké ball para capturar este tipo de Pókemon son la Cebo Ball y la Malla Ball. CarbonadiumEl carbonadium o carbonadio es un metal resistente e inestable que es más fuerte que el acero, pero más flexible que el adamantium. El carbonadium es una versión más maleable y más barata del adamantium pero que debido a su maleabilidad, es considerado menos duradero que el adamantium verdadero. A todos los fines prácticos, es indestructible. Cerebros de la Batalla de la FronteraSon poderosos entrenadores pokémon y cada uno de estos Cerebros Frontera, se encuentran en diferentes Estaciones de Batalla y tienen su propio Símbolo Frontera. Al derrotar a un Cerebro Frontera una vez, te entregaran un símbolo de plata, y si lo vences dos veces te otorgaran un símbolo de oro. Las islas de Hoenn donde se realiza y los cerebros de batalla son dirigidos por Scott, un cazatalentos quien siempre está en busca de entrenadores pokémon para la Batalla de la Frontera. Con el tiempo se abrieron as bases de los Cerebros Frontera que están dispersas por Kanto. El objetivo, es ganar un símbolo de cada uno de los Cerebros Frotera, sin embargo, seis de estas estaciones están reveladas y se pueden visitar en cualquier orden, pero una está obligada a estar en el final, en donde se encuentra el rey de la Frontera, el cual es el más fuerte de todos. Chakram El chakram es un disco circular de gran nitidez que se usa como arma tanto a larga distancia como cuerpo a cuerpo, cuando se usa a larga distancia se hace que rebote en los objetos para golpear muchos objetivos en el mismo tiro y luego regrese al portador, El chakram puede ser usado por una ilimitada cantidad de tiempo e incluso se puede hacer que cambie de dirección en el aire. El chakram esta cerca de ser irrompible hasta pudo romper las cadenas de Hefestos, el Chakram fue una de las armas principales de la legendaria Xena. Ciudades y pueblos de héroes Hay muchas ciudades y pueblos que tiene sus propios héroes protegiendo a los ciudadanos, bien sean superhéroes, brujas o cazadoras siempre hay alguien que este cuídando a los demás por distintos motivos u otros como que la boca del infierno o porque sea su hogar siempre hay héroes protegiendo ciudades o pueblos, lastima que ni todos los héroes del mundo podrían salvar a la raza humana del aterrador destino que la madre naturaleza les depara. - Spoiler:
Algunos de esos antes antes afortunados lugares eran: -Sunnydale: esta pequeña ciudad esta en California, próxima a la costa del Océano Pacífico. Se situa encima de una boca del infierno, por suerte una cazadora vino a proteger la ciudad de cualquier ser malvado que quisiera dañar la ciudad y al mundo. Pese a que Sunnydale es una ciudad pequeña, la trama de la serie la ha dotado de estructuras como un hospital, una universidad, una base militar, un puerto, una estación de tren, un centro comercial, bosques enormes, 13 cementerios, muchas cuevas, un castillo, miles de kilómetros de cloacas e incluso un aeropuerto. -Gotham city: como su nombre iindica es una ciudad muy oscura y gotica con el gigantesco Edificio de Wayne Enterprises como centro medular de la ciudad, Generalmente se le atribuye a Gotham City características negativas, como ciudad maldita, noche, oscuridad, corrupción y un muy profundamente asentado sentido de la decadencia. Esto en contraposición a Metropolis (ciudad de Superman) como la ciudad de la luz, el día, la esperanza y "el mañana". Pero lo bueno es que Gotham tiene un punto bueno a su favor que Batman la protege. -Metrópolis: es una gran ciudad con grandes edificios en los que el edificio del Planet destaca mucho, es protegida por Superman. Smallville: un pequeño pueblo donde los Kent encontraron a Clark y allí lo criaron como a un hijo. Estas son solo algunas de las ciudades porque ciudades con héroes hay un montón Nueva York, Stark City, Los Ángeles, tirás una maldita piedra y te sale una ciudad con héroe, -Attilan:la ciudad en donde vive la civilización oculta de los Inhumanos.
La Colt:en 1835, la misma noche que comenzó el Alamo, Samuel Colt hizo un arma. Un arma especial, hecha para un cazador, y junto con el arma hizo trece balas, con las cuales puede matar casi cualquier criatura sobrenatural a la que se le dispare. La pistola pierde su efectividad sin las balas sobrenaturales hechas especialmente para ella, Los Angeles son una de las sólo cinco cosas en el mundo que no pueden ser asesinadas con esta arma, no se sabe cuales son los otros cuatro seres que son inmunes a su poder. Tambien actua como la llave de la puerta del diablo en Wyoming, tambien hecha por el legendario Colt. Tiene las palabras " No temeré mal alguno" en latin ( Non Timebo Mala) grabadas en un costado del cañón, un pentagrama grabado en la empuñadura del arma y las balas tienen la rareza de que cada una tiene un numero grabado del uno al trece. Luego de eso se logro modificar la colt para que volviera a tener uso y no estuviera limitada a un numero restringido de balas por lo que es una gran herramienta de caceria.[/spoiler] Conjunción AstralLa Conjunción Astral es un hecho ocurrido en Idhún que consiste en los tres soles y las tres lunas de Idhún se juntan en el cielo formando un hexágono. Este hecho se lleva a cabo cuando comienzan a declinar los tres soles y salen a su encuentro las tres lunas. Esto ocasiona que los seis astros se enlacen entre sí creando un héxagono de poder, el cual al ser formado por los auténticos astros (pues los puntos del signo utilizado por los magos es una representación de los seis astros) crea una gran cantidad de energía que puede ser utilizada por un ser poderoso. La Conjunción Astral consiste en la formación de un hexágono por parte de los tres soles y las tres lunas de Idhún. Normalmente sólo ocurre cada miles de años, pero Ashran el Nigromante pudo realizarla por medio de la magia con el objetivo de utilizar la energía desprendida por la conjunción para sus propósitos. Coordinador PokémonEn el mundo Pókemon un coordinador Pokémon es una persona que viaja por el mundo buscando conseguir las cinco cintas/listones que se consiguen a través de los concursos Pokémon donde se destaca la belleza y destreza del Pokémon para poder participar en el Concurso Gran Festival y convertirse en supercoordinador. La relación entre un coordinador con un Pokémon es la base y fundamento para llegar a ser un grupo perfecto, así los coordinadores no solo presentan una relación de batalla, si no una amistad segura y confiable, la cual permite ver a los demás el verdadero respeto de una persona hacia su Pokémon. Los Pokémon que reciben amistad por parte de sus coordinadores, se convierten en Pokémon seguros y se vuelven fuertes; física, moral, y sentimentalmente. El concurso se divide en dos etapas: La primera es conseguir usar sus ataques con belleza, determinación, fuerza, habilidad y/o inteligencia. Ya sea publicado o no, cada uno de los tres jueces impartirá una puntuación. En general, las reglas, a pesar de estrictas, son permisivas, de manera que las exhibiciones son muy diversas. Aunque algunos solo usan el poder o belleza de un ataque, la mayoría utiliza combos, es decir, combinaciones cuidadosamente ensayadas para lucir más de un ataque. Algunos se aprovechan de las habilidades de sus Pokémon para destacar y ya que las reglas no prohíben el uso de objetos, se ha vuelto común su utilización. Los que tengan la mayor puntuación conseguirán pasar a la segunda etapa, que son las batallas que duran un determinado tiempo, en el cual la meta es disminuir todos los puntos de su contrincante sin olvidar lucir a tu Pokémon. El que logre llegar al final ganará un listón, pero el sueño de todo coordinador es ganar los cinco listones para entrar al Gran Festival y ganar la codiciada Copa del Listón. Criador PokémonUn Criador Pokémon es aquella persona que, en vez de entrenar a su Pokémon para hacerlo combatir, se preocupa más por el bienestar del Pokémon, su alimentación y su hábitat, aunque muchos entrenadores Pokémon también crían, reforzando sus habilidades y movimientos. Cristal M'Kraan El Cristal M'Kraan (pronunciado "EM-kron", o "MA-craan") es un artefacto cristalino gigantesco que descansa en el nexo de todas las realidades. El cristal contiene una galaxia negativa, un recurso de poder casi sin límites, que tira y atrapa toda la materia en su interior. Como el Nexo de todas las Realidades, el cristal permite viajar entre universos, pero abrir el cristal podría causar que la masa de la galaxia de neutrones dentro absorba el universo entero y causar una reacción en cadena por todo el Omniverso, destruyendo todos los universos que existen. Sólo se puede llegar a la ciudad de su interior una vez cada millón de años: cuando galaxias específicas se alinean, el Cristal M'Kraan permitirá entrar por un corto período de tiempo. También alberga la Sala Blanca de Calor, el lugar en el cual la Fuerza Fénix ubica a todos los seres para curarlos o regresarlos a la vida. Como es un singleton en todos los universos, los Exiliados saltadores de la realidad, recientemente descubrieron la manera de utilizar el cristal para visitar realidades seleccionadas, en la Era de Apocalipsis, la Bestia Oscura descubrió un medio para viajar a través del cristal a Tierras alternativas. Los Exiliados lo utilizaron como un medio para llegar a la Panopticrón, un lugar que existe fuera del tiempo y el espacio. Al parecer también se puede realimentar mutantes sin fuerza, como el Profesor Xavier recuperó sus poderes después de ser atrapado y escapar del Cristal M'Kraan. El Cristal M'Kraan está protegido por Jahf, un pequeño androide con tremenda fuerza y durabilidad. En caso de ser derrotado Jahf, el gigantesco robot Modt toma su lugar. Modt es es dicho de ser mil veces más fuerte y más poderoso que Jahf. Modt reclamó que él debería ser derrotado e incluso un guardián más poderoso debería aparecer, y que un sinnúmero de guardianes cada vez más poderosos estaban esperando más allá de él. Hasta ahora nadie ha sido capaz de derrotar a Modt. Estos guardianes parecen existir en todas las realidades diferentes a la vez. Jahf en la Era de Apocalipsis tenía conocimiento de los hechos en la Tierra 616. En caso de que los Guardianes sean evitados, una segunda capa de defensa existe: toda persona que entre el cristal M'Kraan vivirá a través de sus más grandes temores. La Fuerza Fénix generalmente protege el Cristal M'Kraan contra el abuso, así, sino que también ha demostrado la habilidad de abrumar a otros guardianes del cristal con facilidad El Cristal M'Kraan es la puerta de entrada al nexo de todas las realidades (pasado, presente y futuro) que de hecho es la Habitación Blanca Caliente, también conocida como el centro de la creación y el corazón del Fénix, aunque Jean ha declarado que la habitación existe en otro plano de existencia más allá de todo. Sin embargo, se puede acceder a la habitación a través del Cristal M'Kraan. La habitación es un reino hecho de pura energía (Fénix en su estado natal) y todas las fronteras de los reinos de lo material a lo imaginario. Es a partir de este reino que los huéspedes diferentes y el avatar del Fénix hacen su trabajo de Fénix, mientras esperan ser resucitados. Todo los universos pueden ser absorbidos en este plano y curados o destruidos sin ni siquiera una pizca de paradoja. La habitacióm también sirve como estación de paso que todos los seres pasan por un punto en el tiempo antes de su nacimiento o después de su muerte hasta que lleguen a su destino, ya sea en vida o el reino de la Muerte; en esencia, "Estás siempre allí, esperando que llegues. El Tallus es un dispositivo de comunicaciones, utilizado por los Rompe-tiempos para comunicarse con sus grupos de salta dimnsiones los Exiliados y Arma X. Un Tallus ha demostrado poseer un fragmento del Cristal M'Kraan, y se cree que cada Tallus que existe tiene un fragmento del Cristal M'Kraan, que permite a los equipos viajar de una dimensión a otra. [ Cubo CósmicoEl Cubo Cósmico es el nombre de un artefacto con forma de cubo y que permite a su portador alterar la realidad a voluntad. Para utilizarlo se necesita simplemente estar en contacto físico con él, y formular un deseo. El deseo se hace entonces realidad. Los cubos cósmicos son en realidad seres sentientes de poder absoluto, que en su momento abandonaron el estado sentiente y asumieron formas físicas, en las cuales son empleados por otros seres pero ya no disponen de voluntad propia. La mayoría asumieron formas de cubos, pero otros asumieron otras formas geométicas diferentes, por lo que a la totalidad de ellos se los conoce como unidades cósmicas contenedoras. Antes de asumir su estado actual, las entidades que se volverían Cubos Cósmicos tomaron algunas decisiones sobre qué deseos concederían y qué deseos no. De esta forma, en condiciones normales un cubo cósmico es incapaz de afectar a las almas o de destruir el universo en su totalidad. Sin embargo, si millones y millones de seres unieran sus voluntades en ese sentido, podrían anular dichas restricciones y lograr esos propósitos. Además, no pueden afectar a las grandes entidades universales como Eternidad, Infinito o el Tribunal Viviente Cuerno de LunnarisCuerno que Ashran amputó a Lunnaris tras engañarla en la lucha final. Fue posteriormente recuperado por Gerde, que lo usó para convertir en magos a varios szish, como Assher, y a Saissh. Fue recuperado en la Batalla de los Siete y, antes del exilio, Victoria se lo cede a Shail para que este pueda seguir consagrando magos.
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:43 am | |
| Dagas Las dagas son un arma blanca de lámina aplanada y remate agudo. Es más larga que un puñal y más corta que una espada. Suele poseer doble filo y guarda para proteger el puño. Se la utilizaba como arma secundaria, complementando a la espada. En todos los casos, las dagas y los cuchillos son considerados armas secundarias o terciarias. A habido dagas imporantes a lo largo del tiempo y en otras dimensiones como: - Spoiler:
-Daga de helios: era la llave para obtener la ambroxia y tambien tiene el poder de matar a un dios. -Daga del atma: Reliquia amazona. Se trataba de una daga tallada en hueso con la cabeza de un caballo en el mango. Tenía el poder de llevar el pasado al futuro y el futuro al pasado. El chamán de la tribu de los Tretomlec la utilizó para traer al primer Atma, Cyane, del futuro (el siglo XX) para salvar a la tribu de los Tretomlec de la extinción. En el pasado la Daga del Atma había sido escondida en una especie de Intermundo para guardarla de caer en las manos equivocadas. Muchísimos años más tarde, con la ayuda de Yakut, Xena adquirió la Daga del Atma y la usó para enseñar a las amazonas del norte el mensaje de paz de sus ante pasadas mostrándoles el comienzo de su raza y a su primera líder. -Daga del sacrificio: daga impregnada de Sangre de Cierva dorada lo cual le da el poder de matar dioses -Daga del tiempo: una daga capaz de hacer retroceder el tiempo, aunque para ello se tiene que recargar con una arena especial llamada arenas del tiempo, si se usa esa daga en las arenas se puede retroceder hasta cuando se quiera. -Athame: El athame es una daga ceremonial utilizada en la Wicca. Usualmente es una daga de mango negro y debe tener una hoja de doble filo a pesar de que no debe usarse para cortar. Dentro de la religión Wicca simboliza el principio masculino asociado al elemento aire (en algunos casos también puede asociarse al fuego). Su función es dirigir la energía del brujo, tanto sea al trazar el círculo de poder, como para realizar un conjuro. También se utiliza, elevado a modo de saludo, al llamar a los cuatro elementos durante el trazado del círculo ritual. Muchas veces también se utiliza un cuchillo más pequeño de mango blanco para todo lo que implique cortar o tallar, llamado bolline. El Athame usualemente va gravado con simbolos o runas a modo de centrar la energía, pese a que su uso es el de no dañar nada con ella los Hechizeros malvados o Warlocks generalmente usan sus propiedades de redireccionar energias para atacar, matar y robar los poderes de las brujas. -Daga de Angel: Descrita como una larga daga o una espada corta, este objeto puede ser usado para matar seres poderosos como Angeles, Perros Infernales y Arcangeles. Son creadas por los angeles mas sin embargo no se sabe como crean estas armas. tambien puede despojar a un angel de sus poderes. Es lo unico que puede matar a un Angel y por lo tanto entre mas grande sea el rango de un angel, mas poderosa es la daga que lleva. Cuando un angel es asesinado con esta arma, explota una intensa luz blanca proveniente desde su interior y sus alas quedan como cenizas en el suelo donde yace su cuerpo. Daily Planet El Planet es un periódico muy famoso cuya base reside en Metrópolis y tiene una tirada nacional al mismo calibre que el New York times. Su editor es Perry White y en el trabajan Jimmy Olsen, Lois Lane y Clark Kent, identidad secreta de Superman. La dirección esta en la esquina de la calle Quinta y la calle Concordia. El edificio destaca por tener un gran globo del mundo situado en la azotea del edificio. Daily BugleEl Daily Bugle en algunos países El Clarín es un periódico con sede en la ciudad de Nueva York. Sus principales noticias son sobre Spiderman y sus enemigos por la manía que les tiene el director del periódico J. Jonah Jameson a los enmascarados, quien vende fotos de Spiderman al periódico es Peter Parker que a pesar de no ser fotógrafo profesional les vende fotos del superhéroe como fotógrafo independiente al igual que un rival suyo Eddie Brock. Después de una pelea entre Electro y Spiderman, el edificio donde se ubica la redacción del periódico quedo destruido y tuvo que trasladarse a un nuevo edificio en Midtown. Desiluminadorun objeto inventado por Albus Dumbledore con la capacidad de abssorber y devolver todas las luces que lo rodean y tambien tiene la cualidad oculta de guiar a su poseedor hacia algo que sea demasiado necesario para el siempre y cuando ese algo exista y no sea usado para una acción egoísta o mala. DestructorEl Destructor es una poderosa armadura de combate de aspecto humanoide. Esta armadura esta encantada y animada por la fuerza vital de un ser vivo se convierte en un ser virtualmente indestructible con una fuerza devastadora. El destructor posee una fuerza superior a seres como Thor y parece ser completamente invulnerable a los daños, soportando incluso un millón de toneladas que caigan sobre él sin siquiera caerse. también tiene la habilidad de proyectar ráfagas de energía, calor, fuerza de conmoción, emitir un haz de desintegración activa a través de su visor, manipular el electro-magnetismo y las moléculas permitiéndole convertir roca sólida en lava y alcanzar el vuelo. A pesar de no contar con vida propia el destructor puede actuar de forma independiente por períodos cortos de tiempo. Cuando es animado por la fuerza vivo el destructor conserva una personalidad de base rudimentaria que finalmente subvierte al huésped a menos que este sea una persona de carácter fuerte como Thor o Odín y tomen el control del destructor. El Destructor fue creado hace miles de años por orden de Odín, dirigente de Asgard y de los dioses asgardianos para proteger Asgard de ataques inminentes y que fuera su arma más poderosa, solo para utilizar como último recurso. Pero a pesar de eso en mas de una ocasión a caído en malas manos, atacando incluso a Thor y a los Asgardianos, por lo que Odín expreso su deseo de destruirla, pero desgraciadamente no le fue posible y el destructor aún existe. Directorio de Pokémon RangerEs una base de datos de los Pokémon Ranger donde recopilan, almacenan y muestran información sobre las diferentes especies de Pokémon capturadas a lo largo de sus aventuras. El directorio se actualiza por cada nueva especie de Pokémon capturada y en él es posible recopilar información sobre 213 especies de Pokémon distintas, pudiéndose considerar como una versión modificada de la Pokédex especial solo para rangers. En el se ponen desde el nombre, la imagen y el grupo al que pertenece el Pokémon capturado hasta el movimiento de campo y la pokéayuda que puede realizar el Pokémon en cuestión, pasando también por otros datos como la altura, el peso, los tipos y una breve descripción del Pokémon. Por otro lado, algunos Pokémon carecen de movimiento de campo o de pokéayuda, indicándose en el Directorio cuál de estos movimientos carecen. Los Pokémon registrados en el Directorio están ordenados por defecto según su número correspondiente. No obstante, es posible ordenarlos también por orden alfabético, por peso y por altura. Cuando se ordenan por peso es posible elegir entre ordenarlos de ligeros a pesados o viceversa; mientras que si se ordenan por altura es posible ordenarlos desde los más altos a los más bajos y viceversa. Distrito XDistrito X es un barrio de Nueva York, el barrio es un gueto formado por la mayor parte de la población mutante de la ciudad, víctima del racismo del resto de la población. Dragones artificiales Artefactos mágicos consistentes en una estructura de madera capaz de volar, que adquieren la apariencia de verdaderos dragones mediante un hechizo ilusorio. Para confundir a los sheks están recubiertos de un ungüento hecho de restos de dragones, normalmente escamas. Después se crearon nuevos que tenían la capacidad de escupir fuego, pero era necesario construirlos con madera ignífuga, de olenko, llamados Escupefuego. Los últimos diseños llevaban trozos de Roca Maldita en las garras. Fueron creados por el matrimonio Rown y Tawane y constituían la base de la organización Nuevos Dragones.
Última edición por Lord Kirtash el Vie Jul 15, 2011 2:01 pm, editado 16 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:44 am | |
| Entrenador PokémonEn el Pókeworld (mundo Pókemon) es una persona que captura Pokémon con pokébolas, los cría y los cuida, y también los entrena para combatir contra otros entrenadores que también tienen Pokémon. El término “Entrenador Pokémon” se puede también utilizar en un contexto más amplio: Es cualquier persona que tenga por lo menos un Pokémon, puede ser considerada un amaestrador de Pokémon. En este sentido, la gente en las ocupaciones relacionadas de Pokémon, tales como coordinadores de Pokémon o criadores de Pokémon, puede también ser considerados para ser entrenadores Pokémon. La meta de muchos entrenadores no es sólo entrenar Pokémon de gran alcance (o ayudar a un Pokémon para hacer batallas más fuertes), para competir en competiciones de la liga. Para hacer eso así pues, uno debe recoger las ocho medallas de gimnasio. EspadasLa espada es un arma blanca de uno o dos filos que consiste básicamente en una hoja recta cortante, punzante —o con ambas características—, con empuñadura, y de cierta envergadura o marca (marca: aproximadamente a partir de medio metro). Según la definición estricta no serían espadas los sables, las katanas, etc. En un sentido más amplio se tiende a entender por espada cualquier arma blanca de cierta envergadura, independientemente del estilo de la hoja. El diseño y la construcción de la espada puede variar mucho, según la longitud de la hoja, su forma, sus filos, sus empuñaduras, gavilanes, su procedencia, etc. De acuerdo con las características que poseen, reciben una determinada denominación que identifica, clasifica y encuadra al arma dentro de un tipo particular. Hay una infinidad de espadas que son especiales por tener un poder mágico o algo distinto a las normales como por ejemplo las espadas laser. - Spoiler:
-Espadas normales: un arma blanca de uno o dos filos que consiste básicamente en una hoja recta cortante, punzante —o con ambas características—, con empuñadura, y de cierta envergadura o marca (marca: aproximadamente a partir de medio metro). Espadas: -Alfanje -Bracamarte -Claymore -Cimitarra -Espada ropera -Espada de taza -Espadín -Estoque -Estoque (Medieval) -Falcata -Florete -Gladius -Jian -Jineta -Khopesh -Machete -Montante -Mandoble -Ninjato -Espada bastarda o de mano y media -Espada larga -Espadón -Ronfea -Sica -Schiavona: (Esclavona o Veneciana) -Spatha -Verduguillo -Sables: espada curva y (generalmente) de un solo filo, pensada para cortar, habitualmente usada en caballería e infantería (oficiales) en el siglo XIX e incluso XX. Este carácter curvo de la hoja diferencia tradicionalmente al sable de la espada. -Alfanje -Cimitarra -Dao -Flissa -Iaitō (居合刀) -Katana -Poluwar -Saif -Shamsir -Talwar -Wakizashi -Yatagán -Simitarra -Espadas mágicas:-Espada Muramasa: Actualmente existen dos espadas Muramasa conocidas. La primera espada Muramasa, regularmente llamada tambien como Escapada negra, tiene muchos siglos de antiguedad. Forjada por Muramasa en persona, usando una piesa de su propia alma y otorga un numero de atributos fisicos sobrehumanos a quien sea que la porte. Muramasa, quien era dicho que estaba loco, tambien transmitio su locura a la espada. luego de empuñar la espada por un periodo de tiempo, el portador lentamente sucumbieria ante la voluntad de la espada. Wolverine por ejemplo, empuño la espada brevemente y rapidamente calló bajo su influencia. Solo una perdona ha podido utilizar la espada sin se controlado por ella, el Silver Samurai, quien aparentemente fue escogido por la espada para controlarla. El destino de la espada es desconocido ya que el Silver Samurai fue el ultimo conocido en tenerla en su posecion pero ya no la usa. La segunda espada negra fue forjada especialemente para wolverine por Muramasa, afirmando que incluso los que son tan resistentes como el mismo wolverine... caerian ante el filo de la espada y la forjó utilizando una pieza del alma de wolverine. Los cientificos que teorizan sobre el arma piensan que genera una especie de forma plasmica. ambas espadas son capaces de cortar casi cualquier substancia y repercute de modo negativo en ciertos poderes de a quienes ataca, por ejemplo una herida hecha a wolverine con esta arma le costaria varios dias en curarse y no se curaria del todo dejando una cicatriz. -Espadas mágicas de Idhun: forman parte de las armas mágicas de Idhún, Idhún tiene muchas armas mágicas y algunas legendarias, llegaron a la Tierra 1 por alguna razón, proporcionan al dueño cierta protección ante gente que lleve otras armas mágicas, pues cuando dos armas legendarias se encuentran debe haber un duelo real entre ambas y no permiten los ataques a traición. La mayoría de las armas legendarias de Idhún tienen un alma un espíritu lo cual le da la capacidad de pensar por si solas. Espadas legendarias-Domivat: Espada legendaria hecha de gaar y forjada con fuego de dragón. Su empuñadura, hecha de oro, tiene forma de dragón con dos dos rubies por ojos, y la hoja presenta destellos rojizos. Guarda todo su poder en su filo. Es una espada muy antigua. Domivat, un Dragón visionario, sabiendo que un día dicha espada sería necesaria por el último dragón de Idhún, encargó su realización, junto con una vaina ignífuga, a Ydeon. Según el dragón, acabaría siendo encontrada por su destinatario. Estuvo varios siglos sin tener dueño hasta que llego a Jack, que fue el único que logro empuñarla, pues estaba destinada para el, cualquier otro que la tocara se quemaría. Su empuñadura está labrada en oro, y tiene tallada la figura de un dragón con ojos de rubí. Su hoja desprende un leve centelleo rojizo. Es la uníca espada que es capaz de resistir el ataque de Haiass, sin contar a Sumlaris. Domivat no es especialmente grande. Jack la puede llevar oculta en su mochila . -Haiass: es la espada legendaria con el poder de los sheks en su interior fue creada por el gigante Ydeon, el mismo que creo la espada Domivat pero muchos años después, Fue creada especialmente para Kirtash con el poder de los Sheks,. Su filo desprende un brillo blanco-azulado. Haiass fue forjada por la misma persona que forjó Domivat. El poder de los sheks se manifestá especialmente en forma de hielo. La espada posee, además de una enorme resistencia y un filo siempre afilado, la capacidad de producir heridas que se congelan y se cubren de escarcha, debilitando así gravemente al enemigo. Solo Domivat y Sumlaris pueden hacerle frente. -Sumlaris, la imbatible:: Es una de las espadas legendarias de Idhún, junto con Domivat es la única capaz de resistir las estocadas de la espada Haiass, La empuñadura tiene forma de águila y también tiene un halo dorado en la hoja. A diferencia de la mayoría de las espadas legendarias no fue forjada por la misma persona que creo las espadas legendarias, si no que fue forjada por auténticos caballeros de Nurgon con el fin de luchar por la justicia, por lo que solo un verdadero caballero de Nurgon puede empuñarla, Esta espada no solo es una de las pocas espadas mágicas que aceptan si no que es un autentico orgullo para la orden de Nurgon. Si la usa la persona adecuada puede llegar a partir rocas sin dificultad.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Jun 18, 2011 10:25 am, editado 5 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:45 am | |
| Fantásticos, los 4 FantásticosEs un grupo de superhéroes con habilidades superhumanas adquiridos después de que el cohete experimental diseñado por el científico Reed Richards atravesara una tormena de radiación cósmica en su vuelo de prueba. Al aterrizar, los cuatro pasajeros de la nave descubrieron que habían sido transformados y que poseían nuevas y extrañas habilidades. Aunque el nombre sugiere un equipo de cuatro integrantes, en realidad, el número de miembros componentes del grupo a ido variando con el tiempo. Su enemigo más recurrente es el Doctor Doom. A diferencia de otros equipos de superhéroes, son una verdadera familia. Tres de los cuatro miembros están emparentados directamente (Ben es la excepción, aunque prácticamente se le considera de la familia), Han tenido varios centros de operaciones. Destaca el edificio Baxter, en la Ciudad de Nueva York. El edificio Baxter fue reemplazado por el Four Freedoms Plaza, construido en el mismo lugar después de que el edificio fuera destruido por Kristoff Vernard, hijo adoptivo del Doctor Doom. El Espigón 4, un almacén en Nueva York, sirvió como centro de operaciones para el equipo después de que Four Freedoms Plaza fuera sentenciado debido a las acciones de otro equipo de superhéroes, los Thunderbolts. Más recientemente, han usado una versión satelital del edificio Baxter. A diferencia de casi todos los superhéroes, las identidades de Los 4 Fantásticos no son secretas y mantienen un alto perfil público, disfrutando de un estatus de celebridades por sus contribuciones científicas y heroicas hacia la sociedad. Mas tarde se a revelado que éste fue un movimiento deliberado de Reed Richards quién mantiene al equipo visible y popular por sentirse culpable por provocar las mutaciones de sus amigos. Desde sus orígenes, el equipo de aventureros ha usado sus habilidades para proteger a la humanidad, a la Tierra y al universo de muchos peligros. Motivados principalmente por la curiosidad científica innata de Reed Richards, el equipo ha explorado el espacio, la Zona Negativa, el Microverso, otras dimensiones y prácticamente todos los rincones, naciones y civilizaciones perdidas del planeta. La concepción general del equipo los convierte en exploradores, que incluye desde viajes espaciales a viajes en el tiempo. - Spoiler:
-Los nuevos 4 fantásticos: además de esta familia de superhéroes hubo otro grupo de los 4 fantásticos con Lobezno, Hulk, Spider-man y Ghost Rider formando el grupo. Estos cuatro héroes fueron reunidos mediante subterfugios por la rebelde skrull De’Lila. De’Lila había llegado a la Tierra como parte de un plan para derrocar al emperador skrull, perseguida de cerca por una patrulla de guerreros. Tras estrellarse su nave, enseguida se infiltró en el cuartel de Los Cuatro Fantásticos donde, con la ayuda de sus poderes metamórficos, redujo uno por uno a La Antorcha Humana, la Mujer Invisible, Ben Grimm, Ms. Marvel y Mr. Fantástico. Entretanto, la patrulla skrull había aterrizado en Isla Monstruo, el hogar del Hombre Topo, y aprovechando la semejanza de los patrones cerebrales skrull con los de los monstruos que poblaban la isla, usaron los esclavo-dardos para aumentar su ferocidad antes de desperdigarlos por el planeta. El plan era crear el caos a escala planetaria para aumentar el nivel de tensión mental en todo el globo para que los sensores de su nave captaran sus ondas cerebrales, muy distintas de las de las especies terrícolas. De’Lila, asumiendo la forma de Susan Richards, atrajo entonces a la Four Freedoms Plaza a Hulk (que por entonces trabajaba de matón en Las Vegas con el nombre de Joe Fixit), Wolverine, Spider-man y Ghost Rider y, tras enseñarles los “cadáveres” de sus compañeros, les explicó que sus asesinos eran los mismos que habían liberado a los monstruos por todo el mundo y les dio un localizador que les llevaría hasta ellos. Mientras estos nuevos Cuatro Fantásticos partían en dirección hacia los skrulls, De’Lila buscó con la ayuda de Reed Richards entre sus archivos pistas sobre su objetivo final: el huevo de un Tecnotroide Inorgánico, los guardaespaldas imperiales sintéticos skrull que estaban programados para profesar lealtad de por vida hacia el primer ser que vieran al salir del cascarón. El huevo había sido sacado del Mundo-Trono por los skrulls rebeldes de De’Lila, y su plan era ganarse su lealtad para suplantar luego a uno de los guardaespaldas y asesinar al emperador. Para cuando los héroes llegaron a Isla Monstruo, los skrulls habían sido capturados por el Hombre Topo. Enseguida llegaron también De’Lila y Mr. Fantástico buscando el huevo, que había sido “adoptado” y llevado allí por uno de los monstruos de los niveles inferiores de la Isla. Amenazando a Richards, De’Lila obligó a los 4 héroes a combinar sus poderes para superar las defensas del huevo y hacerse con el Tecnotroide. Entonces llegaron el Hombre Topo al mando de sus subterráneos (que había averiguado el secreto del huevo y lo quería para sí) y el resto de los auténticos 4 Fantásticos. En la batalla subsiguiente el huevo acabó en manos de su madre adoptiva en el momento de abrirse. De’Lila intentó matar entonces a los 4 Fantásticos, pero fue detenida y sometida a la Mirada de Penitencia del Ghost Rider. Obligada a revivir sus pecados, fue entregada a los soldados skrull. Concluida la misión que los había reunido, los Nuevos Cuatro Fantásticos se separaron. El grupo volvería a reunirse, esta vez por iniciativa del Dr. Extraño, para arrestar a la Antorcha Humana después de que arrasara la Universidad Empire State. Fantastic CarEl Fantastic Car es el vehículo que sirve como medio de transporte de los 4 Fantásticos. El vehículo fue diseñado por Reed Richards. Esta nave impulsada mediante hidrógeno está compuesta por un acelerador de fotones. Su acabado en una carrocería antibalas hace que el vehículo sea extremadamente potente. Tiene capacidad para cuatro ocupantes: un asiento delantero, un compartimento doble en medio y un asiento trasero especial para Ben Grimm (La Cosa). Cada uno de estos tres compartimentos puede separarse formando tres vehículos más pequeños: dos individuales y uno doble, que pueden ser pilotados por separado. La longitud del vehículo oscila alrededor de unos seis metros de largo y tres metros y medio de ancho, y alcanza una velocidad máxima con sus cuatro ocupantes habituales de unos 1.000 kilómetros por hora, pudiendo llegar a unos 10.000 metros de altura sobre el nivel del mar. Cada una de las tres partes que lo conforman por separado (los tres vehículos pequeños) alcanza los mismos límites. La disposición habitual de sus ocupantes es la siguiente: Johnny Storm en el primer compartimento, Reed Richards y Sue Storm en el central y Ben Grimm en el tercero. FlautaLa flauta es un instrumento musical de viento. Puede que por su sencillez sea uno de los instrumentos as antiguos pues con diversas formas se encuentra en todas las culturas. Consta de un tubo (largo,o pequeño), generalmente de madera o metal (pero también de hueso, marfil, cristal, porcelana, plásticos o resinas, etc.) con una serie de orificios y una boquilla, en el borde del cual (bisel) se produce el sonido: el aire puede llegar directamente de los labios del ejecutante (como en la flauta traversa o travesera, el bansuri de la India o el shakuhachi japonés), o introduciéndose antes en un canal enfocado al bisel (como en la flauta dulce). En algunas culturas también existen flautas que se tocan a través de la nariz. Abriendo o cerrando los orificios del cuerpo (tubo) del instrumento se cambia la longitud del aire vibrante dentro del tubo, definiendo así la altura del sonido. Los orificios se tapan en algunos casos directamente con la yema de los dedos, en otras con llaves. En su sentido más elemental, para producir una escala ascendente se descubren secuencialmente los agujeros del instrumento, desde el más alejado de la boquilla (o elemento productor del sonido) hasta el más cercano; para obtener sonidos de octavas superiores pueden utilizarse armónicos, en algunos casos con la ayuda de digitaciones cruzadas (en éstas la organización de los dedos de tapar/destapar agujeros puede parecer estar dispuesta de manera arbitraria). Existe un tipo de instrumento de viento especial, cuyo cuerpo no está constituido por un tubo, sino por una forma de papa o de pendiente, a este género pertenecen las ocarinas que son erróneamente llamadas flautas consistiendo en un funcionamiento distinto a una flauta común. A pesar de que puede estar construida en madera o metal, la flauta se cataloga dentro de la familia de viento de madera, ya que el esquema de producción de sonido se mantiene inalterado; en los instrumentos de viento de madera, se produce el sonido mediante la vibración de una o varias cañas o secciones del instrumentos (en el caso de la flauta, el bisel de la embocadura, o en la "boca" de las flautas dulces), mientras que en los instrumentos de viento de metal, son los labios los que vibran para producir sonidos, tipo trompeta. Para tocarla hay dos maneras de embocarla: de frente, en casi la mayoría de las flautas, y de lado, soplando por un orificio situado en el lateral, en la flauta travesera. El sonido de la flauta traversa es asimilado con dioses. Una nota de ésta es capaz de calmar al mundo, fue una de las frases más escuchadas durante la Edad Media. En el mundo Pókemon, Pokeworld existe una flauta de color rojo y blanco, llamada Pokefauta con el poder de despertar a cualquier Pókemon, muy usada para despertar a Snorlax. Flechas trucadas Además del las flechas normales, hay bastantes flechas trucadas o especiales, las que mas destacan son las que estan dentro del surtido de Flecha verde algunas de ellas incluyen la flecha garfio, la flecha bumerán, la flecha gas lacrimógeno, la flecha revientacajas, la flecha pantalla de humo,la flecha ventosa, la fecha red, la flecha esposas y la pequeña mini flecha, estas flechas parece que solo pueden ser disparadas por Oliver Queen y ciertamente sus diseños pesados parecen desafiar las leyes básicas de la balística. Force WorksGrupo fundado por Iron Man (Tony Stark), Wonder Man (Simon Williams), Scarlet Witch (Wanda Maximoff), Spider Woman (Julia Carpenter) y USAgent (John Walker). Este grupo se formó después que se disolviera los vengadores costa oeste. En su primera misión, donde fueron atacados Visión y Wonder man por los Kree, falleció (aparentemente) Wonder Man producto de una explosión de un cañón de iones. Luego de esto la Bruja Escarlata creó un hechizo que fortuitamente trajo a Siglo a este plano de existencia lo que mostró el camino a los Dispersos. Luego de una gran batalla se pudo derrotar a los dispersos mandándolos al otro lado de la galaxia. Los Force Works o Fuerza de Choque, como se conocieran en habla hispana, estuvieron involucrados en varias sagas de los vengadores, donde podemos mencionar venganza estelar y la más importante, La Encrucijada donde se descubre que un vengador, producto de las maquinaciones de Kang, crea un cañón temporal con la finalidad de destruir este linea temporal. este vengador caído es .... Iron Man. Los Vengadores en su afán por derrotar a Tony Stark buscan a uno más joven, capaz de derrotar a su yo más viejo. Luego de este crossover que involucró las colecciones de Vengadores, Fuerza de Choque y Maquina de Guerra, y de la muerte de Tony Stark (viejo) se disolvió Fuerza de Choque, quedando sus integrantes en otros Grupos de seres poderosos. Fortaleza de la soledadLa fortaleza de la soledad es el cuartel ocasional de Superman, esta situada en el Ártico, , la Fortaleza está fabricada y funciona gracias a unos extraños cristales blancos, que son en realidad potentísimos ordenadores kryptonianos con la capacidad de autogestionarse, modificar su tamaño y heredar las características de los minerales que los rodean, formando así enormes estructuras que se pueden modificar al gusto. La fortaleza se creo cuando Clark Kent unió las 3 piedras del conocimiento. Fuerza de la velocidadLa Fuerza de la Velocidad es una fuerza de energía extradimensional a partir de la cual reciben poderes de super velocidad los superheroes, como los múltiples héroes conocidos como Flash ( Jay Garrick, Barry Allen, Wally West y Bart Allen), Johnny Quick, Jesse Quick / Liberty Belle y Max Mercury.[1] La Fuerza de Velocidad también es vista como una cuasi ubicación a la que pueden viajar Velocistas (speedsters). Max Mercurio viajó a través del tiempo como resultado de sus esfuerzos para entrar en la Fuerza de velocidad y terminó varias décadas en el futuro cada vez que hizo un intento. Bart Allen podría controlar la Fuerza de la Velocidad y la podría "comuna" con los espíritus en la Fuerza de velocidad a través de meditación. Los Velocistas (Speedsters) Cuando mueren, se convierten en uno con la Fuerza de Velocidad, ya que es un después de la muerte para ellos. El propio espíritu de Max Mercury está atrapado dentro de su siguiente posesión de El Rival. El Flash Negro es la representación de la Muerte relacionada con la Fuerza de la Velocidad, y la entidad responsable de reclamar a los Velocistas cuando mueren. Se representa como un cadáver pudriéndose, usando una versión en negro (de color rojo con molduras) del traje de Flash. Wally West se ha escapado de sus ataques en al menos una ocasión. Se le presento a Bart Allen poco antes de su muerte, sin atraerlo hacia la Fuerza de velocidad, pero fue testigo de su brutal paliza en las manos de los Rogues
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Jul 30, 2011 12:09 am, editado 16 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:46 am | |
| GaarMetal con la característica de absorber magia, utilizado para crear objetos como espadas legendarias, la pierna artificial de Shail o el báculo de Ayshel. Gemas del infinito Las Gemas del Infinito son seis gemas conocidas como Gemas del Alma, estas gemas tienen consciencia propia y hubo un tiempo en el que pudieron usarse al unísono para hacer a su portador omnipotente y con control absoluto sobre todo el universo. Pero el Tribunal Viviente dictaminó que el uso simultáneo de las gemas era demasiado peligroso para la supervivencia del universo, anulando esa posibilidad. Mas tarde se descubrio una séptima gema. - Spoiler:
-Gema-Alma: es de color verde, controvertidamente es la más peligrosa, esta gema es sentiente y se alimenta de almas. Permite al usuario robar, manipular o alterar las almas, vivas o muertas. Adam Warlock fue el custodio de esta gema durante muchos años, sintiéndose responsable de muchas de las almas que él mismo ha absorbido. Irónicamente, la gema es el portal a un idílico universo de bolsillo llamado Mundo-Gema. -Gema-Tiempo: esta gema le da al portador un control total sobre el tiempo, incluyendo el viaje temporal. Desde el pasado primordial al distante futuro, cualquier periodo es accesible o visible con este poder. Esto permite al portador incluso usar el tiempo como arma, atrapando a sus enemigos e incluso mundos enteros en ciclos de tiempo sin fin. También puede hacer que aquellos cercanos envejezcan o rejuvenezcan. Gamora, que no sabía cómo controlar la gema, experimentó ocasionales visiones de futuro. -.Gema-Mente: De color azul, el poseedor de esta gema ve sus poderes mentales incrementados y puede acceder a los sueños de cualquier otro ser. Usada conjuntamente con la Gema del Poder, es posible acceder a todas las mentes que existen al mismo tiempo. -Gema-Espacio: De color púrpura, permite al usuario existir en cualquier lugar (o en todos los lugares), mover cualquier objeto a cualquier parte del univero, saltar por el espacio o reordenarlo -Gema-Realidad: De color amarillo, quizás la gema más poderosa y la más difícil de utilizar. Concede al portador sus deseos, aunque éstos sean una contradicción de las leyes físicas. Si no se considera bien el deseo, puede terminar en desastre. -Gema-Poder: De color rojo, contiene una comunicación con todo el poder y la enegía que alguna vez ha sido o será. Aumenta los poderes de las otras Gemas del Infinito. Permite al portador duplicar casi cualquier habilidad superhumana y volverse invencible. -Gema-Ego: De color dorado, la séptima gema contiene la consciencia de Némesis, la cual al mezclarse con las otras gemas consiguió reformarse, siendo las gemas parte de ella. No es parte de las gemas anteiormente conocidas. Fue hallada en el Ultraverso por Loki cuando intentaba robar las otras gemas a sus portadores. Gema-MundoDentro de la Gema-Alma, existe una dimensión de bolsillo. Esta dimensión es un lugar paradisíaco, con verdes praderas y cielo azul. Aquí van las almas de los que son absorbidos encuentran un reposo. Si la Gema-Alma absorbe un alma malvada, pero se adapta, se vuelve benévola. Solamente han escapado de la dimensión de bolsillo Adam Warlock, Gamora y Pip durante el Guantelete del Infinito, al sentir el peligro. Aquí Adam creó una sociedad, donde él era el líder espiritual. La única persona no alma que está es el Magnus, ya que es una parte de Warlock y no un alma en sí. No es oído ni visto por las demás almas, así que entró en una profunda depresión. GenoshaGenosha es una nación ubicada en la isla del mismo nombre localizada en la costa este de África, esta isla gozaba de un alto nivel de vida, una excelente economía, y estaba libre de los conflictos políticos y raciales que caracterizaban a las naciones vecinas, los gobiernos y los medios de comunicación la describían como un país "verde y encantador" sin embargo esto no estaba mas lejos de la verdad pues la prosperidad de Genosha fue construida a base de la esclavización de su población mutante. En esa isla los mutantes eran propiedad del estado, y los niños que eran identificados como portadores positivos del gen mutante eran sometidos al tratamiento creado por David Moreau, conocido comúnmente como el Geningeniero, donde eran despojados de su libre albedrío y eran transformados en mutados. El Geningeniero también era capaz de modificar ciertas habilidades mutantes, con lo que cubría ciertas necesidades en la mano de obra. La ciudadanía en Genosha es permanente y el gobierno no reconoce ningún tipo de emigración. Los ciudadanos mutantes que intentan dejar el país son perseguidos y devueltos por la fuerza a la isla por una policía especial conocida como los Magistrados, y los problemas mutantes son manejados por un grupo especial conocido como la Patrulla de enganche. Ésta tenía por miembros a Hawkshaw, Pipeline, y Punchout, y eran ayudados en su tarea por Wipeout. La fundación de la sociedad de Genosha ha sido alterada en años recientes debido a los esfuerzos de los intereses de los mutantes que viven fuera de la isla. Gracias a los enfrentamientos de los X-Men con esta nación el antiguo régimen de gobierno fue derrocado y se impuso un nuevo régimen que prometía mejor trato para los mutantes. Con el tiempo la isla fue cedida a Magneto por las Naciones Unidas ya que este demandaba la creación de un estado exclusivamente para mutantes donde trataron de mantener la paz y estabilidad aunque no fue fácil y se tuvieron que enfrentar a guerras civiles y ataques de centinelas que poco a poco fueron superando. GuadañasLa guadaña, dalle o dalla es una herramienta agrícola compuesta de una cuchilla curva ensartada en un palo, usada para segar hierba, forraje para el ganado o cereales. Este instrumento requiere un diseño elaborado para que su empleo produzca buenos resultados. La guadaña se compone de una cuchilla y un mango. La cuchilla tiene forma de arco de gran radio, que se prolonga en punta por la extremidad libre. Suele ser de acero, más por su resistencia que por su maleabilidad. Se consideran en esta lámina tres partes: El corte, el lomo o canto y el talón que está algo encorvado y termina en una anilla para encajar el mango o en un gancho que se enlaza a una anilla del propio mango. El mango es de madera y hacia la mitad de su longitud lleva un agarradero que el operario sujeta con la mano derecha llamado astil. En la anilla que sirve para sujetarla se colocan cuñas de madera o correas para aumentar o disminuir la apertura del ángulo formado por la cuchilla. Las guadañas tienen todas la misma forma general. Las diferencias entre ellas dependen de la curvatura de la cuchilla y de la disposición del astil. En España, es más habitual la guadaña de mango recto, si bien no dejan de emplearse en muchas comarcas las de mango curvo. Sus dimensiones varían de 120 a 180 centímetros de largo y 80 ó 92 centímetros de lámina, siendo unos 10 centímetros la anchura de la cuchilla en el lugar de engarce. - Guadañas Especiales:
- Guadaña de la muerte: Creada por el Jinete de la Muerte en persona, el Angel de la muerte verdadero, esta arma es una oz de mano, con un mango corto en vez de uno largo, tiene la capacidad de cegar la vida de cualquier ser al que se exponga el ataque, ya sean angeles, demonios, perros infernales, dioses, parcas y los rumores dicen que tiene la habilidad incluso de matar a la mismisima Muerte. Aunque es muy improvable ya que fue la Muerte en persona quien la manufacturó, y como un Jinete que es, es inmortal, mas sin embargo la guadaña podria servir para matar cualquier otro ser o criatura al que se ataque con el. -Guadaña de la Cazadora su nombre original es M? aunque es mas comunmente referida como La Guadaña, es una antigua arma magica diseñada especialmente para La Cazadora, con una estada de madera en el mango. aparentemente la guadaña envuelve el poder de la cazadora en su interior y probablemente absorve sierta fuerza y poder de la cazadora que la posee a la par que le entrega a ella el poder que tiene en su interior, dandole cierto grado de mas resistencia a la cazadora que la posea y creando un vinculo que cualquier cazadora que la sostenga pueda sentir, como si le perteneciera. -Guadaña Triple Es el arma primaria de ataque de el miembro de Akatsuki Hidan. su principal propocito es facilitarle la recoleccion de sangre para su ritual de maldición. Debido a esto, esta diseñada, no tanto para matar al objetivo sino para herirlo, sin importar cuál grande o pequeña sea la herida. las tres hojas se van haciendo mas pequeñas desde arriba hacia abajo, dandole a la guadaña un rango de ataque mas largo, a pesar que disminuya su letalidad. La guadaña esta sujeta a un largo cable metalico que su dueño original tendia a amarar a su cadera, el cable es lo suficientemente fuerte para evitar ser cortado y poder bloquear ataques arrojadizos, y permite incrementar el rango de ataque de la guadaña permitiendo al usuario lanzarla al rededor del aire. probablemente la guadaña se puede separar y tener varias otras funsiones para hacerla aun mas peligrosa de lo que es. GungnirGungnir o Gungner es la lanza de Odín, que se lanza al campo de batalla con un casco de oro, una armadura resplandeciente y su lanza Gungnir. Esta lanza no podía jamás fallar o perder señal, y el juramento se prestaba sobre la punta de Gungnir. La palabra Gungnir significa la producción de un violento temblor o sacudida, la lanza lleva este nombre porque quien era golpeado por esta lanza era sacudido con viveza. La lanza fue fabricada por los hijos de Ivald y entregada a Odín por Loki en compensación por el robo del pelo de Sif. La lanza simboliza la fuerza y el poder de Odín. Cuando Odín tiraba su lanza sobre alguien, señalaba que este le pertenecía, incluso llego a herirse a si mismo para consagrarse al cielo. Cuando Odín ponía la lanza en manos de un guerrero significaba que velaba por el y dirigía sus acciones valerosas.
Última edición por Lord Kirtash el Jue Ago 04, 2011 8:09 am, editado 10 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:48 am | |
| Hogwarts Es un colegio de magia y hechicería situado en Escocia al que acuden niños y adolescentes de Reino unido y escocia con la capacidad de hacer magia. El colegio se encuentra bajo la jurisdicción del Ministerio de Magia, organismo gubernamental que regula todos los aspectos de la vida en la comunidad mágica del territorio. Tras la inundación de todo Reino Unido sus puertas se han abierto a cualquier mago superviviente mientras una cuestion se plantea: ¿Dejar expuesta la magia al mundo o dejar que el resto del mundo que no son magos mueran en el fin del mundo? Para mas información: Guío de Hogwarts HoróscopoEl horóscopo, y la carta natal, en astrología, son métodos de predicción no demostrada basados en la posición de los astros en el momento del nacimiento, aunque también puede ser en el momento en que se inicia un proyecto empresarial, se tiene una idea especial, se realiza un trato, se realiza una boda, comienza un viaje, etc. Para representar un horóscopo se deben utilizar cálculos matemáticos y astronómicos que deberían ser idénticos independientemente de la persona que los realice, siempre que se le faciliten los datos iniciales. La interpretación que se haga de ese horóscopo desde el punto de vista de la astrología pasa a ser una labor subjetiva, cuyas normas de interpretación varían dependiendo de la experiencia del astrólogo y de su formación como tal.Para realizar un horóscopo es necesario conocer la fecha, la hora y el lugar de nacimiento. Las posiciones planetarias y de los demás cuerpos celestes se consideran desde una visión geocéntrica. En el horóscopo se representan la posición de los planetas , pero también las posiciones resultantes de hacer una división de la franja zodiacal en 12 partes, que es lo que se denominan las "casas astrológicas". La primera de esas 12 casas astrológicas comienza por lo que se denomina el "Ascendente". En el horóscopo se representan los planetas astrológicos, que incluyen todos los Astros del Sistema Solar, la Luna y el Sol incluidos. La razón de ello es que esos cuerpos celestes, que no son planetas desde el punto de vista de la astronomía, son llamados astros en la astrología el Sol y la Luna sin embargo son llamados luminarias. El horóscopo se suele representar como una circulo dividido en 12 partes y compuesto primero de la division zodiacal. La segunda de las divisiones se corresponde con las "casas astrológicas", que raramente tienen 30 grados exactos y que dependen del espacio geográfico en el que se calcula el horóscopo. Así, si 2 personas nacen en el mismo momento, pero una en Australia y otra en Inglaterra, sus respectivos horóscopos serán iguales en cuanto a posiciones planetarias, pero muy diferentes en cuanto a las casas astrológicas; y eso determinaría una interpretación astrológica muy diferente en ambos casos. Las divisiones del círculo por "casas" y por "signos" son independientes, de forma que el comienzo de las "casas" puede coincidir con cualquier posición en la división por "signos". Los planetas astrológicos se distribuyen por el círculo según su posición en el cielo en el momento en el que se calcula el horóscopo. En ocasiones, están muy agrupados, en otras están más o menos dispersos. También se suelen representar en el horóscopo los "aspectos", que son una selección de algunas de las distancias angulares entre los planetas y/o puntos sensibles, como podría ser el ascendente. De esta manera, si la posición de Saturno y la del Sol están separados por 120 grados, se diría que forman el aspecto llamado Trígono. Si su separación fuera de 180 grados, formarían un aspecto de Oposición, etc. Teniendo en cuenta las posibles posiciones de los planetas en las "casas" y los "signos y sus aspectos, se dan muchísimas combinaciones que determinan diferencias en el momento de interpretar astrológicamente un horóscopo. Algunas personas sostienen que la creencia en la efectividad del horóscopo se ve potenciada por un fenómeno psicológico normal (basado en la búsqueda automática de patrones por parte del cerebro) en las personas, por el que se recuerdan fácilmente las coincidencias y se olvidan las faltas de coincidencia. La vaguedad unida a la alta probabilidad de las supuestas predicciones permiten un índice de aciertos bajo, pero lo suficientemente alto para que funcione el mecanismo psicológico descrito. Muchas culturas lizaron formas de prediccion similares basándose en sus propios calendarios en relación directa con los astros como por ejemplo los mayas. También en otros mundos como en Pokeworld hay horóscopos, En ese mundo vienen en una revista muy popular de allí y esto haría variar el tipo de pokémon que uno es tanto como se realiza el horóscopo del zodíaco. No existe ninguna prueba o estudio cientifico que apoye la validez de las predicciones obtenidas mediante cualquiera de las diferentes versiones de esta práctica. Hiraikotsu Es un gigantesco boomerang con un gran poder de ataque. Esta hecho de los huesos de demonios, y debido a su material sobrenatural, que es casi irrompible debido al modo de fabricacion que es casi como forjar y templar un arma de matal, y es un arma muy poderosa. La arma puede rebanar con facilidad a muchos demonios pese a que no tiene mucho filo, es realmente pesado y requiere de mucha fuerza para poder utilizarlo. Puede también ser utilizado de modo defensivo como un escudo protector o ser usado para desviar diversos ataques. HYDRAHYDRA es una organización terrorista. En un principio comandado por el ejecutivo Arnold Brown, quien fue asesinado por la agencia S.H.I.E.L.D.. HYDRA pronto regresaría, esta vez, a cargo del Baron Wolfgang von Strucker, con el apoyo del nazi Red Skull. Antes de su derrota, muchas de las divisiones de HYDRA, resultaron ser independientes y no guardaban relación alguna con ella. La primera división científica de HYDRA fue A.I.M. (Advanced Idea Mechanics), quien luego se independizaría. Otras de las divisiones eran THEM y el Imperio Secreto. El nombre de esta organización no es un acrónimo pero si tiene relación con la criatura mítica Hidra de Lerna, ya que de hecho el lema de sus agentes es "corta una cabeza y aparecerá otra". Los agentes de HYDRA visten un peculiar traje verde. H.A.M.M.E.R H.A.M.M.E.R. es una agencia de espionaje, actividades task force y de la aplicación de la ley de registro de superheroes, Esta dirigida por el sociópata Norman Osborn. La organización se formó para sustituir a la agencia de inteligencia y antiterrorismo S.H.I.E.L.D.
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:50 am | |
| Idhún Idhún es un mundo de los muchos que hay, ya que la Tierra solo es uno de los mundos que existen,. Idhún posee un continente principal, varias razas y una compleja historia. - Spoiler:
Historia: La tríada de dioses femeninos y la tríada de dioses masculinos eran conocidos como los Seis . Ellos eran Aldun, Wina, Karevan, Neliam, Yohavir e Irial. El primer mundo que crearon, Umadhun (primer mundo en idhunaico), se vio reducido a una tierra yerma, habitada por unos extraños antecersores de los humanos, y a causa de sus disputas, quedando convertido en una bola árida y oscura, el primer mundo es descrito por los sheks como un mundo "espantosamente feo y aburrido" aunque, por supuesto, eso es simplificar las cosas, puesto que Umadhun es lo contrario a la perfección. Umadhun es el mundo en el que fueron desterrados los sheks. Después de que Umadhun fuera arrasado, los dioses crearon un segundo mundo, llamado Idhún, que está siendo amenazado por el Séptimo Dios, que los Seis crearon por error al librarse de todo el caos que habitaba en ellos. Está habitado por 6 razas principales y sus descendientes: -Los varu (hijos de Neliam): anfibios que habitan en el Reino Oceánico. Si están en tierra firme deben mantener su piel húmeda. -Los feéricos (hijos de Wina): que habitan en los bosques, principalmente en Awa. Aman la naturaleza, como su creadora. -Los humanos (hijos de Irial): que habitan por Nandelt. Son la raza más común, y la única que también habita en la Tierra. -Los gigantes (hijos de Karevan): que habitan en Nanhai, la region de hielo. Son solitarios y no disfrutan de la compañía. -Los celestes (hijos de Yohavir): que habitan en Celestia. Son capaces de percibir los sentimientos de las personas y de levitar. -Los Yan (hijos de Aldun): que viven en Kash-tar. Son feroces y vengativos, pero en la guerra son poco disciplinados. Luego están las razas que creó el Séptimo, los sheks y los szish que eran los sangre fría, que habitan en todo Idhún ya que poco a poco conquistaban cada vez más tierras. -Y las tres criaturas semidivinas: Unicornios, Dragones y Sheks. También hay animales comunes como en la Tierra, como caballos. Además existen otros animales fantásticos, como los torkas (lagartos gigantes que se usan de montura en el desierto). El mundo de Idhún al contrario que la Tierra, no tiene muchos avances tecnológicos, ya que se sirve de la magia que hay en el para obtener energía, poder... En Idhún se habla el idioma idhunaico.
Geografía La geografía de Idhún es muy variada. Al norte esta Nanhai, donde habitan los gigantes. Es la zona más fría de todo Idhún. Más abajo hacia la derecha, en Derbhad, se encuentra el Bosque de Awa, donde habitan las hadas, silfos y duendes. Más al sur están la Cordillera Cambiante y Trask-Ban, el bosque de los trasgos. A la izquierda de Awa, se encuentra Nandelt, donde viven los humanos. Nandelt esta dividido en reinos. Vanissar, donde el rey es Alsan; Shia, un lugar muy pobre después de la amenaza shek; Raheld, Nanetten y Dingra, donde está la antaño popular Academia de Nurgon. Debajo de Nandelt se encuentra Celestia , el lugar donde viven los Celestes, una raza muy pacifica. A la izquierda de Celestia están Drackwen y Alis Lithban, donde antiguamente vivian los unicornios que fueron extinguidos por Ashran el nigromante, con el alma del Séptimo. En la Torre de Drackwen, de donde salían los Archimagos como Qaydar, es donde Ashran y Zeshak, el rey de los sheks, esperan a Jack, Victoria y Christian para el duelo final.Debajo de Drackwen está Raden, un lugar lleno de ciénagas. A su derecha se encuentra Kash-Tar, un desierto donde viven los yan. Y debajo de Kash-tar se encuentra Awinor, el lugar donde vivieron los dragones, un lugar sagrado para todos los yan.
Idioma: En Idhún se hablen cinco idiomas pricipales: el idioma szish, el dialecto ganti, el dialecto limyati, el idhunaico arcano, y el idioma principal, el idhunaico.
El idioma szish es el idioma propio de los szish y sólo ellos lo saben hablar. Algunos szish aprenden a hablar idhunaico, para comunicarse con sus aliados. Cuando hablan idhunacio producen un extraño siseo. Estas son las palabras conocidas del idioma:
Idioma szish - Español Saissh - Siete.
El dialecto limyati es muy arcaico. El dialecto ganti es una mezcla de todos los idiomas conocidos, algunos de ellos no se mencionan aquí. No obstante, tiene un tono muy extraño, y es casi imposible de comprender. El idhunaico arcano, es el idioma de la magia, y sólo lo conocen los magos. Fue credo por la Orden Mágica para utilizarlo en sus hechizos. Todos los libros de conjuros de la biblioteca de la Torre de Kazlunn (y probablemente de las otras también) están escritos en este idioma. Sin embargo, los magos szish, al no tener acceso a la Orden Mágica, no conocen este idioma, y para ellos son mucho más difíciles los hechizos.
El idhunaico es la lengua común de todo Idhún, y es hablada mucho en la historia. Los magos saben fabricar amuletos de comunicación, que sirven para que quien se lo ponga, pueda hablar idhunaico perfectamente. Las palabras conocidas de idhunaico son las siguientes:
Idhunaico - Español Ayakestra: En memoria de Kestra. Dhun: Mundo. Fagnor: Centella. Ganti: Mestizos. Hadikah: Refugio. Kaz: Cuna, hogar, origen. Kazlunn: Cuna de la Magia. Kirtash: Serpiente. Limbhad: Casa en la frontera. Lunn: Magia. Lunnaris: Portadora de Magia. Ogadrak: Dragón negro. Shiskatchegg: Ojo de la Serpiente. Suml: Gloria ¡Suml-ar-Nurgon!: Por la gloria de Nurgon. Umadhun: Primer Mundo. Weawinor: Las Puertas de Awinor. Yan Último:, última. Yandrak: Último dragón. Industrias Las industrias o corporaciones es el conjunto de procesos y actividades que tienen como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados, de forma masiva. Existen diferentes tipos de industrias, según sean los productos que fabrican. El negocio de las industrias es muy importante en el mundo y tanto es a si que muchos héroes y villanos, los millonarios sobretodo tienen su propia industria lo cual los ayuda con sus trajes e instrumental de super heroes y otros los utilizan para hacer maldades de heroes con dinero e industrias tenemos a Tony Stark alias Iron man de industrias Stark, Bruce Wayne alias Batman de industrias Wayne, Ted Kord alias Blue Beetle de industrias Kord, Oliver Queen de industrias Queen y entre los villanos Lex Luthor de industrias Luthor y Norman Osborn alias Duende ver de Industrias Oscorp. Investigadores PokémonEstas personas proceden del mundo Pókemon y de dedican su tiempo a estudiar el mundo Pókemon por lo que muchas son personas expertas en el conocimiento del mundo Pokémon. Estos profesionales están divididos en dos rangos: los investigadores y los profesores. Los investigadores son aquellos que estudian e investigan información que sea todo lo referente al mundo pokémon, mientras que los Profesores, son aquellos que están mejor especializados en el tema y están autorizados por la Liga Pokémon en entregar los pokémon iniciales a los entrenadores que iniciaran su viaje para convertirse en maestros pokémon. La islaLa isla es un lugar misterioso donde se estrello el vuelo Oceanic 81, la isla posee ciertos poderes, que van más allá de su localización geográfica, en el mundo exterior. Es notablemente difícil encontrarla y al parecer puede "moverse" mediante un proceso desconocido. Parece que la Isla estuvo localizada en el Pacífico Sur durante al menos parte de su historia, pero tras haberse desplazado, su paradero actual es desconocido. Jacob describió a la isla como un corcho que impide que la maldad del infierno emerja. - Spoiler:
-Flora y fauna: La Isla posee una serie de especies animales que no son nativas de los mares del sur, incluyendo a jabalíes. Algunos animales no-nativos han hecho apariciones individuales en la Isla, como el caballo de Kate, la gata de Mikhail Nadia, y una paloma. Pollos salvajes, abejas, y una rana arbórea fueron también vistos por los supervivientes. Los Otros también mantenían ganado en La Llama, y Bea Klugh tenía un caballo. Desde el mar, varios tipos de peces y moluscos han demostrado ser útiles para la supervivencia. Sun dio a Jack un pincho de erizo de mar para hacer la transfusión de Boone. La Iniciativa Dharma trajo algunos animales claramente extranjeros a la Isla Hidra, tales como osos polares, donde los animales fueron modificados hasta un nivel desconocido. Durante la Purga, los osos polares fueron soltados y llevados hasta la isla grande. Un ejemplar de tiburón experimental ha sido enviado al mar, y se ha afirmado que también se han utilizado delfines. La Isla también se encuentra en el camino de gaviotas migratorias. Entre la vegetación se pueden encontrar mangos frutales, papayas, y guayabas.
-Geografía: Se supone que su diámetro es de un paseo de varios días, la Isla es mayor de 32 km. en una dimensión, pero es imposible juzgar cuánto más grande es. Según la escala en los mapas de Danielle Rousseau, la isla tiene 24 km de largo en uno de sus lados. La Isla tiene diferentes zonas geográficas. Hay una línea de costa muy característica. Parece estar compuesta mayoritariamente por playas de arena, pero también hay zonas rocosas y difíciles de acceder. También parece haber sitios con acantilados que dan al mar. La selva y el bosque parecen ocupar la mayor parte del interior de la Isla. Aunque son parecidos, hay diferencias entre ambos. El bosque parece ser más escaso, con árboles más pequeños; mientras que la selva es más densa, con abundantes plantas enredaderas. En una meseta en las colinas organizó Hurley su campo de golf. Las Cuevas también están en esas colinas. Hay montañas por toda la Isla, incluyendo al menos un volcán en el sur. Hay dos crestas de montaña principales, ambas inclinadas de norte a sur. El valle entre las crestas contiene ríos, arroyos, y cascadas. Los campos abiertos son comunes en la Isla. Parecen estar localizados en las faldas de varias montañas. Las banderas Pascal son vistas en el mapa de Ben. No se sabe mucho acerca de esta zona excepto que está al sur de los barracones y de la estación Perla, y al sudoeste de la torre de radio.
-Lugares: Los lugares de la Isla han sido modelados tanto por las acciones de la Iniciativa Dharma y los Otros, como por varias influencias, ya sean humanas o sobrenaturales. Muchos de los lugares clave de la Isla, sin embargo, han sido formados geológicamente. Otros lugares fueron creados por los Losties o por otros supervivientes en respuesta a ciertos evetnos. Para estos lugares, el nivel de misterio que los rodea es mínimo. En el orden en que han sido presentados, son los siguientes: el Campamento, el Cementerio, las Cuevas, el Campamento de Rousseau, el Campo de Golf, la Cascada, el Jardín, la Ensenada, el Hoyo de Tigre, la Iglesia, la sauna ceremonial, y la tumba de Eko. -Lugares de la Iniciativa Dharma: Iniciativa Dharma construyó una serie de estructuras por toda la Isla. En un extremo de la Isla, hay una serie de estaciones científicas. Las estaciones conocidas son El Cisne (originalmente un laboratorio de investigación magnética), El Bastón (estación médica), La Flecha (almacén de provisiones), La Llama (communicaciones) y La Perla (observación de otras estaciones). Todas estas estaciones, excepto por un sector de almacenamiento en La Llama, están enterradas en el suelo. Un muelle conocido como el Pala Ferry existía para trasladar a las personas entre las estaciones mencionadas y otras instalaciones. En Isla Hidra está la estación La Hidra (investigación zoológica), la cual, a diferencia de las otras estaciones, esta se encuentra en su mayor parte sobre el suelo. Bajo el mar se encuentra El Espejo (propósito desconocido) que supuestamente bloquea las señales de radio que salen de la Isla. El Espejo está conectado a la Isla mediante el cable de la playa. Además existe una estación denominada La Tempestad que supuéstamente proporcionaba energía a la isla, pero puede ser también el centro en el que se elaboró el gas letal con el que los Otros realizaron la Purga. En el área de La Roca Negra hay una gran torre de radio construída por la Iniciativa Dharma. La torre de radio está diseñada para transmitir señales en un bucle contínuo a través de largas distancias. Al otro lado de la isla principal hay una zona alta ocupada por una urbanización de casas que disponen de electricidad y agua corriente rodeadas por una barrera sónica. Esta comunidad es conocida como Los Barracones. -Otros lugares: Otros lugares incluyen un nivel moderado de mitología. Es posible especular el origen de estos lugares, tal que su nivel de misterio en la Isla está por encima del de los lugares naturales y de los Losties, pero no por encima de la propia Isla. Estos lugares son los siguientes, en el orden en que han sido presentados: la Villa Señuelo, la Puerta, el depósito de cápsulas, la cantera, y el escondite de Alex. Unas cuantas localizaciones de la Isla desafían toda explicación. Estos lugares fueron hechos por habitantes más antiguos de la Isla, o por la Iniciativa Dharma, pero en todo caso sus orígenes y razón de existir son misterios que no pueden ser aclarados en este momento. En el orden en que han sido presentados, son los siguientes: el Territorio Oscuro, el Puente colgante, La Roca Negra, la estatua, la cabaña de Jacob, las las ruinas y el templo.
-Mareas, corrientes y navegación: La Isla contiene una variedad de propiedades magnéticas. Estas propiedades parecen crear un desvío en las brújulas locales, las cuales dificultan en gran medida la navegación. Las única personas que se sabe han abandonado la Isla lo consiguieron mediante unas instrucciones recibidas en el Pala Ferry: mantener el rumbo 325 para llegar a las rutas marítimas de pesqueros. Otra persona, Desmond, trató de salir de la Isla por barco en dirección oeste, pero acabó navegando en círculos y de vuelta en la Isla. Las mareas en la Isla crecieron dramáticamente en las playas en el último cuatrimestre de 2004. Parecen haberse quedado en ese nivel hasta el momento. Las mareas inusuales pueden que también tuvieran algo que ver con los problemas de navegación. Cuando varios de los supervivientes del accidente de avión trataron de dejar la Isla a bordo de una balsa mediante las rutas marítimas, aparentemente navegaron en círculos alrededor de la Isla, en lugar de salir a mar abierto.
-Actividad volcánica: Hay al menos un volcán en la Isla. En algún momento se menciono que "hace mucho tiempo" la Isla había tenido reacciones volcánicas, sugiriendo que en aquél momento el volcán debía estar dormido o extinto. Hay varias pistas visuales acerca de la actividad volcánica de la Isla: -La palabra cráter es vista en el mapa de Rousseau -Líneas de costa formada por lava -Las rocas negras parecen tener origen volcánico -Los Barracones parecen estar situados en una formación en forma de cráter ("A Tale of Two Cities") -La sustancia polvorienta que rodea la cabaña de Jacob, y que se puede ver sobre su silla, puede que sea ceniza volcánica. Otras pistas incluyen el hecho de que la fuente energética de El Cisne era geotérmica por naturaleza (supuesto por Jack y Sayid). Aunque la actividad volcánica no es requisito para tener energía geotérmica, hace que acceder a ella sea mucho más fácil
-Curaciones y propiedades de longevidad: La Isla (o algo localizado en la Isla) posee poderes de sanación que curan, al menos, las dolencias de algunos habitantes, y aceleran la curación de heridas tanto leves como severas. La Isla o ese algo localizado en ella, puede tener también propiedades de alargamiento de la vida, ya que su viejo residente Richard Alpert parece envejecer muy lentamente.
Última edición por Lord Kirtash el Jue Ago 11, 2011 1:16 am, editado 10 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:51 am | |
| JediLos Jedi son seres de gran poder y sabiduría que pertenecen a una orden mística y monacal que tiene su cuartel general y templo en diversos planetas, como son Coruscant, Ossus, Tatooine, etc.Usan espadas láser y sirven al lado luminoso de la fuerza enfrentándose a los Sith que son del lado oscuro. - Spoiler:
Filosofía Jedi Aunque a menudo se confunde, la sensibilidad de los Jedi a la Fuerza y su control sobre ella no es lo que les proporciona su singular filosofía, que fue desarrollada con posterioridad al descubrimiento del inmenso poder que otorga al conocedor de sus caminos. El objetivo de la filosofía Jedi no es sólo obtener el máximo poder de la Fuerza, sino dotar a los seres sensibles a ella de las herramientas interiores suficientes para no sucumbir a la sensual influencia del Lado Oscuro, dejando de lado todo odio, ira, miedo, tristeza, etc. De hecho, la Filosofía Jedi se basa en el control del pensamiento y de las emociones, como pensar antes de sentir, y se centra más en obtener la sabiduría mediante profundas meditaciones (y su objetivo no es el poder, que es lo que buscan los Sith mediante el uso de los sentimientos). Y se centra también en la absoluta devoción y obediencia a la voluntad de la Fuerza. Además, un Jedi sólo es leal a la Fuerza, al Alto Consejo Jedi y a sí mismo, por este orden. Desde jóvenes se instruye a los padawans en tener cuidado con las lealtades externas. También se les enseña que incluso los sentimientos positivos como el amor pueden obstaculizar en gran medida sus obligaciones como Jedi.
Estructura de la Orden Jedi Los Jedi formaron su Orden para enseñar y usar la Fuerza . Los Jedi siguen el Lado Luminoso de la Fuerza (también conocida como Corriente luminosa). La Orden Jedi fue fundada 25.000 años antes de la Batalla de Yavin. Al principio, los Jedi sólo se dedicaban a la vida contemplativa, pero, al cabo del tiempo, la Orden fue teniendo un papel más importante dentro de la República Galáctica. La vida de un Jedi era de sacrificio. Todos aquellos seres que se veía que tenían aptitudes en la Fuerza, dentro de la Galaxia, eran seleccionados antes de su primer año de vida. Éstos eran llevados al Templo Jedi, en Coruscant. Todos los Jedi tienen que seguir el Código Jedi. Dos puntos básicos, por ejemplo, que éste establece, son la prohibición del amor y de las posesiones materiales, cosa que fue cambiada por Luke Skywalker tras la caída del imperio que restauro la orden Jedi con un nuevo código donde se tenían en cuenta los lazos emocionales, había menos restricciones y más libertad, los Jedi tenían descendencia. El arma más tradicional y preferida por la que se reconocía a un Jedi, era la espada de luz o sable láser, un arma mortal fabricada por él mismo con ciertos cristales; el color de la luz láser de dicha arma dependía de los cristales ADEGAN que se utilizasen en su fabricación: generalmente azules o verdes (los rojos se asocian a las espadas de los Sith o los Jedi oscuros, normalmente son cristales sintéticos y artificiales). También se daban, aunque en menor medida, hojas de color naranja (usada por Yaddle), blanco (usada por los caballeros imperiales) carmesí (usada por ejemplo por Adi Gallia), violeta (usada por el Maestro Windu o An'ya Kuro) o amarillo (usadas, por ejemplo, por Plo Koon, por Bastila Shan o por Zayne Carrick). También se cuenta acerca de cristales plateados, viridianos (una combinación de color verde y plateado). En la época de la Antigua República se asociaba el color verde al Jedi cónsul, el amarillo al Jedi centinela y el azul al Jedi guardián. Las espadas de luz llevan en uso desde el comienzo de la misma orden Jedi, aunque su diseño ha evolucionado a través de los años. Los primeros modelos eran aparatosos y se veían más a menudo en actos ceremoniales que en combates. Cerca del año 7000 antes de la batalla de Yavin, se descubrió una nueva tecnología que corrigió ciertos problemas de inestabilidad y permitió diseños de espada más compactos. Las espadas de luz llegaron a manos de los Sith a través de los primeros Jedi oscuros que llegaron a Korriban.
Jerarquías A continuación se presentan las diferentes jerarquías que había entre los Jedi y luego los diferentes tipos de éstos. Los Jedi tienen diferentes categorías, según su nivel. Los Jedi van aumentando su jerarquía, según van aprendiendo los caminos de la Fuerza. Hay seis rangos: -Iniciado o Youngling Jedi: El aprendizaje de los Iniciados comienza a los pocos meses de vida. En cuanto se descubre que son sensibles a la Fuerza, se les separa de sus padres y comienzan su aprendizaje. Primero entrenan en común con otros Iniciados. Entrenan con espadas de luz de poca potencia, parando rayos de escasa energía y aprendiendo a usar la espada láser mediante katas o combates imaginarios. Su tutor es un maestro Jedi. -Padawan: s el segundo rango, se obtiene cuando el futuro Jedi es escogido por un Caballero Jedi, quien será su Maestro. Un Padawan es un "aprendiz en entrenamiento práctico" y suele viajar con su maestro resolviendo conflictos a lo largo de la Galaxia. Para ser Padawan de un Caballero Jedi éste tiene que ser escogido antes de los 13 años, ya que de no ser así, no se alcanzaría nunca el nivel de Jedi, pasando a trabajar para la República Galáctica con trabajos menores (pero siempre relacionados con la Fuerza). Una de las características diferenciadoras de los Padawan, aparte de su corta edad, es el corte de cabello Squicciarini, al rape y con una trenza larga en la parte derecha, que nace detrás de la oreja. Cuando pasan a nivel de caballero, ésta es cortada. Muchos han sido los Padawan que han existido a lo largo de la historia de la Orden Jedi. Algunos llevaron a cabo importantes empresas antes de convertirse en caballeros, otros no superaron las tentaciones del Lado Oscuro y muchos murieron por el camino. -Caballero Jedi: Cuando el Padawan es nombrado Caballero Jedi, deja de ser aprendiz de Jedi y pasa a ser un Jedi profesional. Para alcanzar el título de Caballero, un Padawan tradicionalmente debe pasar las tres pruebas para demostrar su sabiduría, habilidad y dedicación. Sin embargo, ocasionalmente, si un Padawan es capaz de realizar una hazaña extraordinaria, puede que se le otorgue el título sin tener que pasar las pruebas oficiales. Puede ser maestro de algún Padawan, cumplir con misiones o bien estudiar la Fuerza en el Templo Jedi. La mayoría de los Jedi durante los últimos años de la República Galáctica ostentaban dicho título, reservándole a pocos el de Maestro Jedi. Muchas veces se usaban ambos títulos de Caballero y Maestro Jedi para generalizar a los miembros de toda la Orden Jedi, cosa que es incorrecta. -Maestro Jedi: Es el grado más alto de la jerarquía. El grado de Maestro Jedi se otorga normalmente cuando un Caballero Jedi toma a su cargo a un aprendiz Padawan y logra convertirlo en un Jedi. Un maestro Jedi puede llegar a formar parte del consejo Jedi. Por lo general, los Maestros Jedi que están tan ocupados, no pueden ser maestros de ningún Padawan. Sin embargo, el tiempo sí les alcanza para ser tutores de un grupo de Iniciados Jedi, si es que el Maestro Jedi se ofrece a serlo. -Maestro Jedi Miembro del Consejo: Todos los Jedi están regidos por un Alto Consejo Jedi, que a su vez coordina otros consejos de menor poder, uno de ellos, el consejo encargado del entrenamiento Jedi se encuentra en Alderaan. En estos consejos, ningún Jedi tiene más autoridad que otro, todos toman decisiones en conjunto. Por lo general, los Maestros Jedi que están tan ocupados, no pueden ser maestros de ningún Padawan. Sin embargo, el tiempo sí les alcanza para ser tutores de un grupo de Iniciados Jedi, si es que el Maestro Jedi se ofrece a serlo. Usualmente el Alto Consejo Jedi está lleno de maestros Jedi, pero desde luego no es un requisito. -Gran Maestro Jedi: Gran Maestro, también conocido como el Maestro Supremo, fue un título utilizado en la Antigua Orden Jedi y en la Nueva Orden Jedi.
Tipos Hay tres tipos diferentes de Jedi, según su desempeño en la orden: -Los Jedi Guardianes: Este rango es elegido por el padawan si prefiere optar a un entrenamiento más centrado en el combate, la defensa y el uso del sable de luz. -Los Jedi Centinelas: Este rango es elegido por el padawan si prefiere optar a un entrenamiento más centrado en la infiltración y la documentación. Suelen ser los jedis que viven en las zonas del Borde Exterior y buscan nuevos padawans para que integren la orden o bien se encargan de la vigilancia local de un determinado sector de la galaxia. -Los Cónsules Jedi: Este rango solo lo eligen los padawans más aptos en la fuerza reciben una entrenamiento basado en esta. Son jedis hábiles en el diálogo y la diplomacia. Aparte de otras responsabilidades dentro de La República Galáctica, sus principales responsabilidades son hacer seguir la ley y mantener la paz dentro de la República, defendiendo la democracia. Son más considerados como policía que como un ejército. Los miembros de la Orden Jedi también son conocidos como "los guardianes de la justicia". Pero aparte de eso, hacen uso de los conocimientos provenientes de la Fuerza y en las tácticas en la batalla. Una de las partes más importantes en el camino de ser un Jedi, es la construcción de su propia espada de luz. Cada Jedi debe portar su arma en todo momento, pero sólo la ha de desenfundar cuando esté su vida o la de otros en peligro. Generalizando, los Jedi tienen un deber: terminar con el mal cuando aparezca (el Lado Oscuro de la Fuerza).
Consejos Jedi En lo mas arriba estaba el Alto Consejo Jedi, un ente que se encargaba de dirigir los demás consejos Jedi y el resto de la orden. En el Templo Jedi de Coruscant, había cuatro Consejos: el Consejo de Primer Conocimiento, el Consejo de Reasignación, el Consejo de Reconciliación y el Alto Consejo Jedi En otros planetas como Kamparas, se sabe que había otros Consejos Jedi de menor número de miembros e influencía como el Consejo de Armas, situado en Alderaan.
Código Jedi El Código Jedi es una sucesión de ideas básicas que un Jedi debe aprender y comprender. Contienen la información necesaria de toda la Orden Jedi y por consiguiente el camino al lado luminoso de la Fuerza. No hay emoción, hay paz. No hay ignorancia, hay conocimiento. No hay pasión, hay serenidad. No hay caos, hay armonía. No hay muerte, está la Fuerza. La fuerza es creada y mantenida por la vida. El Jedi actúa para preservar la vida, matar es malo. Un Jedi sólo matará en defensa propia o en defensa de otros. Un Jedi no ansía riquezas, poder ni aventuras. Si debe obtenerlos para lograr sus objetivos, lo hará, pero renunciará a ellos una vez logrado su objetivo. Un Jedi no ansía cosas en beneficio propio, sino para ganar conocimientos y preservar la vida y la libertad. Un Jedi nunca actúa movido por el odio, la ira o la agresión; ése es el camino al Lado Oscuro, que es todo lo opuesto a lo que define un Jedi. El Código Jedi se había ido expandiendo a lo largo de los milenios y para la época de las Guerras Clon incluía muchas prohibiciones bastante esotéricas, eliminadas antaño de la base de las creencias Jedi, tales como que el entrenamiento de un Jedi sólo puede comenzar en la infancia. El Código Jedi fue el resultado de las meditaciones sobre la Fuerza del Maestro Jedi Odan-Urr, un veterano de la Gran Guerra del Hiperespacio. Otro código Jedi ampliamente aceptado reza: Los Jedis son los guardianes de la paz en la galaxia. Los Jedis usan sus poderes para defender y proteger, nunca para atacar a otros. Los Jedis respetan toda vida, en cualquier forma. Los Jedis sirven a los demás más que gobernarlos, por el bien de la galaxia. Los Jedis buscan superarse a sí mismos a través del conocimiento y del entrenamiento.
Formas de Combate Cada jedi maneja alguna de las 7 formas de combate, algunos expertos en cada disciplina eran grandes espadachines, el caso de Mace Windu es único es el creador de la forma VII la mas cercana al lado oscuro por lo tanto la mas difícil de dominar. -Forma I: Shii-Cho: los iniciados aprenden primero esta forma antes de convertirse en el padawan de un maestro Jedi. Esta forma de combate es a veces llamada La forma ideal; utiliza barridos horizontales y bloqueos con el sable de luz sostenido en posición vertical para repeler los ataques laterales. Por ejemplo, si el aprendiz recibe un ataque vertical a la cabeza, la Forma I simplemente realiza el movimiento de reversa, con el sable de luz colocado en forma horizontal para reflejar el ataque. Todas las maniobras básicas de ataque, bloqueo, ataques a una zona específica, y movimientos de práctica fueron creados basándose en la Forma I. -Forma II: Makashi: También conocida como el Camino del Ysalamiri o La Forma de Contención, Los Usuarios de la forma Makashi suelen ser elegantes, precisos, sosegados y confiados en si mismos hasta el punto de la arrogancia. Es una forma de combate especialmente diseñada para enfrentamientos de sable láser a sable láser, para duelos. Es descrita como una forma muy elegante, poderosa, que requiere precisión extrema, permitiendo a su practicante atacar y defender con un esfuerzo mínimo, a menudo portando el sable a una mano para tener mas libertad de movimientos y mas fluidez en el combate. Esta forma está basada en parries, empujones y pequeños pero precisos cortes, al contrario de los bloqueos y sacudidas de las otras formas de combate. Se necesita una gran habilidad para manejar el sable láser si se utiliza esta forma de combate, requiere mucha refinación y mucho enfoque pero sus resultados son extremadamente efectivos. Sin embargo esta forma de combate es inútil en un enfrentamiento contra varios oponentes a la vez y es aún peor contra armas de largo alcance (como pistolas láser). La posición inicial de esta forma es una guardia baja a una mano, con la hoja del sable en ángulo descendente a un lado del espadachín. Existe también un "Saludo Makashi" que consiste en situar la empuñadura del sable delante de la cara con la hoja vertical y luego trazar una rápida X en el aire. Debido al énfasis que pone la Forma II en el movimiento fluido de el sable, y al hecho de combatir con una sola mano, los practicantes de la forma Makashi a veces portan sables de empuñadura curva, que mejoran su destreza. -Forma III: Soresu: es la forma más defensiva de todas, fue desarrollada para contrarrestar la nuevas tecnologías de pistolas láser, pues la mayoría de los oponentes de los Jedi en tiempos de la República pelean utilizando pistolas. Esta forma utiliza movimientos muy pegados al cuerpo para lograr la mejor protección, además de gastar la menor energía posible utilizando estos movimientos. Esta técnica intenta exponer lo menos posible el cuerpo de su practicante, lo que vuelve a un practicante bien entrenado casi invencible. invencible. Esta forma utiliza movimientos del Kendo, Wusho y esgrima, convirtiéndola en una forma muy elegante y agraciada. Soresu es la más efectiva para reflejar los ataques con pistola láser. Requiere rápidos reflejos y cambios de posición para poder superar la velocidad a la cual una pistola puede ser disparada. Es esencialmente una forma de combate defensiva, que enfatiza la filosofía "de no agresividad" de los jedi. Los practicantes de Soresu esperan pacientemente en defensa hasta que su oponente cometa un error, solo entonces, atacan agresivamente, es por ello que que es una forma de combate pasiva utilizada por maestros muy pacientes. Los practicantes de Soresu no desean pelear o herir, aún en medio de una batalla ellos permanecen en forma defensiva y atacan solo cuando sea necesario. -La Forma IV: Ataru: Un estilo agresivo, la Forma IV era veloz y efectiva contra oponentes únicos, pero era débil en combate prolongado y espacios confinados. El Ataru era caracterizado por acrobacias asistidas con la Fuerza, tanto para ataque como para defensa, y ataques rápidos y poderosos. El Ataru se basaba en una combinación de poder, fuerza y velocidad. Los practicantes del Ataru siempre estaban a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos. Los practicantes de la Forma IV constantemente invocaban a la Fuerza para ayudarlos en sus movimientos y ataques. Al permitir que la Fuerza fluyera por su cuerpo, los Jedi podían superar sus limitaciones físicas y realizar asombrosas acrobacias, como saltos mortales y vueltas de carro, no sólo para atacar, sino también para evadir los ataques de sus oponentes. Los Jedi que utilizaban el Ataru necesitaban incorporar todos los poderes de la Fuerza que involucraban superar los estándares normales de movimiento, velocidad y agilidad para ser exitosos. Correr, saltar y girar eran enfatizados al aprender los elaborados movimientos de la forma. Aquellos que usaban la Forma IV podían moverse a altas velocidades, un maestro en el combate con Ataru podía aparecer como un borrón ante sus oponentes, atacando desde todas direcciones—desde el frente, los lados, arriba o atrás. La Fuerza no sólo les permitía realizar maniobras atléticas que no eran posibles en otras circunstancias, también los ayudaba a guiar sus acciones y movimientos en combate. La postura inicial del Ataru era una guardia balanceada a dos manos: sostener el sable de luz verticalmente con ambas palmas, al lado derecho o izquierdo del cuerpo. -La Forma V: Shien / Djem So: Conocida como El camino del dragón krayt o la Forma de la Perseverancia es un poderoso estilo que combina las maniobras defensivas del Soresu con más tácticas y filosofía del Makashi. Siendo un estilo mas agresivo. Shien y Djem So están establecidas como dos formas de combate diferentes pero debido a sus semejanzas ambos entran en la misma forma V (se divide en dos). Shien era mejor para reflectar disparos de una manera que el fuego enemigo iba directamente hacia el oponente con la intención de dañarlo, mientras que Djem So era mejor para duelos de sables láser necesitando mayor nivel de fuerza física y movimientos agresivos. Usando una combinación de bloqueos y estocadas derivadas del Soresu y el Makashi, un usuario tenía un apropiado fundamento en términos de defensa contra disparos de bláster y ataques físicos. Canalizaba todo el poder defensivo del Soresu para aprovecharlo en el ataque usando algunas veces defensas del Makashi pero a pesar de que la Forma II se enfoque en bloqueos precisos y elegantes, la Forma V bloquea y repele los ataques utilizando fuerza bruta corporal y La Fuerza. La forma V no era tan paciente como la forma III, el Djem So tiene gran calidad defensiva que aprovecharía para el ataque casi constantemente, después de un bloqueo lo seguiría con un ataque propio, pero Djem So en vez de usar precisas y pequeñas cortadas de sable como en la forma II, utilizaba fuertes ataques que incluían amplias tajadas verticales por encima del hombro y la cabeza y también fuertes ataques horizontales y amplios, aunque incluía otros golpes no tan amplios pero si brutales y rápidos. En esta forma es común chocar los sables y empujar a su oponente hacia una posición donde sea más vulnerable, para también centrarse en desarmarlo. Los practicantes del Djem So están frecuentemente moviendose de frente al oponente, atacando con cada paso que daban a su oponente, ya que solían hacer retroceder a lo adversarios con la fuerza bruta o con la brutalidad de los ataques. Este estilo ya que requería de fuerza y poder hacia que fluyera la Fuerza por todo el cuerpo generando bastante poder, enfatizando poder y fuerza y pudiendo derribar a sus enemigos con la fuerza bruta fácilmente. Un fallo que puede tener esta forma es que hace sus movimientos muy rígidos y algo predecibles debido a los constantes ataques frente al oponente. Esta forma de combate levanta gran polémica entre los Jedi, pues aunque algunos la consideran un buen método para estar preparado ante cualquier amenaza para otros es un método demasiado agresivo e inapropiado para dominar a los demás. -Forma VI: Niman: Es conocida como "La forma diplomática". Niman intenta balancear todos los aspectos de combate con sable láser, creando combatientes con conocimientos moderados en cada uno de los aspectos individuales, pero no necesariamente buenos para ninguno, conocida como una técnica "milusos", sin maestría en ningún aspecto pero competente para todo. Esta forma de combate era utilizada por muchos Jedis diplomáticos, los cuales primero intentaban utilizar sus estrategias políticas y negociar, para alcanzar un acuerdo pacífico con el mínimo derramamiento de sangre. Muchos Jedi habilidosos en la sexta forma tuvieron primero que haber practicado las primeras cuatro formas de combate primero hasta por 10 años, un aspecto considerado por muchos maestros Jedi como demasiadas exigencias y pocos beneficios en el campo de batalla. -Forma VII: Juyo / Vaapad: Esta forma de combate jedi es la mas completa de todas, ya que combina todas las demás formas. Tanto ofensiva como defensivamente formidable, pero también peligrosa ya que para dominarla era necesario meditación y autocontrol, el uso excesivo de ella podía llevar a el jedi al lado oscuro, debido a que era parecida al estilo de pelea de un sith. Esta forma mostraba movimientos del sable láser tajantes y precisos, efectivo al repeler fuego de pistolas lásers o rayos eléctricos provenientes de la fuerza, combinaba movimientos veloces del cuerpo y técnicas de combate cuerpo a cuerpo sin el sable láser o con él. Ya que esta forma de combate podía ser utilizada durante un tiempo prolongado (a diferencia de la forma IV) los movimientos requerían ser más precisos y fuertes no herir sino destruir (por eso el autocontrol era tan importante en esta forma) el uso de la fuerza con esta técnica era sólo para brincar grandes distancias, correr velozmente y envolver el cuerpo en una especie de escudo protector al golpear ya que se puede destruir droides sólo con un golpe, lanzar objetos de gran tamaño no era muy importante (pero se podía hacer) más bien se comprimen o lanzan pequeños objetos (del tamaño de uno o varios droides de batalla) como proyectiles o como escudo o pantalla antes de atacar. Esta técnica es la mas poderosa al tratarse de combate cuerpo a cuerpo. El Juyo regular podía ser aprendido a nivel de maestro (o al menos sub-masterizado) de manera más fácil que el Vaapad, pero el Juyo nunca podía ser aprendido en su real extensión, a menos que se haya obtenido un entrenamiento en Vaapad. El Juyo estándar no era tan poderoso como el Vaapad, pero disminuía el riesgo en caer al lado oscuro. El Vaapad requería intensa concentración, altos niveles de habilidad y maestría en las otras formas de combate. Solo con el aprendizaje de las otras formas de combate podían hacer entender a un Jedi el Vaapad; era mucho más demandante que otras técnicas. Para ser un maestro en esta técnica, el Jedi tenía que realizar complicados movimientos y ser más kinético que en otras formas. Esta utilizaba el poder y precisos movimientos de tal manera que mantenían al oponente continuamente fuera de guardia. El Vaapad iba más allá de ser un estilo de pelea, para convertirse en un estado mental o en un poder y estilo de pelea usando solo el cuerpo y La Fuerza. El estado mental requería que el practicante del Vaapad esté dispuesto a disfrutar de la pelea y caminar por el terror de la batalla y las ansias de la victoria. Vaapad era un camino que te llevaba a través de la penumbra del lado oscuro de la Fuerza. El poder del Vaapad era simple: era un canal por el cual la oscuridad interna se reflejaba. Con un estricto control, las propias emociones y los sentimientos oscuros más internos podían transformarse en un poder de luz. El Vaapad era también un superconductor reversible, con el usuario de un lado y el oponente en el otro. El Vaapad podía tomar la ira, el odio y la furia de tu oponente y deflectarla al mismo oponente. En su lucha contra Palpatine, Mace Windu utilizó la propia velocidad, fuerza y odio del Sith en contra de este, como si fuera una llave de Judo. Es el estilo mas completo y versátil de todos... JenaiLos jenai son una de las numerosas especies arbóreas del Awa, de color rojizo. El templo de Wina que controlaba las flores lelebin estaba hecho de estos árboles.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Ago 06, 2011 7:53 am, editado 6 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:51 am | |
| KryptonitaSe trataría de un elemento radiactivo formado a partir de los fragmentos de la explosión del planeta Krypton. Su radiación, dependiendo del color, provoca distintos efectos en los supervivientes de Krypton, entre ellos Superman o Zod, pero la más común es la verde que lo debilita y hasta puede matarlo. La radiación de la kryptonita, como cualquier radiación, se puede contener aislando el mineral en un recipiente de plomo. Esta compuesta de sodio, litio, boro, silicio y fluor. - Spoiler:
Hay cinco tipos comunes de kryptonita diferenciados por sus efectos y color, en algunos cómics han aparecido otros más raros dando un total de 10. Son: -Kryptonita amarilla:(ficticia) Fue utilizada por Lex Luthor para realizar una broma pesada. Kryptonita azul: Tiene el efecto de anular los poderes de los kryptonianos si estos permanecen en el radio de acción de su radiación. - -Kryptonita rosa: Aflora los instintos femeninos en los kryptonianos efecto opuesto en las mujeres kryptonianas. -Kryptonita blanca: Letal para la vida vegetal de cualquier planeta. Kryptonita carmesí: La kryptonita carmesí priva a Supermán de su súper fuerza. -Kryptonita dorada: Hace que Superman pierda los poderes permanentemente. -Kryptonita falsa: Creada por Supergirl usando magia en un pedazo de kryptonita. Es totalmente inofensiva. -Kryptonita 6: También conocida como kryptonita joya. Tenía la capacidad de magnificar los poderes de los criminales de la zona fantasma; en una ocasión permitió a algunos de ellos escapar de ella. Aparentemente todos los fragmentos de ésta han sido destruidos. Kryptonita lenta: La kryptonita lenta es una modificación de la kryptonita verde. Fue creada por un científico y reduce la velocidad de impulsos nerviosos y los movimientos tanto de los kryptonianos como de los terrestres. Kryptonita negra: Divide a Superman en dos individuos, digamos que serían Kal-El y Clark (malo y bueno); sin embargo puede afectar de la misma manera a humanos, como le sucedió a Lex (malo y bueno). Esta clase de kryptonita, es el resultado de las investigaciones en torno a la kryptonita verde; se descubrió en el laboratorio que éste material, al ser sometido a una temperatura aproximada de 300 grados Fahrenheit, puede transformar su estructura molecular, cambiando sus propiedades químicas. Sin embargo debido a los riesgos que presenta el método de transformación, se ha descartado algún uso diferente al de la kryptonita verde. -Kryptonita plateada: este tipo de kryptonita causa confusión a Clark, haciéndole creer que todos sus amigos están en su contra, ya que Clark se corta con ella y se le introduce una astilla de esta kriptonita. Su profesor de la universidad Milton Fine (también conocido cómo Brainiac) usa un aparato para poder retirársela. -Kryptonita roja: este tipo de kryptonita pervierte la mente de Clark Kent, lo cual le quito los sentidos de justicia y verdad, haciendo las cosas que él nunca hace por el bien de los demás pero que quiere o sueña con hacer en sueños o en el interior transformándolo en un criminal con superpoderes. También se uso esta krytonita en un laser que hace que superman pierda los poderes y se los transfiera a la persona que este tocando. -Kryptonita sintética: Versiones sintéticas de kryptonita verde creadas en laboratorios. -Kryptonita verde: Debilita a Superman y, si permanece expuesto durante demasiado tiempo, puede ocasionarle la muerte. También resulta peligrosa para los seres humanos a largo plazo. Lex Luthor perdió su mano derecha a causa del envenenamiento por radiación que le produjo el anillo de kryptonita que llevaba para mantener alejado a Superman. Cuando se habla de kryptonita sin especificar el color se entiende que se refiere a esta variedad, ya que es la más común. Otras variantes:- Anti-kryptonita: Al contrario de la kryptonita normal, esta variedad mataba a kryptonianos sin superpoderes. -K-Metal: Un prototipo de kryptonita llamado "el K-Metal de Kriptón!" Tiene el mismo efecto de debilitamiento en kryptonianos que la kryptonita verde, con el efecto adicional temporalmente de conceder enorme fuerza y posiblemente otras superpotencias a la gente común. -Magno-kryptonita: Parte del arsenal que el alienígena Truff del planeta Pyron trajo con él en su intento de conquistar la Tierra. Tenía la capacidad de pegarse a cualquier cosa venida de Krypton. -Ultra-kryptonita: Se trata de un isótopo superpoderoso de kryptonita verde que actúa con más rapidez de lo normal. Apareció en una historieta de Supergirl. KylnKyln es una instalación de generación de energía y a la vez, de una prisión de máxima seguridad. Está conformado por varias unidades de contención esféricas unidas ubicadas en el límite del Universo, justo al borde de la expansión (el “Crunch”). Su mantenimiento está a cargo de muchas razas interestelares y todo tipo de autómatas mecánicos (robots voladores, nanotecnología, etc.), su arquitecto original es desconocido (ni siquiera Galactus el Devorador de Mundos lo sabe). Kyln sirve para dos dos propósitos fundamentales: Generar energía y distribuirla a mundos cercanos y ser una prisión intergaláctica capaz de albergar a prisioneros muy poderosos. Su extensión y capacidad son desconocidas, pero ha demostrado el poder de mantener encerrados a cientos de muy peligrosas entidades biológicas como el Power Skrull y Gladiador, así como también a Tenebrous de la Oscuridad Interior y Aegis, Señora de Todas las Aflicciones. Este par de entidades cósmicas fueron atrapadas allí por Galactus antes de la implementación tecnológica de la prisión. Las Kyln además guardaban a una encarnación del Todopoderoso Beyonder.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Jul 16, 2011 9:34 am, editado 13 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:52 am | |
| LatveriaEl Reino de Latveria, es el nombre de un pequeño país centroeuropeo, regido en la actualidad por el Doctor Muerte, uno de los mayores villanos del mundo. Tiene una superficie de 1.500 km² aproximadamente y que limita al norte con Hungría, al noreste con Rumania, al Sur y sudoeste con Symkaria y al noreste con Serbia. Bajo el mando del Doctor Doom, Latveria se erigido como un estado autosuficiente bajo un gobierno totalitario siempre respaldado por un ejército compuesto en su totalidad por androides antropomorfos y máquinas autómatas de todo tipo creados en el laboratorio al interior del Castillo Doom. El gobierno de Latveria, pese a las críticas que recibe por su carácter tiránico ha garantizado durante largos periodos de estabilidad el bienestar general de su pueblo, muestra de ello son las muestras de respeto que de los latverianos recibe Victor von Doom quien es llamado en ocasiones el “amado líder” o “el gran general” En su política internacional Latveria cuenta con embajadas en un gran número de países a lo largo de todo el mundo, a pesar de que su gobierno es considerado por muchos una amenaza para toda la humanidad. Países como Estados Unidos, Rusia y otros países europeos, cuentan con una embajada latveriana. Por otra parte, algunos de estos países cuentan con embajadas en el país, aunque el trato dispensado por el gobierno latveriano dista mucho de ser diplomático. Latveria sigue una política exterior agresiva y militarismo merced a las ventajas tecnológicas que su líder ha adelantado al interior de la nación, en varias ocasiones desde Latveria se han orquestado planes de dominación global que han resultado una amenaza latente de destrucción global. El gobierno de Latveria ve en dichos ataques una muestra de su poder, así como pone en marcha su tesis de que la supervivencia de Latveria solo se garantizara con un dominio total del planeta. Altas montañas separan Latveria de algunos sus vecinos, dicha condición la ha convertido en plaza fuerte del régimen, inexpugnable para un invasor extranjero. El monte Sorcista es quizás el más alto de los picos latverianos. La capital de la nación es la renombrada Doomstadt, como centros urbanos importantes Latveria además de su capital posee Victorgrad "conurbación" de la capital y Schonstad, al este de la capital latveriana. Sin embargo, ni siquiera la más grande de las ciudades latverianas podría definirse como "gran ciudad", de hecho, apenas sería ciudad de tamaño medio en los Estados Unidos. El resto de asentamientos latverianos apenas si llegan al rango de aldeas y pueblos, todos ellos con aspecto de no haber pasado de mediados de siglo, esto confirmado por el tipo de construcción y urbanismos casas pequeñas, que por lo general se distribuyen alrededor de un castillo. La mayor parte de la tierra de Latveria se dedica a la agricultura, las grandes industrias no tienen sedes en el país, aunque en su capital, más específicamente en la sede del gobierno se aloja uno de los laboratorios de robótica más avanzados del planeta. La composición étnica del país es, al igual que en la mayoría de las repúblicas balcánicas, compleja y de gran importancia para el desarrollo del país. El grupo predominante es el de los Latverianos, principalmente en las zonas centrales del territorio seguidos por los gitanos, ubicados en la zona septentrional del país principalmente alrededor de la capital. Sin embargo, es difícil determinar una diferenciación clara entre latverianos y otros pueblos, debido a una homologación entre este pueblo y el gran mosaico étnico presente en las naciones vecinas producida durante los años de influjo extranjero así como la gran influencia que los imperios germánicos an tenido sobre Latveria a lo largo de su historia. Los Gitanos son el segundo grupo étnico de importancia en el país, llevan asentados en la región desde la edad media y han sido grandes protagonistas de la historia latveriana, mas en los últimos años cuando uno de sus miembros, el Doctor Doom se hizo al poder con el apoyo de toda la comunidad gitana. La situación de los gitanos en latveria durante el gobierno Doom fue de bienestar a pesar de las condiciones de inestabilidad económica pues desde el régimen siempre se velo por el bienestar de dicho pueblo. Latveria es el último feudo de Europa, conserva estructuras y costumbres típicas de la edad media ya desechadas en la mayoría de países del continente. La sociedad está conformada principalmente por una numerosa clase campesina, algunos comerciantes y artesanos (profesiones casi inexistentes en el resto del mundo como herreros y armeros). Tras la revolución la nobleza fue expulsada del país y esta desde el exilio ha protagonizado varios intentos por reinstaurarla monarquía, el ejército al ser literalmente una herramienta del doctor Doom está revestido de un carácter meramente utilitario y simbólico, sin modificar las estructuras sociales más allá de los deseos del gobernante. Lazo de la verdadEl lazo de la verdad es el arma de Wonder Woman, fue forjado por el dios Hefesto del Cinturón Dorado de Gea que alguna vez llevó Antiope, hermana de la reina Hipólita. El Lazo es irrompible y capaz de sujetar incluso a seres tan poderosos físicamente como Superman o el Capitán Marvel. Con el poder concedido por el fuego de Hestia, el Lazo obliga a que cualquier persona sujeta a él diga la verdad. Se dice que el fuego es capaz de curar incluso la locura, tal como ocurrió en el caso de Ares, dios de la guerra, cuando intentó provocar la 3° Guerra Mundial, pero renunció a su plan cuando el Lazo le mostró que esa guerra destruiría toda la vida sobre la Tierra, incluyendo a cualquier adorador potencial que él buscara conseguir. LelebinLas flores lelebin son una de las especies de flores gigantescas del Awa, destacando por que se dan de forma dispersa por todo el bosque. Su principal propiedad es que absorben la luz de las tres lunas y generan el escudo protector del bosque con el poder obtenido. Desgraciadamente, Ashran malogró la luz de las lunas durante el Triple Plenilunio, marchitando la práctica totalidad de estas flores. Libros Un libro (del latín liber, libri, 'membrana' o 'corteza de árbol') es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado (es decir, encuadernadas) y protegidas con tapas, también llamadas cubiertas. Según la definición de la Unesco, un libro debe poseer 49 o más páginas (25 hojas o más). Desde cinco hasta 48 páginas sería un folleto (desde tres hasta 24 hojas). Desde una hasta cuatro páginas hojas sueltas (una o dos hojas). También se llama "libro" a una obra de gran extensión publicada en varios libros, llamados "tomos" o "volúmenes". Otras veces se llama también "libro" a cada una de las partes de una obra, aunque físicamente se publiquen todas en un mismo volumen. Hoy día, no obstante, esta definición no queda circunscrita al mundo impreso o de los soportes físicos, dada la aparición y auge de los nuevos formatos documentales y especialmente de la World Wide Web. El libro digital o libro electrónico, conocido como e-book, está viendo incrementado su uso en el mundo del libro y en la práctica profesional bibliotecaria y documental. Además, el libro también puede encontrarse en formato audio, en cuyo caso se denomina audiolibro. Un libro puede tratar sobre cualquier tema. En Tierra 1 hay un sin fin de libros mágicos y sobrenaturales libros de estudio de la formación mágica (magos) o de la brujería (brujas), libros de demonios, además de libros de otros mundos o dimensiones. - Spoiler:
Algunos de estos libros son: -Libro de la tercera era: Libro de la Tercera Era de Idhún que recopilaba las experiencias de los magos exiliados en la Tierra tras la caída de Talmannon, incluyendo la localización de algunos objetos que se llevaron, entre ellos el báculo de Ayshel. Fue encontrado por Peter Parrell, el cual intentaba traducirlo, pero fue asesinado por Kirtash. La Resistencia encontró un CD con la fotocopia de sus páginas en la casa de Parrell, y gracias a ello encontraron el báculo de Ayshel. El original seguramente acabó en manos de Ashran y la copia en Limbhad. -Libro del Unicornio: Libro mágico con una espiral en la portada, que se leía mediante imágenes grabadas en él y legibles por medio del Limbhad. Contenía los recuerdos de los unicornios sobre la Roca Maldita y la llegada de los szish a Idhún. -Libro de las Sombras: El Libro de las sombras es un libro tradicional de la religión Wicca. Contiene la sabiduría, prácticas y rituales centrales de una tradición Wiccana. Normalmente cada coven o aquelarre tiene su propio Libro de las sombras copiado a mano, pero existen también individuales. Rituales, hechizos, velas, hierbas, inciensos, la REDE, festividades e información sobre los dioses son algunos de los contenidos del mismo. En este libro es donde los estudiantes y practicantes escriben tanto sus trabajos, como la información que necesitan para su vida wiccana; el motivo principal es dejar un legado a los futuros practicantes y mejorar día a día su contenido.Este libro tiene una triqueta en la portada y puede proteger a sus dueñas y a si mismo de los demonios y fuerzas del mal que se le acerquen. Es un objeto poderoso y único en cada familia, las familias mas antiguas de brujas tienden a tener un libro grande grueso y muy poderoso, y cada miembro agrega algo de la sabiduría que va ganando en el camino acerca de demonios de los que hay que cuidarse, hechizos para derrotar algún demonio en particular o simplemente palabras de aliento para las decendientes.
Liga PokémonEs la última etapa de cualquier entrenador que se haya inscrito en una liga y participar en ella el objeto de muchos entrenadores, Los entrenadores se inscriben en las Ligas Pokémon, justo después de empezar su viaje, en un Centro Pokémon, usando su Pokédex. Para poder participar en las Ligas Pokémon, hay que cumplir algunos requisitos. La primera es que el entrenador se tiene que inscribir con una antelación de varios meses, porque no podrá inscribirse en el momento de la celebración. La segunda es que el entrenador necesita haber conseguido al menos 8 medallas diferentes de gimnasios que están aprobados por la liga en la que se han inscrito. Existen un total de seis Ligas Pokémon regionales: Liga Añil en la región Kanto y Johto (ambas en la meseta añil) , Liga Naranja en el Archipiélago Naranja (en una isla de allí), Liga Johto en la región Johto (, Liga Hoenn en la región Hoenn (en Ciudad Colosalia) , la Liga Sinnoh en la región Sinnoh (en una isla dedicada a esta competición exclusivamente) y la Liga Teselia en la región de Teselia (Ciudad Caolín) Normalmente las liga Pokémon suelen ser campeonatos denominados conferencias de liga, las cuales siguen ciertas tradiciones entre las que se incluye una ceremonia de apertura con el fuego de una de las aves legendarias (Moltres y Ho-Oh) y el discurso del presidente de la liga Charles Goodshow, algo análogo a los juegos olímpicos. Todas ligas de cada región tiene distintas fases, así como reglamentos. El que consiga vencer a los demás entrenadores se convertirá en el actual campeón de la liga Pokémon y podrá enfrentarse al alto mando en combates oficiales y si logra vencerlos pasara al Hall de la Fama de la Liga Pokémon. Cabe destacar que A pesar de no ser líderes de gimnasio hay un tipo de Pokémon que siempre dominan. Exceptuando a la campeona de la liga Sinnoh y Mirto el campeón de la Liga Pokémon de Teselia. Aun así Lance, el campeón de Johto especialista en tipo dragón, posee algunos Pokémon que no son de este tipo. Se debe tener en cuenta que son más difíciles que cualquier Líder de Gimnasio. LimbhadLimbhad es un lugar entre dimensiones, atrapado entre Idhún y la Tierra. El nombre de Limbhad significa en idhunaico Casa en la frontera o Casa segura, y fue creado por los magos idhumitas con el objetivo de ser un refugio. Solo se puede llegar a Limbhad mediante la magia: es necesario contactar con el Alma, un artefacto-criatura que idearon los antiguos exiliados y que completa la magia de quién quiera acceder para que pueda hacerlo. Pero el Alma es un ser inteligente, y puede bloquear la magia de quienes tengan malas intenciones para con sus ocupantes, por lo que los sheks no pueden entrar. Los conjuros de invocación y similares no funcionan para atraer a un ser de otro mundo a Limbhad. Limbhad engloba una casa en la que casi todo tiene formas redondeadas, un pequeño prado y un bosquecillo con un riachuelo. - Spoiler:
Historia de Limbhad Tras la caída del primer Gran Emperador Oscuro de Idhún las Dos Iglesias comenzaron una persecución contra todos los magos. Estos intentaron huir a través de puertas dimensionales hacia la Tierra, algunos de ellos encontraron Limbhad. Durante toda la persecución se ocultaron en Limbhad y allí dejaron muchos conocimientos y objetos míticos. Al acabar la persecución volvieron a Idhún pero dejaron allí sus conocimientos. Cuando los sheks invadieron Idhún bajo el mando de Ashran el Nigromante y mataron a todos los dragones y unicornios gracias al poder de la Conjunción Astral, muchos magos huyeron de su mundo a la Tierra, pero antes de eso enviaron también al único dragón y al unico unicornio de Idhún. Pero tras ellos fue el implacable asesino Kirtash, unmedio shek que perseguía y mataba a todos los exiliados si estos emitían algún rastro mágico, y cuya primera misión era encontrar y matar al dragón y al unicornio. Fue redescubierta y vuelta a poner al uso por los dos primeros miembros de la Resistencia, Shail y Alsan, cuya misión era detener a Kirtash (aunque el príncipe solo podía acceder al pequeño mundo si Shail utilizaba su magia para transportarlo). Más tarde se incorporó Victoria al grupo, pero ella accedía a Limbhad sobre todo por la noche, mientras su abuela Allegra dormía. Después también Jack llegó allí, este para vivir en Limbhad durante todo el día, ya que no podía volver a su casa tras el ataque de Kirtash. Después de la captura de Alsan por Kirtash, Jack fue a buscarlo y desapareció por algunos años de la vida de Victoria, quién era la única que seguía acudiendo a Limbhad, cada vez menos a menudo. Pero luego Jack reapareció, y la Casa en la frontera volvió a estar transitada por un tiempo. Finalmente, cuando los miembros de la Resistencia fueron a Idhún para cumplir la profecía, Limbhad cayó en desuso de nuevo.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Ago 06, 2011 10:46 am, editado 18 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:52 am | |
| Maggia Maggia es un sindicato del crimen internacional es una de las organizaciones más poderosas del mundo dedicadas a la delincuencia común (en oposición a las actividades subversivas). Su estructura es parecida a la de la mafia que suele contratar supervillanos y científicos locos. Originario del sur de Europa, la Maggia extendido por todo no-comunistas de Europa y las Américas. Su presencia en los Estados Unidos por primera vez la atención del público en la década de 1890, y el contrabando amplia difusión de la Maggia de licor ilegal durante la época de la prohibición se ha convertido en legendaria. Hoy en día la Maggia controla la mayoría de las apuestas ilegales, usura y tráfico de narcóticos en los Estados Unidos, así como muchos casinos legales en Atlantic City, Nueva Jersey y Las Vegas.También tiene una gran influencia en los sindicatos diferentes, y controla a los políticos en todos los niveles de gobierno Especialmente en los últimos años (1980), el Maggia ha invertido muchos de sus ganancias ilegales en negocios. Sin embargo, la Maggia impone un estricto código de confidencialidad entre sus miembros, y no duda en castigar traiciones y fracasos con la muerte. A menudo, la Maggia marca uno de sus miembros para su ejecución por tener un Maggioso captar la víctima por el mentón en el llamado "toque Maggia". Maggia no es una organización monolítica sino que es una coalición de varios grupos prácticamente independientes, conocidos como "familias". Los miembros principales de cada familia son generalmente conectados a través de lazos familiares o conyugales. Maggia también tiene afiliaciones con otros grupos delictivos, como la organización Morgan en Harlem de Nueva York.. Varias "familias" se basan en la ciudad de Nueva York. Tres de estas familias han llegado a la preeminencia. Varios criminales han tratado de unificar los grupos delictivos independientes de América de la Costa Este con el fin de competir con la dominación de Maggia de la delincuencia organizada. Otras organizaciones criminales menores pueden, de hecho cooperar y trabajar para Maggia, pagar los impuestos de la calle, o gestionar para operar bajo el radar de Maggia. El competidor más exitoso de Maggia ha sido Kingpin, que en su mejor momento era más poderoso que todas las familias Maggia combinadas. Como se señaló anteriormente, los principales dirigentes de las tres principales familias de Maggia, en mayor o menor medida, ya no están en posiciones de liderazgo ideal. Con Kingpin actualmente exiliado de los EE.UU. a raíz de arcos de la historia de Daredevil, la posibilidad de un vacío de poder es enorme, y el escenario está preparado para una guerra de bandas entre todas y todos los rivales. Aunque la organización Maggia es, en su mayor parte, de forma análoga en el Universo Marvel como en la vida real italiana y la mafia italo-americano o la Cosa Nostra, no existe en el Universo Marvel otras familias del crimen italiano que se parecen más real que La Cosa Nostra o mafia. Algunas de estas familias y organizaciones se han denominado "la mafia" en los cómics recientes, pero se desconoce si estas familias en última instancia, operan bajo la organización de Marvel Maggia o son parte de una organización particular más realista de la Cosa Nostra en la Universo Marvel. Como la mayoría de estas organizaciones operan a nivel de la calle de la tripulación con sede y especializado en crimen organizado tradicionales en lugar de la delincuencia organizada super-potencial, es posible que no estén conectados a la más poderosa Maggia. - Spoiler:
-Familias conocidas: -Familia Silvermane: Su líder es Silvio "Silvermane" Manfredi , uno de los últimos de los gángsteres legendario que llegó a la notoriedad durante los años 1920 y 1930. Este grupo lleva a cabo sus actividades entre las tradicionales líneas de Maggia, y está muy involucrado con el comercio de narcóticos. Silvermane usos inusuales medios científicos sólo para el objetivo personal de staving su propia muerte, y no para las actividades de la "familia". Aunque Silvermane tiene un hijo, Joseph, una vez conocido como Alanegra (miembro del Circo del Crimen ), su sucesor como jefe de la familia probablemente será su rival, superior Maggia abogado César "Big C" de Cicerón. -Familia de martillo: Dominada por los tradicionalistas de mediana edad Maggia, esta familia en primer lugar se hizo famoso en circunstancias excepcionales. Tal vez en la imitación de la familia Nefaria, su líder, conocido como el "hombre superior", equipó su sicarios de la familia con trajes y armamento avanzado. Luego obtuvo la propiedad de la construcción de Baxter a través de medios cuestionables, pensando que al hacerlo de alguna manera le daría el título legal de la tecnología de los ocupantes del edificio enmarcado, los Cuatro Fantásticos. Sin embargo, el Gimlet Maggia tenía aspiraciones de ser el líder y luchó contra los cuatro directamente, contra las órdenes. Antes de que pudiera disparar contra ellos otra vez, sin embargo, el "hombre superior", disfrazado de portero del edificio Baxter, lo mató. Los Cuatro Fantásticos se derrotó y capturó al "hombre superior", sus pretensiones de ser dueño de Baxter de construcción fueron desestimados por los tribunales, y el "Top Man" fue asesinado por orden de su propia familia. Luego, la familia buscó un nuevo líder, quien dirigiría las operaciones a lo largo de las líneas de fondo tradicional, y optó por un recién llegado conocido sólo como martillo , una víctima de amnesia cuyo nuevo despiadado personaje había sido formada por su amor por las películas de gángsteres. Martillo utiliza métodos de la época de la prohibición, incluyendo las guerras de pandillas, aunque se utilice la tecnología avanzada con fines personales, tales como exoesqueleto que aumenta su fuerza. -Familia Nefaria: Este grupo tiene poco parecido con el resto de Maggia. El último noble italiano, el conde Luchino Nefaria, un genio científico, fue el líder mundial de Maggia más potente hasta su derrota inicial por los Vengadores. Posteriormente se trasladó a su base de operaciones en el área de Nueva York, y luego fue encarcelado en Washington, DC, dentro de una cúpula de fuerza impenetrable y la sostuvo para pedir rescate. Su hija Giulietta, mejor conocida como Whitney Frost, le sucedió y lideró un fallido intento de capturar el armamento avanzado de Tony Stark. Ella fue sucedida finalmente por un criminal disfrazado, el Merodeador Enmascarado, que exigió el control completo de la ciudad de Nueva York o de lo contrario podría detonar un dispositivo nuclear allí. Hay muchas otras "familias" de Maggia en los Estados Unidos y Europa, que no emplean agentes sobrehumanos. Con el Conde Nefaria y Madame Máscara ahora persiguiendo agendas separadas, no se sabe quién, si alguien, en la actualidad dirige la Familia Nefaria. MalparsaLas malparsas son una especie de plantas submarinas que producen burbujas de aire, recubiertas por una fina película. Estas burbujas son las utilizadas para que los visitantes terrestres puedan acceder al Reino Oceánico. MandimEl mandim es una planta cuya principal cualidad es que sus hojas tienen la forma y el tamaño de una sombrilla. Debido a ello, son muy útiles para los habitantes de Haai-Sil, que las cultivan en sus jardines para después usarlas en la calle, y así evitar ser enchastrados por los excrementos de los cientos de pájaros haai que sobrevuelan y viven sobre la ciudad. Mansión XLa Escuela Xavier para Jóvenes Superdotados o Instituto Xavier para Jóvenes Talentos, es un instituto educativo para jóvenes con habilidades extraordinarias. El complejo es también la residencia oficial, centro de operaciones y entrenamiento de dichos superhéroes. Aquí también se encuentra el cuartel general mundial de la Corporación X, el instituto que lucha por los mutantes mundialmente. La escuela es también conocida como la Mansión X y el título de 'escuela' es simplemente una distracción para ocultar lo que en verdad sucede dentro de este edificio. La Mansión, como es llamada por sus residentes, pertenece al científico telépata y líder genético y mutante Charles Francis Xavier, también conocido como el Profesor X; e hijo del famoso científico pionero nuclear Brian Xavier. La mansión se encuentra en el 1407 Graymalkin Lane en Salem Center, una comunidad de North Salem, un pequeño pueblo en el condado de Westchester aproximadamente 93 kilómetros al norereste de la ciudad de Nueva York. Sus coordinaciones son 41°19'41.04' ' N - 73°37'39.85' ' W y su elevación es 360 pies sobre el nivel del mar. - Spoiler:
El terreno donde yace la mansión ocupa un estrecho de 4 cuatro kilómetros entre Graymalkin Lane (la carretera que lleva a la mansión) y el lago Breakstone, sobre 200 acres de bosque. El terreno alrededor de la casa, que lleva hasta el lago, está podado; pero el resto del territorio, particularmente cerca de los límites de la propiedad, sigue siendo un bosque. Al este, sobre la estribación de una montaña, los suelos de la propiedad son elevado. Aquí se encuentra una pista de aterrizaje secreta. Los edificios visibles desde la superficie incluyen la cochera, la casa marina y las torres de comunicación. Bajo tierra existe los hangares y un túnel para transportar personal y objetos desde la pista y la mansión. También hay una entrada de emergencia que conecta los hangares con el lago utilizando un cámara hermética. Muy profundo bajo tierra se encuentra una antena de frecuencias muy bajas (VLF) utilizada para comunicación alrededor del mundo. La antena se conectó al equipo de detección mutante de Cerebro dentro de la mansión antes que el edifico principal fuese destruido durante una ocasión.
Primer Piso El primer piso de la mansión está dedicado para la vida diaria de la escuela. El ala Sur consiste de facilidades vitales, incluyendo los comedores, la cocina y una sala de reunión. El ala Norte contiene la biblioteca y un salón para estudiar. También incluye el Estudio de Charles el cual sirve como salón de clases para sus estudiantes. El laboratorio de cómputo principal (de computadoras terrestres) también se encuentra aquí. El Estudio de Charles contiene acceso directo a Cerebro. Cerebro es utilizado principalmente por el profesor X pero también puede ser utilizados por otros para detectar presencia mutante en cualquier parte del mundo. La porción central de la mansión consiste del vestíbulo principal y el área de recepción de Charles. También incluye el primer piso de su habitación privada, incluyendo el baño y vestidor. Las escaleras principales llevan del vestíbulo principal al segundo piso y una escalera espiral conecta la habitación de Charles a su recámara. También, dos elevadores corren desde el ático al sótano. Estos elevadores también acceden a los niveles subterráneos si sus usuarios son autorizados por la computadora por medio de huella de la palma. Los sistemas de seguridad de la mansión son de capacidad incomparable e utilizan corriente eléctrica convencional. Un sistema de seguridad alerta a la policía local y otro al profesor X y miembros sobre actividad intrusa. La computadora de la mansión puede detectar individuos conocidos dentro del complejo y así localizar posibles intrusos e identificar su localidad por zonas.
Estas zonas son Zona 1: Nivel Principal Zona 2: Segundo Piso Zona 3: Ático de Ororo Zona 4: El resto del ático Zona 5: Tercer Piso Zona 6: Habitaciones de Charles Xavier Zona 7: Sótano Zona 8: Área Subterránea Nivel Uno Zona 9: Área Subterránea Nivel Dos Zona 10: Cámara del Peligro Zona 11: Túnel de Transporte Zona 12: Túnel Personal Zona 13: Área de Hangares Zona 14: Casa Marina Zona 15: Cochera
Segundo Piso El segundo piso es dominado por alojamiento para los residentes. Cada ala está equipada con 8 baños completos y también 22 dormitorios y 2 habitaciones para huéspedes. En adición, el ala Norte tiene un taller multiuso con herramientas capaces de manejar carpitería, herrería, y electrónica. El ala Sur tiene una lavandería y un estudio para artes y vídeo. La porción central del segundo piso contiene las habitaciones de Charles, incluyendo su recámara y baño completo. Las escaleras principales dirigen al primer piso y tercer piso.
Tercer Piso El tercer piso contiene los dormitorios de la facultad, incluyendo los de Scott, Jean, X-man (hijo de Scott y Jean), Rachel (hija de Jean Y Scott), Anna Marie y Logan. Aquí también se encuentra una lavandería, tres baños completos independientes y un teatro. La porción central del tercer piso contienen las oficinas de Scott, Jean, y Ororo y también un estudio/oficina utilizado por toda la facultad. Las escaleras principales dirigen al segundo piso y la escalera secundaria lleva al ático.
Ático El ático es principalmente utilizado como bodega y equipo de comunicaciones desde la torre exterior. El ático también contiene un salón para jugar en su área central que en ocasiones es utilizado como salón de clases. La mayoría de los artículos embodegados son pertenencias de los residentes. El ático también contiene la habitación de Tormenta, localizada en el Sur. Hay un tragaluz y una gran variedad de plantas tropicales. Como el resto de la mansión, el ático también contiene la misma estructura y el mismo sistema de seguridad. El ático también es un lugar especial para Kate Sonica Gre-Summers la hija de Jean y Scott, ella siempre que está triste o brava con su familia se esconde alla pero nadie sabe más que Tormenta porque en las noches Kate va a ver la luna y Tormenta la escucha llorar.
Condiciones de vida y comodidad Todo esfuerzo se lleva a cabo para proveer cada estudiante con su propia área de alojamiento, la cual pueden decorar a sus gustos. Por razones de seguridad, personal de mantenimiento de tiempo completo no está disponible. Por esto, los estudiantes son responsables de mantener sus dormitorios en orden. Hay computadoras en cada dormitorio conectadas a la computadora principal que también sirven como sistema de comunicación interno. Durante su tiempo libre, los estudiantes gozan de un salón de juego equipado con todo desde mesas de billar, lo último en vídeo juegos de X-Box, Nintendo, Play Station y juegos de realidad virtual con proyecciones holográficas, películas, y estrenos de vídeos de otros planetas. La barra está exclusivamente restringida a sólo adultos y si un niño pequeño quiere jugar debe ser con un adulto responsable.
Nivel Subterráneo Uno Facilidades de Atención Médica Laboratorio Químico Laboratorio Prático Físico, incluye Laser y Computadoras. Laboratorio Electrónico Laboratorio Robótico [editar] Nivel Subterráneo DosCámara del Peligro Tecnología Shi'ar Manto de banalidadPrenda mágica que evita que alguien se fije en el que lo lleve puesto. Al ponerselo, se siente incomodo y con malestar. "Bannalidad" significa en idhunaico arcano "Esperanza" Maquinaria de asedio idhunitaAdemás de las existentes en la Tierra medieval, aunque algunas mejoradas, como catapultas que lanzan proyectiles mágicos; existen en Idhún armas propias, que aparecieron en la batalla de Awa. Los principales artífices son los ingenieros de Raheld. Son ejemplos los carros raheldianos que se utilizaron para abrir paso por el bosque. Las más características son las Lanzadoras, ideadas por Qaydar, que disparaban proyectiles hacia arriba, para atacar a los sheks. Mark, armaduras Iron manLas Mark son las araduras de Iron man, fueron creadas por Tony Stark, Iron man en el transcurso del tiempo ha usado diferentes tipos de armaduras, las cuales utiliza dependiendo a la situación donde sean necesarias. La primera de sus armaduras fue la Mark 1 y fue el prototipo creado cuando huyó del soldado afghano que lo mantenían cautivo, con el propósito de crear su nuevo misil Jericó. Esa armadura posteriormente se modificaría, dando origen a la Mark 2 que es la armadura que crea estando en las Industrias STARK como prototipo para usar en pruebas de aviacion. la mark 3 es simplemente la mark 2 pero con los sistemas de ataque , velocidad y tecnologia nueva que le modifica Stark y la pone de color rojo con dorado. la mark 4 es la misma armadura pero con color marrón. la Mark 5 es la armadura portátil que utiliza al ir de viaje que básicamente es la misma que la Mark 3 pero aguanta menos los ataques haciendo de esta un poco mas débil su fortaleza. la hulkbuster es la armadura creada para afrontar a hulk en alguno de sus ataques de ira, esta aumenta significativamente su fuerza y velocidad, armamento y destreza la única desventaja que posee es que no puede volar muy alto. Y por ultimo the ultimate iron man que es la ultima armadura creada por el pero la mas avanzada en cuanto a todo con un nuevo diseño sin parecerse en nada a las otras su color es plata con rojo. Medallas Pókemon Es una insignia que se entrega a los entrenadores Pokémon para demostrar que han logrado vencer a un líder de gimnasio. Cada gimnasio tiene su propia medalla, y generalmente es el propio líder quien hace la entrega después del combate. La utilidad de ganar estas medallas reside en participar en la Liga Pokémon local, ya que solo aquellos entrenadores que hayan conseguido al menos 8 medallas pueden inscribirse para competir. - Spoiler:
Lista de medallas -Medallas de KANTO -Medalla Roca: (Ciudad Plateada - Líder Brock - Pokemon tipo Roca) -Medalla Cascada: (Ciudad Celeste - Líder Misty/Hermanas celestes - Pokemon tipo Agua) -Medalla Trueno: (Ciudad Carmín - Líder Lt. Surge - Pokemon tipo Eléctrico) -Medalla Arco Iris: (Ciudad Azulona - Líder Erika - Pokemon tipo Planta) -Medalla Alma: (Ciudad Fucsia - Líder Koga - Pokemon tipo Veneno) -Medalla Pantano: (Ciudad Azafrán - Líder Sabrina - Pokemon tipo Psiquico) -Medalla Volcán: (Isla Canela - Líder Blaine - Pokemon tipo Fuego) -Medalla Tierra: (Ciudad Verde - Líder Giovanni - Pokemon tipo Tierra) -Medallas de ISLAS NARANJAS - Medalla Ojo de Coral: (Isla Mikan - Líder Cissy) -Medalla Rubí Marino: (Isla Navel - Líder Danny) -Medalla Caracol: (Isla Trovita - Líder Rudy) -Medallas de JOHTO -Medalla Zefiro: (Ciudad Malva - Líder Pegaso - Pokemon tipo Volador) -Medalla Colmena: (Pueblo Azalea - Líder Antón - Pokemon tipo Bicho) -Medalla Planicie: (Ciudad Trigal - Líder Blanca - Pokemon tipo Normal) -Medalla Niebla: (Ciudad Iris - Líder Morti - Pokemon tipo Fantasma) -Medalla Tormenta: (Ciudad Orquídea - Líder Aníbal - Pokemon tipo Lucha) - Medalla Mineral: (Ciudad Olivo - Líder Yasmina - Pokemon tipo Acero) -Medalla Glaciar: (Pueblo Caoba - Líder Fredo - Pokemon tipo Hielo) -Medalla Dragón: (Ciudad Endrino - Líder Débora - Pokemon tipo Dragón) -Medalla Estrella de Jade: (Isla Kumquat - Líder Luana) -Medallas de HOENN -Medalla Piedra: (Ciudad Férrica - Líder Petra - Pokemon tipo Roca) -Medalla Puño: (Pueblo Azuliza - Líder Marcial - Pokemon tipo Lucha) -Medalla Dinamo: (Ciudad Malvalona - Líder Eriko - Pokemon tipo Eléctrico) -Medalla Calor: (Pueblo Lavalcada - Líder Candela - Pokemon tipo Fuego) -Medalla Equilibrio: (Ciudad Petalia - Líder Norman - Pokemon tipo Normal) -Medalla Pluma: (Ciudad Arborada - Líder Alana - Pokemon tipo Volador) -Medalla Mente: (Ciudad Algaria - Lideres Vito y Lety - Pokemon tipo Psiquico) -Medalla Lluvia; (Arrecípolis - Líder Plubio - Pokemon tipo Agua) -Medallas de SINNOH -Medalla Lignito: (Ciudad Pirita - Líder Roco - Pokemon tipo Roca) -Medalla Bosque: (Ciudad Vetusta - Líder Gardenia - Pokemon tipo Planta) -Medalla Adoquín: (Ciudad Rocavelo - Líder Brega - Pokemon tipo Lucha) -Medalla Ciénaga: (Ciudad Pradera - Líder Mananti - Pokemon tipo Agua) -Medalla Reliquia: (Ciudad Corazón - Líder Fantina - Pokemon tipo Fantasma) -Medalla Mina: (Ciudad Canal - Líder Acerón - Pokemon tipo Acero) -Medalla Carámbano: (Ciudad Puntaneva - Líder Inverna - Pokemon tipo Hielo) -Medalla Faro: (Ciudad Marina - Líder Lectro - Pokemon tipo Eléctrico) -Medallas de TESELIA -Medalla Trío: (Ciudad Gres - Líderes Millo, Zeo y Maíz- Pokemon tipo en ventaja frente al Pokémon inicial que escoja el entrenador) -Medalla Base: (Ciudad Esmalte - Líder Aloe - Pokemon tipo Normal) -Medalla Élitro: (Ciudad Porcelana - Líder Camus- Pokemon tipo Bicho) -Medalla Voltio: (Ciudad Mayólica - Líder Camila - Pokemon tipo Eléctrico) -MedallaTemblor: (Ciudad Fayenza - Líder Yakón - Pokemon tipo Tierra) -Medalla Jet: (Ciudad Loza - Líder Gerania - Pokemon tipo Volador) -Medalla Candelizo: (Ciudad Teja - Líder Junco- Pokemon tipo Hielo) -Medalla Leyenda: (Ciudad Caolín - Líderes Iris/Lirio - Pokemon tipo Dragón)
Metal NthEs nativo de Thanagar, el planeta de origen de Katar Hol y Shayera Thal, Hombre Halcón y Mujer Halcón de la Edad de Plata. Entre las propiedades inusuales del metal Nth, está la habilidad para anular la gravedad, lo que permite que una persona que use un objeto (como por ejemplo un cinturón) hecho de metal Nth vuele. Además, el metal Nth acelera la sanación de heridas, aumenta la fuerza de quien lo usa, y lo protege de temperaturas extremas. También posee muchas otras propiedades que todavía no han sido reveladas. Se ha dado a entender que la habilidades "mágicas" que aparentemente poseía el supervillano thanagariano Onimar Synn derivaban de su maestría en cuanto a las propiedades del metal Nth. Estos poderes fueron aumentados al nivel de un dios durante la guerra Rann-Thanagar, cuando se construye un cuerpo artificial hecho del mismo metal. Hombre y Chica Halcón, ambos emplean cinturones de metal Nth, fabricados con la ayuda del thanagariano Paran Katar, padre de Katar Hol, cuando este visitó la Tierra. MidgardRepresenta la tierra asentada por los hombres, un "asentamiento/residencia en el centro del mundo conocido", de allí el término común de "Tierra del Medio". MjolnirMjolnir es el arma más temible del arsenal de los dioses y es usada para eliminar a cualquiera que intente socavar la supremacía de los Æsir. Mjolnir tiene la forma de un martillo y es capaz de derrumbar gigantes y montañas de un solo golpe. El Mjolnir pertenece al dios Thor quien sin este martillo su habilidad de mantener el equilibrio cósmico hubiera estado constantemente amenazada por los gigantes, la serpiente del mundo y los dioses imprudentes. A veces Mjolnir es utilizado como un arma arrojadiza, aunque generalmente es usado como un martillo de guerra normal. Algunos creen que el Mjolnir tiene poderes para fortalecer la virilidad masculina y la fertilidad femenina. Mjolnir significa "demoledor" y hace referencia a la capacidad de pulverizar del martillo aunque también con la naturaleza agricultora de Thor, ya que en sus comienzos era una divinidad adorada por agricultores. Los enanos Sindri y Brok lo forjaron y obsequiaron a Thor como parte de una apuesta que les realizo Loki. Monedas Magicas Son unas monedas antiguas con escritura griega al rededor de todo el canto de la moneda. Los demonios usan estas monedas como sistemas de rastreo debido a su habilidad que es muy similar a la de un dispositivo GPS, tambien puede inavilitar dispositivos para ocultarse, tales como bolsas de huesos antidemonios y ademas parece ser que tienen la habilidad de ser usados como dispositivos auditivos o pequeños microfonos como los de espia. Otro tipo de moneda magica podria ser el Talisman Tiamat La serpiente grabada en la cara de la moneda sugiere que es del Dios Babilonico Primordial del Caos, Tiamat. en el otro lado esta el simbolo del Dios Babilonico Shamash, traedor de luz y justicia. Fue creada por sacerdotes Tiametnios en tiempos antiguos. usando increiblemente oscuras magias, forjaron la moneda para propagar la semilla del caos, en el nombre de Tiamat. La persona que tire esta moneda en una fuente es el unico que puede retirarla. una vez en el pozo, concede cualquier deseo que sea pedido en el pozo. una vez concedido, el deseo comienza a retorcerse hasta que ya no se desea más. Los deseos resultan mal o se revierten contra uno, por ejemplo si alguien pide algo simple como un sandwich enorme, se lo comera con gusto y disfrutara de el pero despues tendra envenenamiento por comida o una terrible indigestion, solo el que lanzo la moneda al pozo puede retirarla y solo asi se puede romper el efecto de ella, deshaciendo todos los deseos consedidos. Moto voladora Aparentemente una moto común y corriente pero en realidad esta embrujada para darle el poder de volar, pertenecía a Sirius Black que se la dejo a Hagrid para que lleva a Harry Potter hasta sus tíos, diecisiete años mas tarde la usan en una persecución y queda destruida pero el señor Arthur Wesley la repara y esta pasa a propiedad de Harry Potter. Movimiento PokémonLos movimientos pokémon son los ataques que cada pokémon sabe. Los Pokemon pueden llegar a poseer hasta cuatro ataques que suelen usarse en las batallas Pókemon. Los Pókemon pueden aprender ataques de cuatro formas, subiendo de nivel, con una maquina bien sea una MO (Máquinas Ocultas) que se puede utilizar siempre que se quiera o una MT que se puede usar sólo una vez. a tercera forma, consiste en aprender de las personas que saben enseñar movimietos a los pokémon: los tutores de movimiento. La última forma es por movimientos huevo, que sólo se adquieren si el padre sabe uno de esos movimientos. Un Pokémon tiene una cantidad limitada de movimientos huevo. - Spoiler:
Características de los movimientos -Tipo: un movimiento pokémon puede ser de distintos tipos, como los pokémon. Dependiendo de qué tipo sea el movimiento hará más o menos daño en los pokémon. Por ejemplo, un movimiento agua hara mucho daño a un pokémon tipo fuego, un movimiento tipo normal no hará ni mucho ni muy poco en un pokémon tipo normal, un movimiento tipo fuego hará poco daño en un pokemon tipo agua y un movimiento tipo lucha no hará daño a un pokémon tipo fantasma. -Poder: es la característica que define el daño que hará el ataque, y puede ser muy variada. Los movimientos se aprenden a medida que el pokémon aumenta de nivel, por medio de las MT o MO, por medio de tutores, o por herencia de sus padres. -Precisión: define la posibilidad de que el golpe acierte. Generalmente la precisión es de 100. Precisión infinita indica que el ataque siempre acierta. -Categoría: Un movimiento puede ser físico o especial. Si es físico, entonces el movimiento será afectado por los puntos de Ataque del usuario y la Defensa del oponente. Si es especial, será afectado por los puntos de Ataque Especial del usuario y Defensa Especial del oponente (o sólo por los puntos de Especial en el caso de la primera generación). También puede no ser ni físico ni especial, sino que cae en la categoría de "otros", donde el ataque no hace daño sino que tiene otros efectos. Muggles Son el termino usado por los magos para referirse a la gente que no es mágica, debido a que la comunidad mágica no se a enterado de la existencia de mutantes, no se sabe si a los mutantes también se les atribuiría ese termino o si no los considerarían muggles debido a sus poderes. La población muggle no se interesa ni sabe del Mundo Mágico, debido a que temen lo que no conocen como la magia y los mutantes, sin embargo hay excepciones como el primer ministro muggle y los familiares de los aprendices magos. En estos casos es posible haber nacido hijo de muggle. Algunos magos que creen que no debería enseñárseles magia los llama sangre sucia y otros consideran que se debe enseñar a todos los que presenten las cualidades apropiadas. Muir, islaLa Isla Muir es una isla situada cerca de la costa de Escocia que fue comprada por la doctora Moira MacTaggert cuando esta ganó el Premio Nobel sobre investigación genética. En esta isla Moira fundó el Centro de Investigación Mutante. Un moderno complejo donde poder llevar a cabo trabajos de investigación y tratamiento de mutantes. El Centro acogió a multitud de mutantes, generalmente con problemas en el uso de sus poderes, o mutantes peligrosos e inestables que había que mantener bajo control. Uno de los primeros sujetos del centro fue el propio hijo de Moira, Kevin. Otros pacientes han sido Legión, Madrox o incluso Magneto. A lo largo del tiempo la isla sufrió varios ataques como el de los cosechadores o el del rey brujo pero han sabido vencer a veces con ayuda de los X-Men a cualquiera que tratara de hacer daño a la isla o sus mutantes. Ahora es la base de operaciones del grupo Excalibur. Museo de Flash Esta situado en Central City y esta dedicado a los superhéroes que compartieron y comparten el nombre de Flash, aunque está centrado principalmente en Barry Allen. El museo presenta varias exhibiciones sobre Flash, incluyendo sus batallas y sus principales enemigos. Además el museo exhibe como pieza principal la “Rueda Cósmica”, un artefacto que permitía a Flash viajar a otras dimensiones y en el tiempo. Aparte de las exhibiciones, el Museo de Flash alberga un amplio almacén de varios artefactos y armas recolectadas por Flash. Algunas de estas armas son parte de las exhibiciones públicas y, ocasionalmente, se utilizan durante una pelea.
Última edición por Lord Kirtash el Dom Ago 14, 2011 7:32 am, editado 28 veces | |
| | | Lord Kirtash Admin
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:53 am | |
| NeuralizadorLos neuralizadores son dispositivos que sirve para borrar la memoria en un periodo de tiempo determinado. Este pequeño dispositivo es un pequeño gadget de mano usado por los agentes de MIB (los hombres de negro) para borrar o alterar la memoria de cualquiera que haya visto una nave o alienígena que no deberían haber observado. También se usa para borrar los recuerdos de los agentes que ya no valen para el servicio de control de alienígenas o que han dejado el cuerpo. Por la parte delantera del dispositivo hay un ojo rojo o azul que es el que emite la luz que cuando la ves se borran tus recuerdos, por la parte trasera el neuralizador tiene unos botones que permiten controlar la cantidad de tiempo que se quiere borrar la memoria, mediante tres botones: años, meses, años. El funcionamiento del neuralizador es peligroso para el cerebro, pero la única solución para borrar recuerdos y sugestionar lo que a nosotros nos interese. Lo que hace el neuralizador es aislar los impulsos eléctricos del cerebro, buscando concretamente los relacionados con la memoria. La mejor forma de no verse afectado por la luz roja que borra recuerdos es hacer lo que los agentes MIB, llevar puestas unas gafas de sol negras. Con efectos de sonido incluidos, la apariencia del neuralizador es la de un inocente bolígrafo metálico, aunque hay muchos tipos de neuralizadores, con diferencias básicamente en el diseño. Los efectos Neuralizers se puede revertir con el De-Neuralizer.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Ago 13, 2011 9:11 am, editado 3 veces | |
| | | Lord Kirtash Admin
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:53 am | |
| OlenkoEl olenko es un tipo de árbol cuya principal característica es que su madera es ignífuga, por lo que es usado en los dragones artificiales. Sin embargo, no se pudo seguir utilizándolo durante el asedio a Awa debido a que esta especie de árbol solo crece en Nanhai. OráculosPara poder seguir el mandato de los dioses y que estos los horienten los sacerdotes construyeron estos para ellos sagrados lugares donde aconsejan y mandan aa la gente diciendo que son la voz de los dioeses, en la antigua Greciacomo en otros mundos estos lugares son de una gran importancia. Principales oráculos del mundo griego Oráculo de Delfos en Grecia, en la falda del monte Parnaso. El santuario del dios Apolo fue desde muy antiguo un importante centro de culto. El oráculo se recibía a través de una mujer que se llamaban pitia o pitonisa, en estado de éxtasis frenético.Se pensaba el ombligo del mundo, por eso existe allí una piedra esculpida llamada onfalion, u ombligo, que dos águilas soltadas por Zeus desde los extremos del mundo marcaron al pasar. - Spoiler:
Oráculo de Dádimo en la costa de Asia Menor. Oráculo de Dódona en Epiro, Grecia. El recinto sagrado se hallaba en las montañas, al sur del lago Pamboris. El oráculo estaba situado en un roble sagrado que hacía también las veces de palomar. Oráculo de Olimpia en la ciudad griega de Olimpia, en Elis, en el Peloponeso oriental. Era famoso el santuario de Zeus. Oráculo de Delos, isla griega situada en el mar Egeo y considerada por los antiguos como el centro de todas ellas. Oráculos de otros pueblos Oráculo egipcio: Los más importantes fueron los de Heliópolis y Abidos. Las consultas se hacían mediante una persona que llevaba escritas las preguntas y las depositaba en el santuario y de igual forma recibía las respuestas. También era muy importante el oráculo del dios Amón-Ra en el oasis egipcio de Siwa, en el desierto de Libia. En el año 331 a. C., Alejandro Magno hizo una peregrinación al citado oráculo para confirmar su ascendencia divina. Oráculo hebreo, el nombre con que se conoce al oráculo en la Tora hebrea es GORAL, su plural es Goralot. Goral es lo que mal se tradujo en la Tora en otros idiomas como "Lotería". Existieron diferentes Goralot entre los Hebreos, uno de ellos fue el Urim y los Thummin a través del sumo sacerdote, Gadol HaKohen. El Oráculo del Pectoral de 12 Piedras Preciosas, se dice en la tradición Cabalística, que este destelleaba luces y hacia sonidos al dar su respuesta. Existe en la actualidad el Goral Ahitofel, este consta de 117 casillas que corresponden a 117 Angeles que hablan a través de este Oráculo Hebreo Kabalistico, este usa una serie de invocaciones a Dios y sus Angeles, para pedir una respuesta a lo Divino. También hay que tener en cuenta el famoso oráculo de Isaías, 7, 14. En el Antiguo Testamento se habla de oráculo para designar la parte del santuario donde Yahveh hablaba a Moisés y al Sumo Sacerdote, como en el Éxodo cap. 25 y 30 en que se dice: «la voz del Señor se dejaba oír por encima del Arca». Oráculos de Fenicia, asociados con las deidades Baalzebub (Belcebú) y Baalim. Los oráculos también fueron habituales en toda Babilonia y Caldea. En Babilonia y Asiria, Samar y Abad, los encargados de comunicarse con los dioses para predecir el futuro de los pueblos eran los bele-beri (señores de la adivinación). Oráculos yoruba, estos están compuestos por tres sistemas: el primero se trabaja con cocos y es denominado biagué, el segundo es denominado diloggun y trabaja con caracoles, y el tercero y más extenso y completo es el denominado oráculo de Ifá, el cual trabajan los babalawos a través del orishá Orulá, quienes trabajan con un instrumento que tiene cadena con cocos llamado okpele o los ikines que son semillas de kola. En estricto sentido, no es coco (agbon),lo que utiliza el sistema Yoruba Tradicional en la adivinación más elemental, sino Nuez de Kola (Obi Abata), de 4 válvulas, el siguiente Oráculo efectivamente utiliza 16 caracoles y se llama Eerindinlogun, y por último el Opele también se construye con semillas de Irvingia Gabonensis, así como material de pescado Aro (pez-gato). Oráculos de Idhún Hay tres oráculos en Idhun: El Oráculo de Raden, situado al oeste del desierto de Kash-Tar, que es el oráculo de los tres soles. El Oráculo de Gantadd, edificado al sureste del reino de Derbhand y que es el oráculo de las tres lunas. El Gran Oráculo situado en el extremo norte de Idhun y que es el único Oráculo mixto (puede haber sacerdotes y sacerdotisas) pero que dada su situación siempre asido el menos poblado. Orden de Nurgon Es una institución creada para formar en las artes de la batalla a todos los que pudieran ser grandes guerreros en un futuro. La academia de la Orden no hace distinciones entre hombres o mujeres, nobles o plebeyos, humanos u otra raza, permitiendo así la entrada a todo aquel que pudiera superar las pruebas de admisión y mantener el ritmo de aprendizaje. Pasado un tiempo y ante la invasión y asedio de los sheks la fortaleza cayó; tras la vuelta de Alsan a Idhún, el bosque de Awa se extendió hasta los lindes de la fortaleza, envolviéndola, protegiéndola y haciendo de ellas parte del bosque. Desde entonces, los feéricos protegen sus puertas y muros.
Última edición por Lord Kirtash el Miér Jun 15, 2011 1:23 pm, editado 6 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:53 am | |
| Perla de ShikonLa perla es una esfera de color rosado del tamaño aproximado a una pelota de ping pong. Cuando es purificada, su color cambia levemente del rosado al violeta, dependiendo de la persona que la lleve en su cuello. Si la persona tiene malas intenciones con ella, la perla se torna negra o violeta muy oscuro. La Esfera de las Cuatro Almas, o Perla de Shikon, fue creada durante una batalla entre una gran sacerdotisa e inumerables y poderosos demonios. Es tan poderosa que un solo fragmento diminuto que sea incrustado en un cadaver es capaz de volverlo a la vida, siempre y cuando el fragmento se mantenga incrustado, o curar aceleradamente las heridas de alguien. - Mas informacion:
Es llamada "de las cuatro almas", justamente por estar formada por las cuatro cualidades que debe poseer el alma de una persona: Valor, Amistad, Conocimiento, y Amor. Cuanto más equilibradas estén estas cuatro almas en una persona, mejor será ésta. La joya fue creada como resultado de la batalla entre la gran sacerdotisa y varios demonios, quien tras una larga lucha que duro siete dias y siete noches, se dio cuenta de que no podria destruir a todos esos demonios y antes de ser devorada viva utilizó las ultimas energias que quedaban en ella para reunir las almas de todos los demonios que se encontraban en el momento y los purificó, sellandolos a todos en la pureza de su corazón, creando de esta manera la perla de shikón que fue expulzada de su pecho, se dice que dentro de la perla la lucha de las almas continua arduamente, esta batalla es influenciada por la pureza o la maldad de la persona que posea la perla. La perla tiene un gran poder capaz de amplificar las habilidades de cualquier ser, lo que la hace muy codiciada. Es tan poderosa que un solo fragmento diminuto que sea incrustado en un cadaver es capaz de volverlo a la vida, siempre y cuando el fragmento se mantenga incrustado, o curar aceleradamente las heridas de alguien. tambien tiene la facultad de absorber la maldad ensuciandola hasta corromperla y volverla de un color oscuro, cosa que hace necesario que la persona que la cuide sea de corazon puro y tenga el poder y los conocimientos suficientes para pirficarla si cae en manos indebidas, razón por la cual siempre ha sido cuidada por una sacerdotiza con poderes espirituales suficientemente poderosos. Esta perla tambien ha demostrado tener capacidades para eludir el espacio tiempo lo que hace que los portales en el tiempo y otras dimensiones se abran cerca suyo (mas aun si se lleva a una zona que tenga el velo dimencional mas delicado) lo que hace que tanto demonios como espiritus y humanos la ambisionen. Piedad negraLa Piedad Negra es una flor parasitaria extraterrestre que, al unirse a su huésped, se protege de ser eliminada dándole la ilusión de que la realidad es como él/ella siempre ha querido. Mongul la usó contra Superman pero finalmente Jason Todd lo venció atacándole con la misma flor. Piedra mincaGema de color violeta empleada en la fabricación de amuletos al ser muy receptiva a la magia. Es utilizada en el amuleto de mantenimiento de Shail. Piedras EvolutivasSon objetos del mundo Pokeworld (mundo Pókemon) que se utilizan para interferir en la evolución de un Pókemon haciendo que evolucione forzosamente sin importar la experiencia o en el caso de la piedra eterna que nunca se llegue a evolucionar por mucha experiencia que consiga el Pókemon. Estas piedras son algo complicadas de encontrar aunque a veces se pueden encontrar en las tiendas de alguna ciudad a un precio algo alto, las piedras evolutivas desaparecen una vez usadas en un Pókemon y su efecto es irreversible. - Spoiler:
Tipos de piedras evolutivas -Piedra agua: representa el elemento agua y funciona exclusivamente con Pókemon de tipo agua pero no con todos. A pesar de que Eevee no es un Pókemon tipo agua si que funciona con el convirtiendo en uno de ese tipo. La piedra agua pueden llegar a evolucionar a un total de 6 Pókemon cada una convirtiendose en la piedra que mas Pókemon puede evolucionar. -Piedra fuego: representa el elemento fuego y funciona exclusivamente con Pókemon de tipo fuego pero no con todos. A pesar de que Eevee no es un Pókemon tipo fuego si que funciona con el convirtiendo en uno de ese tipo. -Piedra Trueno: La piedratrueno representa la electricidad y funciona exclusivamente con Eevee, Pikachu y Eelektrik. -Piedra Hoja: representa la vegetación y funciona exclusivamente con Pókemon de tipo planta, pero no con todos. Contiene en su interior un poder de la naturaleza y de vida, tiene forma de una roca con un extraño dibujo de una hoja. -Piedra lunar: representa la luna y funciona exclusivamente con Pókemon de tipo normal, veneno y psíquico, aunque no con todos. Es una de las piedras con las que mas Pókemon puedes evolucionar. -Piedra Solar: representa el sol y funciona exclusivamente con Pokémon del tipo planta, aunque no con todos. -Piedra Día: Tiene un brillo espectacular. Puede decirse que hace evolucionar a Pokémon que están activos y alegres durante el día. -Piedra Noche: Aplicada sobre un Pokémon, sirve para que este pueda evolucionar. Es oscura como la noche. -Piedra Alba: Tiene la habilidad de evolucionar a sólo dos Pokémon: Snorunt en Froslass si es hembra y a Kirlia en Gallade si es macho, pues la apariencia de sus otras evoluciones podría interpretarse como muy masculina o muy femenina para su género. -Piedra oval: es un objeto que está entre ser una piedra evolutiva y un objeto evolutivo, ya que es una piedra que interviene en la evolución pero a diferencia de las otras no tiene efectos inmediatos se necesita subir un nivel al Pókemon después de usarla y que la lleve equipada para evolucionar -Piedra eterna: esta piedra tiene el efecto contrario de las demás, hace que un Pókemon no evolucione nunca por mucha experiencia que llegue a tener. Pierna artificial de ShailMiembro ortopédico hecho de gaar cuya finalidad es sustituir la pierna que perdió Shail. Fue ideada y fabricada por Ydeon, y fue necesario un amuleto de mantenimiento mágico para que no se desprendiera mientras dormía. Durante el incidente en el Oráculo de Gantadd, Ylar tuvo que arrancársela. Mientras se recuperaba en el Oráculo de Awa, Lunnaris usa su poder sobre la pierna artificial, liberando a Shail de sus molestias. PlanetasNo estamos solos en el universo, lo que significa que aunque no lo sepamos existen multitud de planetas muy lejos de nuestra galaxia, - Spoiler:
Algunos de esos planetas son: -Krypton: El planeta Krypton era un planeta más grande que la Tierra con una gravedad mayor, su composición es básicamente hielo y roca. La forma de vida dominante es humanoide, es decir, básicamente iguales a los humanos de la Tierra. Es el planeta de origen de Superman. Su padre, Jor-El, viendo que el planeta iba a desaparecer debido a que los elementos radioactivos de su núcleo eran inestables e iban a explotar y destruirlo, lanzó a su hijo al espacio en un cohete espacial hacia la Tierra, para salvar su vida. Poké BallLa Poké Ball es un aparato especial para capturar y transportar Pokémon. Éstos son mantenidos en su interior "descansando" (pero no recuperándose) puesto que para curar a los Pókemon hay que llevarlos a un centro Pókemon o darles alguna medicina como la poción. Existen diferentes tipos de Pókeball. la mas poderosa y eficaz de todas es la Master Ball, pues permite capturar hasta el mas fuerte de los Pókemon sin que este oponga ningún tipo de resistencia, lo malo es que este tipo de Poké ball es súper complicada de encontrar. La póke ball tiene un tamaño muy pequeño pues cabe en la palma de la mano pero pese a eso puede albergar en su interior Pókemon de gran tamaño. Para cargarlas un entrenador presiona el botón del centro comprimiendo su tamaño a alrededor de 1 cm de diámetro, lo cual puede cargar en su cinturón. Para capturar un Pokémon un entrenador debe lanzarle la Pokéball directamente al Pókemon, pues al momento de impactarlo rebotara y se abrirá, capturándolo con un rayo enérgico y almacenándolo en su interior. Un Pokémon puede resistirse a ser atrapado, por lo que es aconsejable luchar con el para debilitarlo antes de tratar de capturarlo salvo en casos en que el Pókemon vaya a huir en cuyo caso es mejor capturarlo de inmediato. Ni siquiera con la master ball se puede capturar Pókemon de otros entrenadores, solo se puede con una Poké ball especial llamada cepo ball, pero esa Poké ball es muy rara de encontrar, la única manera de conseguir Pókemon de otros entrenadores sin dicha bola es intercambiando Pókemon o que te los regalen. Su nombre proviene de Pocket Ball o bola de bolsillo, el cual se debe a su pequeño tamaño o bien del propio nombre de los Pokémon. - Spoiler:
Tipos de Poké ball -Poké Ball: Sirve para atrapar Pokémon salvajes. Parece una cápsula. es más común por ser la más barata, cuesta aproximadamente 200 monedas. -Super Ball: Es buena. Tiene más índice de éxito que la Poké Ball. -Ultra Ball: Es muy buena. Tiene más índice de éxito que la Super Ball. -Master Ball: Es la mejor. Atrapa siempre al Pokémon. No falla. Pero es casi imposible de encontrar. Morada o naranja. -Rapid Ball: de color blanco, funciona mejor con Pokémon de mayor velocidad. -Amigo Ball: de color verde, hace que el Pokémon sea más cariñoso con su entrenador. -Peso Ball: de color negro, funciona mejor con Pokémon de mayor peso. -Nivel Ball: de color rojo, funciona mejor con los Pokémon de menor nivel. -Amor Ball: de color rosa, funciona mejor con los Pokémon del sexo opuesto. -Cebo Ball: de color azul, funciona mejor con los Pokémon que se pescan. -Luna Ball: de color amarillo, funciona mejor con los Pokémon que evoluciona mediante la Piedra Lunar. -GS Ball: es un tipo de Poké Ball hecha de oro por la parte superior y de plata por la parte inferior, es una Poké ball especial que no sirve para capturar a ningún Pókemon.Y que debe colocarse en un altar especial para honrar al guardián del bosque. -Buceo Ball: funciona mejor con los Pokémon del fondo del mar. -Lujo Ball: hace a los Pokémon más simpáticos porque es muy acogedora. -Nido Ball: funciona mejor con los Pokémon de menor nivel. -Malla Ball: funciona bien con los Pokémon de tipo Agua y Bicho. -Honor Ball: se hizo para conmemorar algo. -Veloz Ball: funciona mejor si se usa al principio del combate. -Acopio Ball: funciona mejor con los que son iguales a los que ya tienes. -Turno Ball: fFunciona mejor al avanzar el combate. -Sana ball: Cura completamente al Pokémon atrapado con ella después de capturarlo, pero su probabilidad de acierto es la misma que la de una Poké Ball corriente. Se necesita un espacio libre en el equipo para cuando se capture al nuevo pókemon para que la sana ball tenga efecto. -Ocaso ball: Tiene mayor eficacia por la noche o en lugares oscuros, como las cuevas. Es una esfera de color negro, con amplios círculos verdes, y cuya sección de unión de las dos mitades es de color naranja. -Safari Ball: sólo se puede usar en la Zona Safari de Kanto, Hoenn y Sinnoh. -Parque Ball: sólo usadas en el Parque Nacional de Johto y el Parque Compi de Sinnoh. A veces tiene el mismo efecto que una Master Ball. -Gloria Ball: Poké ball en la que han sido atrapados Pokémon de evento, cuyo efecto es desconocido ya que es imposible de encontrar. A través de esta poké ball nos damos cuenta si el Pokémon es de evento o no. su función es la misma que la de una Poké Ball. -Ensueño ball: Es una ball exclusiva del Bosque Nexo. Nunca falla, es decir, garantiza la captura del Pokémon. -Cepo ball: La Cepo Ball es un estado en el que entran las Poké Balls lanzadas con un Poké Cepo. En este estado, las Poké Balls han si.do modificadas por un mecanismo especial para poder capturar Pokémon oscuros de otros entrenadores.
PokéblockEl Pokéblock, o Pokécubo es una herramienta y un alimento del mundo Pokémon (Pokeworld) Sirve para alimentar perfectamente y de manera satisfactoria a un pokémon, solo usando un bloque pequeño. Sirve mucho para ahorrar alimento ya que es más económica, y el contenedor puede llevar consigo unos 5 o 6 bloques. Se hace con una mezcla de ballas (berries) en una especie de mezcladora batidora, que permite la participación de hasta cuatro personas para la mezcla. Cada una de ellas echará a la batidora una baya distinta, y los resultados de la mezcla pueden dar diferentes pokéblocks con un sabor distinto entre sí. Es necesario aclarar que los Pokémon gustan de un tipo determinado de Pokéblocks, y rechazan otros, por lo que para obtener el pokéblock correcto se debe experimentar bastante con los diferentes tipos de bayas que existen. Fue creación del doctor Oak con ayuda de dos científicos más. Pokédex En el mundo pókemon (Pokewold) es una enciclopedia portátil de alta tecnología que los entrenadores llevan consigo para registrar las diversas especies de Pókemon que conocen a lo largo de sus viajes. Con las primeras versiones de Pokédex los entrenadores tenían que atrapar un Pókemon para conseguir que la pokédex realice un análisis inofensivo del Pókemon y consiga información sobre el, las pokédex han actualizado sus diseños y como la pokédex de Ash ya llevan la información registrada sobre los pokémon que han sido descubiertos en la región y no hace falta capturarlos con solo exponerle su pokédex al Pokémon, el sistema realiza un escaneo hasta encontrar en su base de datos la información sobre tal pokémon. El escaneo, lo realiza visualizándolo por medio de un sensor que posee. Cuando los entrenadores empiezan a usar una Pokédex esta viene solo con los Pókemon de la región que suelen ser alrededor de 151 en la que se encuentran pero a lo largo de su viaje se va actualizando hasta conseguir la información de los 649 Pokémon descubiertos hasta el momento. Este dispositivo posee registro de voz grabados, es decir, cuando el entrenador desea información de un pokémon, el dispositivo activa un sistema el cual explica las características del pokémon al entrenador por medio de frases ya grabadas. Pokémon RangerEn el mundo de los Pókemon un Ranger es una especie de policía entrenado para capturar Pokémon mediante un capturador y ser guardián en Floresta, Almia u Oblivia. Los Rangers trabajan sin descanso para proteger a los Pokémon y personas, además de cuidar del medio ambiente. Los Rangers pueden subir de rango, hasta un máximo de rango 10. El rango determinada la experiencia de cada rango y cuanto mayor sea mas compañeros podrá tener y mas poké ayuda tendrá. Quién determina el rango de cada ranger son sus jefes. Los Ranger no capturan a los Pókemon con poke ball si no que utilizan un artilugio denominado Capturador que sólo tienen los Ranger. La captura se realiza trazando círculos alrededor del Pokémon a capturar hasta alcanzar el número de círculos necesarios, que varía por cada Pokémon. Los cuales no formaran parte de ningún equipo Pókemon si no que prestaran su ayuda al ranger y luego se marcharan. El capturador tiene forma de peonza y no atrapa realmente al Pókemon si no que hace que obedezcan y sigan al ranger. El capturador va subiendo de nivel. Existen tres capturadores, el normal, el súper capturador y el híper capturador. - Spoiler:
Tipos de Ranger: -Ranger local: Es la primera clase oficial de Ranger. El Ranger trabaja en la Base Ranger de una ciudad y recibe sus misiones del jefe de la base en la que esta. -Top Ranger: Los Top Rangers son conocidos como los mejores Rangers del mundo, habiendo un número muy reducido de éstos. No necesitan ningún superior que les asigne misiones: pueden asignárselas a ellos mismos. En total hubo y hay doce Top Rangers. Los que están en activo en Almia son Silvio, Sete y Estela y Primo o Caty.
Pokeworld Es el mundo de los Pòkemon su geograía esta comprendida por varias enormes extensiones de tierra a las que se denomina como “región”, y dentro de cada una de ellas hay varias ciudades, pueblos, bosques y otros lugares además de distintos factores tales como el clima y costumbres pero cada una de ellas de funcionamiento similar entre todas las regiones. Las regiones más importantes del mundo Pokémon son Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y Teselia, pero las mas famosas son Kanto y Jotho ; aunque también existen otros lugares de igual relevancia, estos en su mayoría solo son archipiélagos e islas de mayor extensión. - Spoiler:
Regiones -Kanto Esta situada al este de Johto y al sur de Sinnoh. Esta en conjunto con la región Johto, formando un solo continente. Los aspirantes a Entrenador Pokémon que sean de Kanto, reciben del Profesor Oak un pokémon principiante con el cual podrá realizar su viaje. Los pokémon a elegir son: Bulbasaur (hierba), Charmander (fuego) y Squirtle (agua). Esta región sufre los ataques de una organización criminal llamada Equipo Rocket, que está al mando de Giovanni, quien a su vez es líder de gimnasio. Tiene la peculiaridad de que los nombres de las ciudades y pueblos estan relacionadas con colores. -Pueblo Paleta: En este pueblo se encuentra el laboratorio del Profesor Oak, lugar en donde el aspirante a entrenador Pokémon recibe su pokémon inicial. -Ciudad Verde: Uno de los primeros lugares en ser recorrido por los entrenadores debido a que el camino de Pueblo Paleta conduce de sur a norte. En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Verde, el cual está dirigido por Giovanni, líder del Equipo Rocket. -Ciudad Plateada: Se encuentra entre el Bosque Viridian y Montaña Luna. Una de las principales atracciones de esta ciudad es el Museo de Ciencias de Pewter. En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Plateada, el cual está dirigido por Brock. -Ciudad Celeste: Esta ciudad limita al norte con una ruta marítima a Ciudad Celeste, al sur con Monte Luna. En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Celeste, el cual está dirigido por Misty. -Ciudad Carmín: Esta ciudad está localizada al sur de Kanto. En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Carmín, dirigido por el teniente Surge. -Ciudad Lavanda: En este pueblo se encuentra la Torre Pokémon, lugar considera como un cementerio para los pokémon difuntos. -Ciudad Azulona: Localizada justo al centro de Kanto. Una de las ciudades más grandes de la región y una de sus atraciones principales es un centro comercial. En esta ciudad se encuentra el Gimnasion Azulona, el cual está dirigido por Erika -Ciudad Fuchsia: Localizada al suroeste de Kanto. En esta ciudad se encuentra la Zona Safari y el Gimnasio Fuchsia, el cual fue dirigido previamente por Koga y luego por su hija Janine. -Ciudad Azafrán: En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Saffron, dirigido por la líder de gimnasio Sabrina y la compañía Silph, desarrolladora de la pokebola Master Ball. -Isla Canela: En esta isla se encuentra el Gimnasio Canela, el cual es dirigido por Blaine. -Cueva Hanada: Se encuentra ubicada al oeste de Ciudad Cerulean. Dentro de esta cueva se encuentra Mewtwo. -Cueva de los Diglett: Se encuentra ubicada al sur de Ciudad Pewter y este de Ciudad Vermilion. Dentro de esta cueva se encuentran los pokémon Diglett y Dugtrio. -Indigo Plateau: Unbicado al noroeste de Kanto y al noreste de Johto, es un edificio en donde se encuentra la Liga Pokémon que se celebra en la región Kanto. -Monte Luna: Es una montaña situada al norte de Kanto, entre Ciudad Pewter al oeste y Ciudad Cerulean al este. Se caracteriza principalmente por ser uno de pocos lugares en donde se encuentra el pokémon Cleffa y sus formas evolucionadas. -Power Plant : Se encuentra al este de Kanto en la ruta Nº 10. Es una planta de energía eléctrica abandonada que infestada de pokémon de tipo eléctrico. Dentro de este lugar se encuentra el pokémon Zapdos. -Túnel de Roca : Es un túnel de 2 pisos que se encuentra ubicado al este de Kanto; entre el oeste de Ciudad Cerulean, cerca de la entre la ruta Nº 9 y la ruta Nº 10 que llega a Ciudad Lavender. -Zona Safari: Se encuentra ubicado al noroeste de Ciudad Fucsia. Es un área de preservación de pokémon, en donde los entrenadores pueden entrar para capturar ciertos tipos de Pokémon. -Islas Gemelas: Se un conjunto de pequeñas islas ubicadas al este de Isla Cinnabar. En este lugar habitan pokémon de tipo hielo incluyendo el pokémon Articuno. -Camino del Campeón: Se encuentra ubicado en la ruta N° 23 al oeste -de Kanto. Es una cueva que esta llena de entrenadores y pokémon salvajes de alto nivel. Los entrenadores que desean llegar a la Liga Pokémon de Kanto, deben de recorrer dicho tramo para poder llegar a su destino. En esta caverna se encuentra el pokémon Moltres. -Bosque Viridian: Se encuentra ubicado entre los límites de Ciudad Viridian al norte y Ciudad Pewter al sur. En este busque habitan en su mayoría, pokémon de tipo insecto. -Johto Johto y Kanto forman un solo gran continente, en el cual al centro y dividiendo ambas regiones se encuentra la Meseta Añil, la Liga Pokemon, el Monte Plateado y las Cataratas Tohjo. Comparte la misma Liga Pókemon con Kanto. Esta unida con Kanto mediante las cataratas Tohjo aunque en la ruta 27 que sirve de caminos con la cueva Plateada, que esta integrada en Johto pero separada por los demás lugares por lo que la única manera de entrar en ella es por Kanto. Johto y Kanto están unidos por el Magnetotren mediante tierra y por el S.S. Aqua por vía marina. Físicamente es muy parecido a Kanto: Es una región casi llana con una meseta al este y un sistema montañoso al noreste en el cual la cima más alta es el Mt. Plateado,En el centro se encuentra la cueva oscura que tiene entradas y salidas, en diferentes rutas que son la Ruta 31, Ruta 45 y 46. Al sur la Cueva Unión que comunica Ciudad Malva con Pueblo Azalea. Tiene la peculiaridad de que los nombres ciudades y pueblos estan relacionados con flores o estaciones referentes a las flores. -Pueblo Primavera: En este pueblo se encuentra el laboratorio del Profesor Elm, lugar en donde el aspirante a entrenador Pokémon recibe su pokémon inicial. -Ciudad Cerezo: Está situada en el centro-sur de Johto. Aunque la ciudad no tiene gimnasio, con frecuencia, los entranadores pasan por esta ciudad desde Pueblo Primavera para llegar hasta Ciudad Malva.. -Ciudad Malva: Está situado en el centro de Johto. Los Entrenadores Pokémon a menudo vienen a la Ciudad Malva con el fin de ganar la medalla Zephyr de Falkner, Líder de Gimnasio que se especializa en pokémon de tipo volador. -Pueblo Azalea: Es un pequeño y aislado pueblo situado en el sur de la península de Johto. El pueblo es conocido por ser la residencia de Kurt, el creador de las Pokébolas Apricorns. En dicho pueblo, también se encuentra el Gimnasio Azalea dirigido por Bugsy, especializado en pokémon de tipo insecto. -Ciudad Trigal: Es una metrópolis en expansión situada en la parte occidental de Johto. Es la ciudad más grande de la región, rivalizando con Ciudad Azafrán, la ciudad más grande de Kanto. Trigal es el centro de la economía de la región y las telecomunicaciones. Los principales lugares de interés para los entrenadores son la Torre de Radio de Johto, la Tienda Departamental, el Game Corner y el Gimnasio Trigal dirigido por la líder Whitney, especialista en pokémon tipo normal. -Ciudad Iris: Está situada al norte de Johto, al nordeste con el Parque Nacional, al noroeste de Ciudad Malva, y al oeste del Monte Mortar. Los entrenadores acuden a esta ciudad para desafiar a Morty, Lider de Gimnasio especializado en Pokémon tipo fantasma. -Ciudad Olivo: Se encuentra en la costa de Johto, cerca de Ciudad Iris y Ciudad Orquídea. Los entrenadores suelen venir a Olivo con el fin de retar a Jasmine, la Líder de Gimnasio que se especializa en pokémon de tipo acero. -Ciudad Orquídea: Está situada en en el extremo occidental de Johto, aparentemente en un territorio totalmente diferente al resto de la región. En dicha ciudad se encuentra el Gimnasio Orquídea dirigido por Chuck, especialista en pokémon de tipo luchador. -Pueblo Caoba: Es una ciudad ubicada al norte de Johto. En esta ciudad se encuentra el Gimnasio Caoba dirigido por Pryce, especialista en pokémon de tipo hielo. -Ciudad Endrino: Está situada en el noreste de Johto. Los entrenadores a menudo vienen a Ciudad Endrino con el fin de vencer a Clair, líder de gimnasio especializada en pokémon de tipo dragón. -Cueva Oscura: Es una cueva de un solo nivel situada al este de Johto. la Cueva oscura es el único lugar de Jotho para capturar Dunsparce y Wobbuffet salvajes. -Cueva Unión: La cueva principal que divide desde la Ruta 32 hasta la Ruta 33, aunque otras salidas en el sótano de la cueva llevan a las Ruinas de Alph. Todos los viernes en las profundidades de la cueva se encuentran Lapras salvajes. -Monte Mortero: Es una gran cueva con tres entradas sobre la Ruta 42. Parte de una amplia gama de montañas al norte de la región Johto. -Ruta Helada: Es una cueva de cuatro pisos que conecta a la Ruta 44 con Ciudad Blackthorn. Es conocido por sus numerosos puzzles de hielo, que varían en tamaño y dificultad. Es el único lugar en Johto donde hay Swinub, Jynx y Delibird salvajes. -Ruinas Alfa: Con entradas al sur y al oeste de Ciudad Malva. Las ruinas están llenas de rompecabezas de Unown. -Torre Hojalata: Es una torre que se encuentra al nordeste de Ciudad Iris. en la cima de la torre se encuentra Ho-Oh. -Torre Bellsprout: Una torre habitada por monjes que enseñan a todos los seres vivos a convivir a través de la cooperación. Estos monjes llevan consigo Bellsprout y en ocasiones Hoothoot. Torre Brass (かねのとう, Torre Brass? lit. Torre Dorada, conocida en España como Torre Quemada): Una torre antigua que fue usada como punto de reunión entre el Ho-Oh y los humanos pero fue reducida a cenizas por un misterioso incendio. Dragon's Den (りゅうのあな, Dragon's Den? lit. Hoyo del Dragón, conocida en España como Guarida Dragón): Una cueva que es inaccesible hasta derrotar a Clair, la líder de gimnasio de Ciudad Blackthorn. Dentro de la cueva se encuentra el Maestro de los Dragones Clan, quien entraga un premio (en Pokémon Crystal un Dratini que conoce Velocidad Extrema) al entrenador que responda a su pregunta. -Lago de la Ira: Se encuentra ubicado justo al norte de Pueblo Caoba, que la conecta con la Ruta 43. En el medio del lago habita un Gyarados shiny. -Cueva Plateada: Es una gran montaña situada al oeste deL Camino Victory y el Indigo Plateau. Se puede llegar al Monte Silver desde Kanto a través de la Ruta 28 después de haber conseguido las dieciséis medallas de de gimnasio de Johto y Kanto. -Hoenn Esta situada en una isla al suroeste de Johto. Sus ciudades y pueblos no siguen una forma de nombramiento común, a diferencia de otras regiones, y en lugar de ello cada una tiene un nombre único por sus características. Resulta quizá la más llamativa Ciudad Arborada, donde sus habitantes viven en las copas de los árboles y se especializan en tipo volador. Pero en orden de importancia, las ciudades por excelencia son Ciudad Portual y Ciudad Calagua, siendo esta la más grande. Hoenn tiene una forma peninsular hacia la derecha, con un archipiélago en ésta. En el anime se revela que al norte, entre Pueblo Lavacalda, Ciudad Arborada y Ciudad Malvalona, hay un desierto. Aunque también está presente en los videojuegos. Hoenn es una isla a diferencia de Johto y Kanto, que forman un continente. En realidad, la región de Hoenn no es solo una isla, ya que también incluye varias islas separadas, formando un archipiélago. Al este, se encuentra Pueblo Azuliza y al sur, el Frente Batalla y la Torre Batalla. Tiene unos brusco cambios de clima. Sinnoh Situada en una isla al sur-este de Kanto. Sinnoh es la región más grande y, como Hoenn, sus ciudades y pueblos no siguen una regla general a la hora de nombrarse como sí sucede en Kanto y Johto. La ciudad más importante y grande es Ciudad Jubileo, lugar donde se concentran algunos de los edificios más importantes, como la Estación de Intercambio Global (GTS) o la sede de Jubileo TV. La región Sinnoh, al igual que Hoenn, presenta una cantidad de climas muy diversos. La región es mayormente terrestre, con solo cinco rutas marinas. Tres de éstas se consideran lagos, El Lago Valor, Lago Veraz y Lago Agudeza donde podremos encontrar a Pokémon legendarios (los cuales son Mesprit, Azelf y Uxie). Sinnoh es una región muy accidentada, prueba de ello es el Monte Corona que atraviesa toda la región dividiéndola en dos. Probablemente las condiciones de vida sean diferentes en cada parte, el color de un Shellos que viva en el este es diferente al de uno que viva en el oeste. Esto mismo sucede también con su evolución, Gastrodon. Destacan ciudades como Pirita donde se escarba una mina de carbón muy profunda o Canal que esta dividida por un río. -Teselia Esta muy lejos de cualquier otra región del mundo Pókemon. Las ciudades de Teselia son mucho mas modernas que las de las otras regiones, Por ejemplo, en Pokémon Sunday, se muestra grandes edificios, y el centro Pokémon en uno de ellos. Además, un ejemplo más de ello, es que se muestra un vehículo al parecer nuevo y mejor diseñado que en las demás regiones. Su nombre proviene de una periferia griega llamada Tesalia, haciendo referencia al trío de las nubes, o tal vez , un cambio en la palabra tesela (los trocitos de colores de los mosaicos , dado que la gran mayoría de los nombres de los pueblos y ciudades tienen que ver con materiales de construcción: Pueblo Arcilla, Ciudad Porcelana, Ciudad Teja, Bosque Azulejo... La región de Teselia, podría catalogarse como una región de un gran tamaño, dado que se puede ver como hay una carretera debajo de la zona de bicicletas, y en ella se ve un camión. Teselia es la región con mayor numero de vehículos y cuenta con un parque al norte de ciudad Porcelana muy parecido al Central Park de la Tierra. -Islas Naranja Islas Naranja o el Archipiélago Naranja es una extensa cadena de islas que forma parte del mundo de Pokémon. El archipiélago es diferente climáticamente de Kanto, la cual es templada mientras que el archipiélago es tropical. Un efecto del clima diferente es que los Pokémon econtrados ahí son de diferente color. Mientras que mucha gente habita estas islas, los más notables son los miembros del Grupo Naranja, los cuatro líderes de Gimnasio quienes viven en cuatro de las islas. Ellos son Cissy, Danny, Rudy y Luana. El líder del grupo Naranja es Drake. Las batallas de Gimnasio en el Archipiélago difieren de las demás regiones Porque el Grupo Naranja no requiere retadores para luchar contra ellos. En su lugar, ellos desean porbar la lealtad a sus Pokémon y vice-versa con varias pruebas. Muchas de las islas son nombradas por variedades de naranjas, u otras frutas cítricas. Aura Esta región está dividida en un largo desierto y un área montañosa. Antiguamente Aura no tenía Pokémon salvajes y era una gran region desértica con pocos pueblos pero posteriormente se transoformo en un mejor lugar con más ciudades y lugares que se pueden visitar y con ello aparecieron 3 determinadas áreas para capturar Pòkemon salvajes: los pokéespacios. Pero pese a todo es difícil capturar ´Pokémon allí por lo que los entrenadores tienen que usar Pokémon importados de otras regiones (ya que en Aura no existen Pokémon nuevos) principalmente de Johto, Hoenn y Kanto, aunque también se pueden ver Pokémon de Sinnoh. En esta región la mayoría de las batallas son dobles. Aquí no existe ninguna liga Pokémon, pero en el coliseo Aura se juegan batallas consecutivas, algo parecido a una liga Pokémon. Pero lo que mas destaca de esta región es la presencia de los Pokémones Oscuros, Pokémon con el alma negra que se pueden arrebatar a los entrenadores y así poder puerificar su alma. Floresta Está dividida en cuatro ciudades: Villavera, Otonia, Villaestío e Hiberna. Es una gran región montañosa al este de Johto y en la que abundan los Pokémon salvajes (incluso en las ciudades), debido a que no hay entrenadores Pokémon, y los Rangers tras usar a los Pokémon los liberan. está cerca de Almia y lejos de Sinnoh. Es una de las regiones mas pequeñas del mundo pokemon, pero tambien es una región turística, además de tener el laboratorio del profesor Gobios y las oficinas centrales de los Rangers, que tambien hay en almia. Los rangers se enfrentan constante al el Equipo Go-Rock quienes tratan de crear problemas allí. Almia En Almia se encuentran en estado salvaje diversos Pokémon, ya que no hay entrenadores (esto explica por qué hay tantos Pokémon salvajes); tan solo Pokémon Rangers que aprenden en una escuela antes de estar de servicio. La organización criminal que opera por esta zona es el Equipo Pocalux y los legendarios que hay en esta región son Darkrai, Cresselia y Heatran. Editar secciónAlmia es una región generalmente llana con algunos sistemas montañosos como el Barranco Peligro o la Sierra Croma. Esta región es de clima generalmente templado con algunas variaciones en el norte y el sureste: clima muy frío en el Valle Frío o clima muy seco y cálido en el Desierto Haruba. La región cuenta con 2 ciudades, 3 pueblos y 1 estación científica. Hay un frondoso bosque entre Ventópolis y Portópolis y un único río que cruza Almia desde que nace en la Cueva Estalagmita hasta desembocar cerca del Bosque Vento. También hay islas volcánicas como Hervia y un desierto al suroeste, el Desierto Haruba (el que hay al norte de Pueblo Haruba). Sólo hay dos mares importantes: el Mar de Porto al norte y oeste y el Mar de Wailord al sur y este. -Oblivia El nombre de esta región esta basado en la palabra inglesa oblivion (olvido), dando a indicar que es una tierra perdida. En este archipiélago se pueden encontrar muchos Pokémon legendarios que los ranger pueden invocar con unos símbolos llamados Glifos Ranger. Los ranger viajan en el tiempo mediante un monolito del tiempo en Plaza Cocona a los tiempos arcanos y ancestrales de la región, o invocando a Celebi. En esta región hay un equipo de malvados vestidos de color verde, llamados Pokémon Nappers, y uno de sus ejecutivos es Red Eye y Blue Eye, aunque la única ejecutiva en realidad es Purple Eye. -Archi7 son un grupo de islas localizadas al sur de la región de Kanto. Suelen ser confundidas erróneamente con las Islas Naranja, otro grupo de islas cercanas a Kanto. Aquí se puede capturar un gran número de Pókemon de Johto muy raros en Kanto e imposibles de encontrar en Hoenn. El nombre (Sete) puede incitar a pensar que son siete islas, pero de hecho son nueve. Aunque dos de ellas están ocultas y son muy difíciles de encontrar. De acuerdo a la anciana de la Isla Sétima, su nombre se debe a que las islas se formaron en siete días. Puerta InterdimensionalLas puerta interdimensional sirve para salir de un mundo y entrar en otro siempre que los mundos estén conectados como Idhún y la Tierra, pues en Idhún bastaba hacer falta un un hexágono de poder y un conjuro.para poder abrirla, aunque algunas personas como Ashran y Kirtash lo podían abrir instanténeamente sin necesidad de un héxagono de poder. En Idhún había un portal interdimensional en cada una de sus torres. Pero ahora con la llegada del fin del mundo todo el orden sobrenatural se a quebrantado con nefastas consecuencias y una de ellas es que estos portales se abren por todos los lugares provocando un apocalipsis interdimensional que lo destruirá todo abriendo miles de portales que conducen a cualquier parte, pueden conducir desde Ámerica a China, pero también al pasado trayendo seres muy peligrosos como los dinosaurios y también a otros mundos, dimensiones comunicando entre sí mundos que jamás debieron conocerse, pero no todos los seres de otros mundos son amigables hay seres terribles como los terminator de otra dimensión o demonios infernales que nunca debieron llegar a este mundo. Las puertas interdimensionales tienen muchas formas diferentes, puertas en mitad de la nada, fuerzas invisibles, hexágonos, niebla, un circulo de fuego, etc. PurifiersLos Purifiers en español traducido como Purificadores aunque también conocidos como Ejército de Striker, son una organización Terrorista/Paramilitar. Fueron liderados por el Reverendo William Stryker y, le declararon guerra a los mutantes, debido a que creen que los mutantes son descendientes directos del Demonio y por tanto, deben ser exterminados. Los Purifiers son simples humanos, lo que no les ha impedido, conseguir tecnología superior para sus fines de genocidio mutante. Poseen una gran variedad de armamento y municiones, algunas simples como rifles de asalto y cohetes antitanque y otras más avanzadas y costosas, cnstruidas con Vibranium. Todos los miembros que conforman la organización están bien entrenados en combate cuerpo a cuerpo y son capaces de luchar en contra de O.N.E. y los X-Men. El grupo terrorista tiene iglesias bajo su mando alrededor del mundo y entre sus miembros se incluyen a figuras políticas, personal inteligente y corporaciones importantes, lo que evita represalias judiciales ante sus actos terroristas como las redadas planeadas al Instituto de Xavier o la masacre en Cooperstown, Alaska.En combinación con su naturaleza secreta y el fanatismo religioso, los Purifiers son indudablemente una fuerza letal, y causa de gran preocupación para los mutantes restantes.
Última edición por Lord Kirtash el Miér Jul 27, 2011 5:26 am, editado 26 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:05 am | |
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Última edición por Lord Kirtash el Jue Abr 07, 2011 1:51 pm, editado 2 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:37 am | |
| Rayo púrpuraEl Rayo púrpura es un artefacto ficticio de sanación. Merece ser mencionado que el Rayo púrpura fue lo que devolvió la salud a Steve Trevor, y que también fue modificado para transferir el poder de varias amazonas de Isla Paraíso a Donna Troy para que pudiese tener sus propios poderes. En otra ocasión, fue empleado para revivir a Changeling de los Jóvenes Titanes, lo que de algún modo aumentó sus poderes en el proceso. El Rayo púrpura es capaz de sanar completamente una vasta gama de heridas, excepto las más graves ya que la exposición prolongada al rayo puede agotar la capacidad de sanación natural de una persona. En casos de una herida grave, es posible exponer al herido a pequeñas dosis del rayo durante un período más largo. Además, el Rayo púrpura no puede curar heridas causadas por los dioses o por sus agentes, como la Gorgona. Reloj mágico Un reloj distinto a los normales pertenece a Dumbledore, es usado es de oro, tiene doce manecillas y ningún numero y pequeños planetas se mueven por el perímetro del circulo. Roca del reyEs un objeto evolutivo que puede hacer retroceder al enemigo, y sirve para evolucionar a algunos Pokémon. Roca Maldita Roca de origen divino y color negro, que tenía la capacidad de anular lo caótico y lo proveniente del Séptimo como los Szish y los Sheks. El propio Séptimo fue recluido en ella, en el fondo del mar, en la Primera Era cerca del Reino Oceánico. Rueda CósmicaLa Rueda Cósmica permite a cualquier ser con supervelocidad poder viajar en el tiempo con precisión. Además, permite viajar entre distintos mundos y universos paralelos. La Rueda funciona generando vibraciones que trasladan al usuario a una época específica. La generación de estas vibraciones requiere una cantidad elevada de velocidad; los intentos por emplear la Rueda sin supervelocidad han demostrado ser peligrosos. Inicialmente, las vibraciones debían ser mantenidas o uno volvería a su época de origen, tal como fue relatado por John Fox. Puesto que la Rueda necesita de un velocista para funcionar se puede encontrar una dentro del Museo de Flash, normalmente en exhibición, ya que pocas personas tienen la velocidad para hacerla funcionar.
Última edición por Lord Kirtash el Mar Jun 21, 2011 2:21 pm, editado 4 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:55 pm | |
| Sala de Peligro.La Sala de Peligro es una instalación de entrenamiento construida para que sus estudiantes desarrollaran a fondo sus poderes mutantes, la primera Sala de Peligro utilizaba simples construcciones mecánicas y se encontraba llena de trampas, dispositivos que disparaban proyectiles y peligros mecánicos tales como prensas, paredes que se derrumbaban y otras similares con la intención de poner a prueba a la persona en entrenamiento. Mientras tanto, un observador se encuentra en un cuarto de control manejando los mecanismos de la sala para supervisar el ejercicio mientras que se asegura de la seguridad del sujeto entrenando. Después, el diseño de la Sala de Peligro fue actualizado con robots que luchaban contra los X-Men. Después de que los alienígenas Sidri destruyeran la mansión la sala del peligro fue reconstruida junto con el resto de la mansión durante su reconstrucción la sala de peligro fue rediseñada para incluir tecnología holográfica shi'ar, la cual consiste en reproducir luz sólida, la cual puede dar la recreación de mundos, distorsionar la percepción espacial e imitar cualquier materia y color convirtiendo a la sala del peligro en el simulador de batalla definitivo. Tras programar los ordenadores de la Sala para luchar contra su Patrulla-X en diferentes grados de dificultad, Xavier instaló protocolos de seguridad en una corriente paralela de información separada de sus sistemas internos que provocaría la desconexión de la Sala en caso de que se produjera alguna muerte. Este “programa padre” funcionando al margen de los parámetros su principal misión que consistía en matar mutantes, creó una contradicción que hizo germinar una semilla de conciencia en su inteligencia artificial lo cuál llevo a la sala del peligro a tratar de exterminar a la patrulla X. Sal de LotTambien llamado Cristal de Sal, esta roca cristalizada puede transformar el cuerpo de un humano en un pilar de sal, forma parte del arcenal de Armas Celestiales guardadas por los angeles, y su nombre se debe al personaje biblico cuya esposa fue convertida en sal por mirar hacia atras al salir de la ciudad que estaba a punto de destruirse. Sanctum SanctorumEs una extraña casa situada en el 177A de Bleecker Street hogar del Doctor Stephen Extraño, Hechicero Supremo y Maestro de las Artes Místicas quien la considera su Sanctum Sanctorum y no tolera ninguna invasión hacia su hogar. La casa del Doctor Extraño tiene tres pisos y un sótano. Posee un diseño victoriano y en ella destaca el gran ventanal circular con el símbolo místico que da a su sala de meditación. La casa está protegida por un escudo mágico creado por el Doctor. Además la casa tiene su propia magia y es capaz de despistar a los intrusos que se cuelen en ella, cambiándolos aleatoriamente de habitación. S.H.I.E.L.DS.H.I.E.L.D. es una agencia de inteligencia y antiterrorismo. Normalmente dirigida por Nick Fury como director de operaciones, esta organización opera tanto como una agencia secreta como una paramilitar, primeramente fue mostrada como asociada al gobierno de los Estados Unidos, y más tarde bajo la supervisión de las Naciones Unidas, Esta organización tiene el fin de proteger las naciones unidas de todas las amenazas tanto terrestres como extraterrestres. S.H.I.E.L.D. se organizó hace un poco mas de una decada para enfrentar la amenaza de la organización subversiva de alta tecnología llamada Hydra. Las identidades de los fundadores de la organización, es decir su junta directiva no a sido revelada. La sede pincipal de SHIELD es el Helicarrier, pero también tienen oficinas regionales en las principales ciudades del mundo. Normalmente dirigida por Nick Fury como director de operaciones, pero a raíz de una guerra secreta el cargo paso a Maria Hill y después a Tony Stark, para después de la invasión Skrull, el nuevo líder fue Norman Osborn solo para acabar cerrando S.H.I.E.L.D. para abrir su propia organización conocida como H.A.M.M.E.R. Su nombre S.H.I.E.L.D. vino de Supreme Headquarters, International Espionage, Law Enforcement Division y posteriormente cambiado a Strategic Hazard Intervention, Espionage and Logistics Directorate en español significa Sistema Homologado de Inteligencia, Espionaje, Logística, y Defensa aunque antiguamente se le solía llamar E.S.C.U.D.O. ShiskatcheggAnillo también conocido como el ojo de la Serpiente. El anillo tiene forma de serpiente enroscada en torno a una esfera de cristal y fue creado en la segunda era. Esta compuesto de oro y plata y la esfera de color verde esmeralda se ilumina según las circunstancias Se dice que Shiskatchegg es un ojo de Saksiss, la madre de los sheks. Este anillo fue utilizado por talmannon, un silfo, rey de las serpiente para poder llamar a todos los sheks y magos obedientes a su causa y también se cuenta que con este anillo doblego la voluntad de todos los magos de Idhún durante su reinado, excepto a los semimagos porque ellos apenas pueden escuchar la llamada del anillo. Tras la caída de talmannon el anillo fue despojado de este poder. Mas tarde sería utilizado por Ashran para poder traer a los sheks de umadhún. Mas tarde el anillo pasaría a estar en poder de Kirtash que lo llevo durante mucho tiempo hasta que se lo regaló a Victoria. El anillo estableció, sin que ella lo supiese, un vínculo muy importante entre los dos debido a que permite que estén siempre conectados: así, Victoria puede percibir la presencia del shek si este se encuentra cerca de ella, y ambos pueden percibir los sentimientos del otro. Se lo quitó cuando Ashran le torturó, propiciando la purga que se estaba realizando. La esfera esmeralda tiene forma de ojo de serpiente, reacciona contra todas las personas que intenten cogerlo de la mano de victoria. Posteriormente fue usado para invocar a Talmannon. Sinde El sinde es una especie de árbol que crece en las profundidades de Awa, cuya principal característica es la forma de sus ramas: largas pero finas como el cabello, irrompibles y capaces de cortar casi cualquier cosa. Fueron usadas por las hadas curanderas para cortarle la pierna a Shail. SithLos Sith son un grupo de seguidores del lado oscuro de la Fuerza. Son antagonistas y enemigos naturales de los caballeros Jedi. Comos los Jedi son seres vivos sensibles a la Fuerza. Sin embargo, los Sith se diferencian mucho de estos últimos en cuanto a la fuente de donde se obtiene el poder de la Fuerza, ya que un Jedi obtiene el poder en ella a través de la meditación, la paz interior, y el dominio del miedo, el odio, el enojo, la agresividad y demás sentimientos, sobre todo los negativos. Los Sith hacen lo opuesto, con el mismo objetivo (que es el poder en la Fuerza). Ellos no dominan su temor, por el contrario, éste termina ayudándolos. Cuando luchan lo hacen con odio, violencia, y furia, que puede llegar a convertirse en ira. De hecho, la ideología Sith consiste fundamentalmente en el actuar con enojo, en lugar de sabiduría y lógica. Consiste también en que un Sith debe obtener el poder para beneficiarse solamente a sí mismo, lo cual es contrario a los Jedi, que quieren el poder para mantener la paz en la galaxia y beneficiar a los demás. La ventaja que poseen los Sith sobre los Jedi es que, al utilizar los primeros el Lado Oscuro en lugar del Lado Luminoso de la Fuerza, obtienen el poder de forma fácil y rápida, debido a que por lo general es más fácil odiar que calmar el odio. Pero a su vez, los Sith tienen una desventaja respecto de su contraparte, que es que pueden volverse tan malvados, egoístas, egocéntricos, tiranos y despiadados que terminan no teniendo absolutamente ningún ser querido, excepto, obviamente, ellos mismos; por eso es muy común que un aprendiz traicione a su maestro. Por otra parte, el Lado Oscuro suele generar adicción en los que lo usan, y suele también dañar su cuerpo paulatinamente. - Spoiler:
Estructura de la orden Sith -Aprendiz Oscuro: Los aprendices oscuros son aspirantes al rango de sith y casi ninguno porta los sables de luz. Normalmente uno de cada diez aspirantes llega al rango de sith que le otorga un darth o en varios casos, un maestro. Los Padawans Oscuros buscan influenciar al maestro o darth que le va a otorgar su nuevo rango. Para ello hacen actos crueles y dementes y se aventuran en peripecias. Muchos siths en la academia de Korriban entran en las antiguas tumbas de los siths y desentierran tesoros ocultos. Finalmente al aspirante elegído se les hace una prueba definitiva dónde su maestro esconde un sable de luz sith y el aprendiz deberá encontrarlo sobreviviendo a la maldad que hay en esa prueba o bien enfrentando a ese aprendiz con otro a un duelo a muerte, dónde, normalmente, se enfrenta con el peor de los otros aspirantes. Si el aspirante supera alguna de las dos pruebas es convertido en Sith. -Lord de los Sith: El título de Lord de los Sith se le acredita a un maestro dentro de la Tradición Sith, aunque a diferencia de los maestros Jedi, este no tenía que entrenar a un aprendiz, y ganaba este título mostrando su valía y su fuerza dentro de la tradición Sith, ya sea siendo reconocido por los otros Lores Sith como un gran guerrero digno de este título ò como un maestro en el conocimiento de la fuerza y de la tradición. Antiguamente se les consideraba "Lord de los Sith" a los generales que tomaban las decisiones dentro de las batallas que los Sith lidiaban a través del universo (pues eran una raza conquistadora de planetas),debido a su creencia de que a través de las guerras se volvían más poderosos y en el momento que dejaran de pelear su raza se extinguiría. Después de que los Sith fueran borrados de la galaxia por los Jedi en las "Nuevas Guerras Sith", apareció Darth Bane (uno de los Señores Oscuros de los Sith mas Importantes y uno de los últimos en ser legitimizado como Lord Sith). Siendo el único superviviente de dichas guerras, reestructuro la Tradición Sith y uno de sus más grandes legados fue "la regla de los dos" en la cual solo podían existir dos Sith a la vez (maestro y alumno) para evitar las constantes guerras internas dentro de la Orden Sith. Y si el maestro le otorgaba al alumno el título de Lord De los Sith , El maestro tomaría el título de "Señor Oscuro de los Sith" (ambos con el mismo poder dentro de la orden).
Código sith Un Maestro y un Aprendiz ni más ni menos. El amor no existe, solo la pasión Con pasión, obtengo fuerza Con fuerza, obtengo odio Con odio, obtengo poder Con poder, obtengo la victoria Con la victoria, mis cadenas se rompen La Fuerza me liberará El miedo y el sufrimiento se vence con la Ira y el Odio. Cuanta más Ira y más Odio más aumentan mis poderes. La ira alimenta al Sith, más fuerte hace la ira.
Tatuajes Sith Muchos señores siths se adornaban con Tatuajes Sith como un simbolo de su devoción a la orden. Los tatuajes solian tener una pauta de alternancia entre el rojo y el negro, con muchos símbolos rúnicos. Algunos tatuajes sith eran increíblemente dolorosos de aplicar, ya que a menudo cubren todo el cuerpo.
Sables de Luz Muchos Sith y Jedi Oscuros usaron sables de luz sintéticas con cristales reestructurados, también conocidos como cristales sintetizados, para concentrar las hojas de sus espadas láser. Estos cristales fueron rojos, dándole a la espada un tono rojo. Los cristales sintetizados eran más poderosos pero inestables, causando que los sables de luz se apagaran o murieran un un tiempo mucho más corto que los cristales de sables de luz normales. Los Sith terminaron por dejar de usar las espadas laser salvo para enfrentarse a los Jedi. SuperhéroesUn superhéroe es una persona generalmente con poderes sobrehumanos, súper tecnología o entrenamiento especial que se dedican a combatir el crimen y las fuerzas del mal. Los superhéroes suelen tener diversos orígenes como lo son tener un origen no humano como ser extraterrestres, ser un dios o otra raza distinta a la humana, aunque también pueden ser superhéroes debido a un origen natural como ser un mutante, otros superhéroes también pueden serlo debido a un accidente científico que les da poderes o también un trauma lo cual los impulsa a luchar contra el crimen, otro caso distinto serían los que se entrenaron para serlo o tener mucho dinero para costearse medios que otros no tienen. Sea como sea los héroes suelen moverse por una serie de valores molares como lo son: la generosidad, el sacrificio, el autocontrol, o la piedad, etc. esos valores que hacen que libren su lucha desinteresada en defensa del inocente ya sea combatiendo el crimen, catástrofes, invasiones extraterrestres, o cualquier otra amenaza, con frecuencia al margen de la ley lo cual convierte a muchos héroes en verdaderos "santos" modernos ("salvadores del mundo" dentro de la más auténtica tradición cristiana), en un mundo que carece de fe en los antiguos. En cualquier caso, no modifican de forma importante la vida en la Tierra, dedicándose a asuntos de poca trascendencia (no acaban con la guerra ni el hambre, por ejemplo). También puede relacionarse con el triunfo del individualismo, atemperado con la idea de servicio a la comunidad y el trabajo en equipo. Los superhéroes suelen llevar uniformes con los que suelen proteger sus identidades secretas, con las que pueden hacerse pasar por ciudadanos normales, aunque hay excepciones. Pero aunque los superhéroes hacen grandes cosas por el mundo siempre hay enemigos acechándolos y tratando de destruirlos con sus malvados planes, pero por suerte la mayoría de las veces los superhéroes ganan, aunque el mínimo fallo podría destruirlos para siempre. Algunos superhéroes luchan en solitario mientras que otros prefieren luchar en equipo y hasta llegan hasta algunos grupos de superhéroes son familia como los 4 fantásticos, los grupos mas importantes de superhéroes son los vengadores y la liga de la justicia. S.T.A.R. LabsScience and Technology Advanced Research Laboratories (Laboratorios para la investigación avanzada en ciencia y tecnología), comúnmente abreviado como S.T.A.R. Labs, es una organización de investigación que fue fundada por el científico Garrison Slate, quien deseaba una cadena nacional de laboratorios de investigación sin ninguna conexión con el gobierno ni con intereses de lucro. No sólo tuvo éxito a nivel nacional sin también internacional: actualmente S.T.A.R. Labs posee instalaciones en Canadá, Europa, Australia y Japón al igual que en Estados Unidos. Según los últimos datos, el número total de instalaciones varía entre 20 y 30.. - Spoiler:
Esta es una lista con algunas de las ubicaciones conocidas de las instalaciones de S.T.A.R. Labs y el tipo de investigación que realizan: Ciudad de Nueva York: especializada en investigación y tecnología. Gotham City: especializada en armamento. Metrópolis (Distrito Queensland Park, cerca del puerto de Metropolis): especializada en biología marítima. Metrópolis (sede central, Isla New Troy): instalación de recursos múltiples. Wichita, Kansas: especializada en ingeniería informática. Chicago, Illinois: especializada en investigación y tecnología. Phoenix, Arizona: especializada en meteorología y desastres naturales. San Diego, California: especializada en investigaciones químicas. Los Ángeles, California: especializada en genética y control de enfermedades. San Francisco, California: especializada en el estudio de meta-humanos. Seattle, Washington: especializada en el estudio de la psicología y habilidades mentales. Melbourne, Australia Entre las instalaciones desmanteladas o inactivas: Detroit, Michigan: especializada en física. Cerró en 2004. SymkariaSymkaria es un pequeño país de Europa del Este, esta úbicado en el Balcanes, cerca de Transilvania y Latveria con quien tiene relaciones diplomáticas amistosas. Symkaria tiene una monarquía parlamentaria , con un rebelde de tres partidos del sistema (actual patriarca Symkaria es el rey Stefan y su primer ministro es Alphonse Gallatik). No hay sanciones en el país. Symkaria se ha convertido en un centro de Europa por crímenes de guerra. Symkaria es el hogar del luchador criminales y mercenarios, Sable de plata y su Wild Pack . The Wild Pack is a mercenary force, focusing on humanitarian and Nazi-hunting missions, that is one of this primary economic forces for the country. El paquete de salvaje es una fuerza mercenaria, centrándose en las misiones humanitarias y nazi de caza, que es una de las principales fuerzas económicas este del país. Symkaria is also home for the V-battalion , a secret organization dedicated to protecting the world at any cost. Symkaria es también el hogar de la V-batallón , una organización secreta dedicada a proteger el mundo a cualquier precio.
Última edición por Lord Kirtash el Jue Ago 11, 2011 12:08 am, editado 15 veces | |
| | | Lord Kirtash Admin
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:57 pm | |
| Talismanes del Zodiaco ChinoSon artefactos magicos basados en el Zodiaco Chino, existen 12 de ellos y cada uno otorga un poder especial a su poseedor. estos talismanes estan hechos de piedra, de un tamaño aproximado de una pulgada cada uno, con forma hexagónica y cada uno tiene la imagen de su signo correspondiente. Los talismanes parecen no ser ni magia blanca ni negra ya que se pueden utilizar tanto para el bien como para el mal, también pueden combinarse para mejorar los poderes, por ejemplo si combinas el talismán del gallo y del conejo puedes volar a supervelocidad. - Los Talismanes en Orden Zodiacal:
*Gallo: Poder de Levitación. El usuario de este talismán tiene el poder de levitar en el aire, la combinación de este talismán con el talismán del conejo permitirá a la persona lograr volar. Asimismo, también le otorga la telequinesis. *Buey o Toro: Poder de Superfuerza Aumenta la masa muscular del poseedor, pero el usuario siempre es mas fuerte de lo que parece. *Serpiente: Poder de la invisivilidad El usuario de este talismán tiene el poder de hacerse invisible a voluntad. *Conejo o liebre: Poder de la Supervelocidad El usuario de este talismán tiene el poder de correr a altas velocidades. *Oveja: Poder de la proyección Astral El usuario de este talismán tiene la capacidad para expulsar el alma del cuerpo y vagar como un espíritu invisible y capaz de entrar en los sueños de una persona *Dragón: Poder de la combustión Permite que energía explosiva sea descargada del talismán. *Rata: Poder de la animación le da vida a objetos inanimados. *Caballo: cpoder de la curación o renovación el usuario es curado de la enfermedad que padece (cuerpos extraños), y también puede sanar lesiones físicas, y puede también reparar objetos rotos y aliviar de inmediato el dolor físico y la desorientación. *Mono Poder del cambio cambia de forma de uno mismo o a otros en diferentes animales (el usuario puede trasformarse en objetos no vivos). *Perro Poder de la inmortalidad "El perro es el mejor amigo del hombre, restaura la energía juvenil y subvenciona la Vida Eterna", y puede retrasar los efectos del envejecimiento (el usuario no rejuvenece, pero se sienten como si esto le sucediera) y los hacen invulnerables, pero sólo mientras el usuario está en contacto o usa el talismán. *Cerdo Poder de la vision de calor Permite al usuario a expulsar rayos poderosos de energía a través de sus ojos. *Tigre Poder del Balance Cuando se rompe, también divide las mitades positivas y negativas del usuario (Yin y Yang) en dos seres separados, cada uno con la mitad del talismán. También puede ser utilizado para encontrar la "otra mitad" de un objeto roto. Los dos seres se reúnen cuando se reúna el talismán roto. Team criminalLos team criminal son grupos de criminales del mundo Pokémon (Pokeworld) y que se dedican a hacer maldades en el mundo Pokémon suele existir una organización criminal en cada región, con nombres distintos pero que cada uno empieza por team, los entrenadores y los Rangers se enfrentan a ellos para parar sus malvados planes y salvar el mundo Pokémon. - Spoiler:
-Team Rocket: Es una asociación ilícita con fines criminales fundada por Madam Boss y que ahora está bajo el mando de su hijo el ambicioso Giovanni. Esta banda hace cualquier cosa con tal de ganar dinero. Su negocio más frecuente es el de robar Pokémon para luego venderlos a precios elevados. Giovanni también quiere tener una colección de los Pokémon más fuertes del mundo y usa a su equipo para hacerlo. La sede central se encuentra en la región Kanto; para ser más precisos, en Ciudad Verde, pero el Team/Equipo Rocket cuenta con miembros activos en más regiones. -Team Aqua y Team Magma: Son dos organizaciones rivales que intentan conquistar el mundo. Ambos equipos se encuentran haciendo sus fechorías por Hoenn. Mientras el equipo Aqua se especializa en Pokémon de tipo agua y siniestros, el equipo Magma usa Pokémon del tipo Fuego y Tierra. Los tipos de Pokémon se combinan con los trajes de cada equipo, el Team Aqua usa camisas blancas con rayas horizontales negras y jeans. Su pañoleta tiene una letra "A" dibujada con forma de huesos (como los de las banderas piratas) y el equipo magma usa uniformes de color rojo oscuro con una "M" negra estilizada, hecha de montañas o volcanes en sus camisetas. El Equipo Aqua es comparado con una banda de piratas y son expertos en el campo de la Oceanografía al igual que de los Pokémon de agua mientras que el team Magma son un grupo de expertos en los campos de la geología y la Tectónica de placas. Como el Equipo Rocket, algunos rebeldes son ladrones de Pokémon. Los objetivos del team Aqua es inundar parcialmente el mundo como un gigante océano para sus Pokémon de agua y el del team Magma es es expandir la masa de tierra, creyendo que por crear más espacio para la vida en la tierra, ambos creen que cumpliendo sus objetivos harán del mundo un lugar mejor. El Equipo Aqua es ligeramente menos violento que el Equipo Magma y tiene más mujeres en su grupo. El team Aqua desconoce al team Rocket, debido a que estos dos equipos solo están en Hoenn y el Rocket no tiene ninguna sucursal en esa región, en cambio el magma si conoce su trabajo. -Team Galaxia: Se encuentran en la región de Sinnoh. Al contrario de otros equipos, la existencia del Equipo Galaxia es un hecho abiertamente anunciado, incluso hacen anuncios televisivos solicitando la donación de Pokémon, aunque sus operaciones criminales siguen siendo secretas. No se sabe mucho de ellos, pero según parece quieren dominar el mundo y muchos Pokémon legendarios, entre ellos están Uxie, Mesprit y Azelf, también hay posibilidades de que quieran dominar a Dialga y Palkia. -Team Plasma: son de la región de Tesalia y a diferencia del resto de equipos su plan no es capturar Pokémon ni nada a si, si no liberar a los Pokémon de los humanos para que los primeros no respondan a las ordenes de los entrenadores. llevan un uniforme bastante extravagante que recuerda al de los caballeros medievales. Cabe destacar la presencia de un dibujo de un escudo en la parte del pecho con una P dibujada (plasma) y una cruz en la capucha. Destacan los colores blancos y azules. -Team Go-Rock: Se encuentran en Floresta.Son cazadores Pokémon y les gusta ocasionar problemas a los Pokémon Ranger. Son el equivalente del Team/Equipo Rocket, el Equipo Aqua y equipo Magma y del Equipo Galaxia. El lema de su banda es "Pokémon a go go" -Equipo Pocalux: Es un grupo criminal enemigos de los Rangers. Son mucho más peligrosos que el Equipo Go-Rock ya que pueden controlar la mente de los Pokémon con unas máquinas que producen ondas hipnotizantes (gigaremos y miniremos). Solo pueden evitarlas los Pokémon acompañantes de los Rangers. Tierra SalvajeLa Tierra Salvaje esta localizada en la Antártida y posee un clima tropical y formas de vida de la Era Mesozoica, en especial dinosaurios. La Tierra salvaje fue creada artificialmente en la era Mesozoica como un experimento de los extraterrestres Nuwali, quienes deseaban estudiar la evolución de las formas de vida de diversos planetas bajo condiciones controladas. Así, crearon una reserva en el continente antártico, con formas de vida de todo el mundo, usando máquinas especiales que mantuvieran el clima tropical. Gracias a esto Este experimento permitió que en la Tierra Salvaje sobrevivan numerosas especies que se extinguieron en el resto del mundo, en especial durante la gran extinción posterior al Cretácico. Eventualmente, los Nuwali abandonaron el experimento y volvieron a su mundo, aunque las máquinas que mantenían el clima quedaron funcionando. La Tierra Salvaje se encuentra rodeada por montañas volcánicas y está poblada por bosques tropicales. Actualmente en la Tierra Salvaje viven actualmente un número desconocido de habitantes, y existen un número indeterminado de razas, algunas de ellas son los Pterones, los Lemuranos, el Pueblo de los árboles, los Aéreos, el Pueblo del Sol, el Pueblo de la Cascada y los Hombres Gorila. Todos estas razas viven de forma independiente, aunque algunas de estas tribus están enfrentadas. Así, los Lemuranos y los Aéreos están en guerra contra los Pterons, y el Pueblo del Sol ha intentando gobernar sobre los demás tribus en al menos dos ocasiones. Ka Zar y Shanna se han relacionado sobre todo con el Pueblo de la Cascada, aunque han tenido relaciones o choques con la mayoría de las razas que habitan la Tierra Salvaje. Torres Normalmente una torre a una estructura elevada . Inicialmente la palabra se aplicaba a estructuras con un fin tecnológico, aunque suele utilizarse como sinónimo de rascacielos y para designar edificios con numerosas plantas. El aspecto principal que tiene que tener una torre (para ser tal), es sus proporciones: hoy en día se le llama torre a cualquier edificio de más de 10 pisos, pero una torre se parece más a un prisma o un cilindro, en el que la relación de sus lados en planta (X e Y) se acerca a 1, mientras que la relación de la base y la altura deberían aproximarse a 5:1 Algunas torres famosas son la Torre de Pisa, la Torre Eiffel, la Torre de Babel, la Torre de Londres y las desaparecidas Torres Gemelas de Nueva York, Además de la Tierra hay torres famosas en otros mundos y algunas tienen propiedades sobrenaturales. - Spoiler:
Torres de Idhún -Torre de Kazlunn: Fue la primera en construirse al norte oeste del bosque de Alis Limbad y es la única que no es destruida en el ataque shek. Resiste quince años, pero finalmente Ashran la hace caer. La torre tiene forma de unicornio y se cree que aquí fue la primera vez que aparecieron los unicornios. -Torre de Derbhad : la torre de Drackwen fue construida en el norte del bosque de Awa y mas tarde clausurada. Tiene forma de árbol, o de garra, según se vea. Fue utilizada como base por Ashran, y se derrumba cuando El Séptimo sale del cuerpo de éste. -Torre de Awinor :es la entrada a la tierra de Awinor por lo que esta construida en la frontera entre Awinor (la tierra de los Dragones) y el desierto de Kash-Tar. -Torre de Drackwen: fue la última de las torres en construirse y la primera en ser deshabilitada .Construida en las profundidades del bosque de Alislithban (bosque de los unicornios) es el lugar de donde surgieron los archimagos . Los Oráculos presionaron tanto a la orden magica debido a que la población creia mas en la magia que en los dioses , al ver con sus propios ojos el poder de los Archimagos que al final la clausuraron. Su forma esta inspirada en la forma de los arboles.
Última edición por Lord Kirtash el Dom Jul 17, 2011 2:14 pm, editado 9 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 1:59 pm | |
| UmadhúnEs el prímer mundo que crearon los dioses antes de Idhún, Crearon en el paisajes, plantas y seres inteligentes. Pero su obra era incompleta y los seres inteligentes que crearon no eran mas que primitivos. Debido a los constantes conflictos entre los dioses a la larga el planeta quedo destruido debido al gran poder de los dioses quedando reducido a una bola muerta cuya superficie esta arrasada por completo y yerma donde nunca sale el sol debido al constante tiempo que siempre era oscuro y tormentoso. Los seres de ese mundo sin apenas racionalidad se reunieron en pequeñas tribus cuya vida se basaba únicamente en la búsqueda de comida, mientras que los dioses se marcharon de ese mundo y trabajarían juntos para crear un mundo nuevo al que llamarían Idhún. Cuando por un error de los seis se creo un nuevo dios al que llamarían el séptimo se inicio una larga guerra entre ellos que termino con el destierro de los Shek a este mundo oscuro y lúgubre. Después de muchos siglos de vivir en oscuras cavernas de un planeta muerto el séptimo logro rescatarlos y traerlos de nuevo a Idhún a través de un portal tridimensional que se encuentra en los picos de fuego, actualmente ese portal sigue existiendo. UruUru es un mineral de metal que es único de Asgard y que se parece a piedra, además tiene propiedades metálicas y es capaz de almacenar energía, sobretodo la magia. El uru es altamente estable y conserva encantamientos muy bien. Su brillo se ha descrito como "hierro mal forjado". Su ductilidad es desconocida. El uru es muy resistente al daño, y no se conoce caso alguno de que se haya convertido en hilo. El uru no brilla y es un metal altamente inmaleable, requiriendo a menudo métodos extremos para forjarlo (por ejemplo, el corazón de una estrella, una fragua encantada, etc.). Incluso así es muy difícil de forjar, las armas y los artículos construidos con uru, especialmente si están encantadas, son resistentes a la mayoría de las formas de daño. Su características físicas son difíciles de medir, como la mayoría de las muestras conocidas también están encantadas, las características físicas observadas se enmascaran. Mjolnir sirve de testigo, al manejar grandes impacto físicos bajo temperaturas extremas sin deformarse (por ejemplo, rompiendo meteoritos en el frío del espacio), mientras que la mano de Uroc se rompió manteniéndolo en nitrógeno líquido y recibir después una bala. La característica principal del uru, según lo descubierto por Tony Stark, es su afinidad natural a la magia. El uru no es solamente fácil de encantar, sino que también absorbe magia como una esponja, volviéndola a dirigir y realzando las cualidades naturales de quien lo maneja. Una armadura del hombre del hierro provista de combustible de uru podía reconvertir una ráfaga completa del rayo de Mjolnir y de Odinforce en una ráfaga de su Unibeam. La relación simbiótica entre Uru y su usuario trabaja de ambas maneras: un usuario místico, tal como Thor, puede prestar al uru de su arma su propia fuerza, en un proceso que hace al metal más fuerte y más resistente. Debido a su durabilidad y capacidad de llevar a cabo los encantamientos, se forja a menudo en las armas más finas para los guerreros de Asgard. El uru también se utiliza en las cucharadas de los trolls de Asgard, de ese modo les permite cavar los agujeros hacia otras dimensiones.
Última edición por Lord Kirtash el Mar Jul 26, 2011 6:32 am, editado 5 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:00 pm | |
| VengadoresLos Vengadores o The Avengers son uno de los grupos de supérheroes mas antiguos, poderosos y con mejor reputación de Estados unidos. Inicialmente los Vengadores se componía por Hulk, Thor, Iron Man, Avispa, Henry Pym (alias Ant-Man/Giant-Man) aunque poco después se uniria su lider el capitan america y los miembros del equipo irián variando, llegando a unirse otros personajes como Spider-man o el doctor extraño. La historia de los Vengadores es compleja, y una de las característica que diferencia a los Vengadores de cualquier otro grupo de superhéroes es que son reconocidos internacionalmente por su heroísmo y responsabilidades con el pleno apoyo de casi todas las naciones del planeta, e incluso financiado por la ONU, para los que a menudo desempeñan misiones y operaciones de rescate, - Spoiler:
-Jóvenes Vengadores: Son una versión juvenil de los vengadores, es decir un nuevo grupo de jóvenes bautizados como los sucesores de los Vengadores y que se espera que ellos los sustituyan algún día a los vengadores si estos llegan a disolverse en algún momento, pero aún no son supérheroes de verdad por lo que se estan entrenando para serlo algún día. -Campeones de Angor: Los Campeones de Angor son un grupo de superheroes que tratan de imitar a los vengadores, han llegado a enfrentarse a La liga de la justicia por un malentendido. -Los Poderosos Vengadores: Después de la guerra civil el equipo de los vengadores se dividio en dos equipos uno era el de poderosos vengadores y el otro el de los nuevos vengadores, el de poderosos vengadores estaba formando en primer lugar por Iron Man, Ms. Marvel, Mujer Maravilla, Avispa, Viuda Negra, Sentry y Ares. Fueron aprobados oficialmente por los Vengadores, que están residiendo en la ciudad de Nueva York como parte de la Iniciativa de los cincuenta estados. El grupo inicial se separa debido a los acontecimientos de secret invasion con lo cual se crea un nuevo grupo reagrupados por la Bruja Escarlataen realidad se descubre que es Loki manipulando a los vengadores ,este equipo está formado por Iron man, Hulk, Hercules, Wasp II, Quicksilver, Jocasta, Stature, Vision, Amadeus Cho, U.S.Agent. -Los nuevos vengadores: Tras los sucesos de Civil War el equipo se disolvió en dos facciones, por un lado el equipo anti-registro seguiría con el nombre de Los Nuevos Vengadores formado por Luke Cage (líder), Puño de Hierro, Spider-Man, Doctor Extraño, Spider-Woman, Lobezno, la antigua Ronin — ahora llamada Echo — y un nuevo Ronin (Clint Barton). Por otra parte, se formó el equipo llamado Los Poderosos Vengadores, quienes son el principal grupo del proyecto "La Iniciativa" y está formado por Iron Man, Ms. Marvel (líder), Vigía, Avispa, Hombre Maravilla, Viuda Negra y Ares. -Los Vengadores oscuros: o Dark Avengers es un equipo de supervillanos como primer paso del reinado oscuro de Norman Osborn. En la invasión de los Skrull Norman lucho con valentia y hasta acabo con la reina Skrull ganandose a si la confianza del gobierno y obteniendo el control de todos los asuntos superhumanos en Estados Unidos. Norman disolvió S.H.I.E.L.D. y ensambla su propia organización H.A.M.M.E.R. e incluso formo su propio equipo de Vengadores conformado en su mayoría por secuaces malignos de los Thunderbolts, asumiendo el papel de líder.[1] [2] El asesino Bullseye es Ojo de Halcón; la criminal Moonstone es Ms. Marvel; Daken, el hijo pervertido de Wolverine, como Wolverine; Venom se transformo en un nuevo Spider-Man; el guerrero Kree Noh-Varr tomo el manto del Capitán Marvel pero la situación esta peor de lo que parece. Norman posee una de las armaduras de Tony Stark decorada con los colores rojo, blanco y azul adoptando el nombre de Iron Patriot. -Los Vengadores Secretos: Los Vengadores Secretos son un equipo de superhéroes de operaciones tácticas encubiertas, una fuerza de ataque confidencial liderados por Steve Rogers, un ex Capitán América.Tras que Norman Osborn acabara perdiendo toda credibilidad ante el gobierno estadounidense, siendo destituido de su cargo como director de la organización H.A.M.M.E.R., y líder de los Vengadores Oscuros, el presidente Barack Obama decide reformar los valores de los Vengadores originales, así como la disolución de la Ley de Registro de Superhumanos, y nombra al ex Capitán América Steve Rogers como el nuevo y más importante agente de campo para el cumplimiento de la ley. El capitán Rogers, forma su propio equipo de Vengadores, un equipo de operaciones encubiertas para enfrentar a las amenazas más grandes. VibraniumEl vibranium es una rara y metálica substancia, posiblemente de origen extraterrestre, que puede encontrarse de dos maneras diferentes: una veta en Wakanda y otra en el Antártico. La primera forma, que se encuentra prácticamente sólo en la nación africana de Wakanda, tiene la propiedad de absorber en su interior la energía vibratoria que se encuentre a su alrededor, por ejemplo las ondas de sonido, en cambio las moléculas que componen el vibranium no parecen alterarse cuando se producen energía mecánica a su alrededor. La energía absorbida del exterior, se almacena en los espacios existentes entre las moléculas que componen el mineral, reforzando su dureza. Como resultado, un trozo de vibranium que haya absorbido una gran cantidad de energía vibratoria sería extremadamente difícil de pulverizar. Si se bombardeara este trozo de vibranium con una fuerza lo suficientemente fuerte para destruirlo, el vibranium liberaría toda la energía vibratoria que tenía contenida. Existen límites para la cantidad de energía vibratoria que puede absorber el vibranium, aunque estos límites no son del todo conocidos. Por ejemplo, en años recientes, el conglomerado empresarial conocido como la Roxxon Oil Company, descubrió la existencia de una pequeña isla en el Atlántico Sur, la cual contenía vibranium del tipo de Wakanda. La Roxxon decidió destruir la isla para destruir así el vibranium, por lo que lanzó un ataque sobre la isla, bombardeándola con bombas. Incapaz de absorber la fuerza de la explosión, el vibranium fue destruido, sin embargo, si logró contener en absorber todas las ondas de sonido producidas por la explosión. Hasta hace pocos años, la existencia del vibranium de Wakanda era desconocida para el público en general, aunque se rumoreaba a cerca de su existencia durante décadas. A mediados de los años 40, una pequeña porción de vibranium de Wakanda, fue a parar a manos del joven y brillante científico norteamericano, el Dr Myron MacLain. Ya que este científico fue el creador del escudo del Capitán América, se especuló conque MacLain usó una aleación de vibranium y una especie de adamantium, para crear el escudo del vengador. Algunos años más tarde, el científico renegado Ulysses Klaw, el cual había oído los rumores acerca de la existencia del vibranium, encontró el gran túmulo del preciado mineral, situado en Wakanda. Los reyes, o cabezas de la tribu, de los Wakandas, habían ocultado el monte de vibranium durante generaciones, y lo habían adorado como un lugar sagrado. Klaw fracasó en su intento de robar el vibranium, pero asesinó al rey wakandiano, T'Chaka, durante el asalto. El hijo de T'Chaka, T'Challa, se convirtió en nuevo rey de los wakandianos, y también adoptó la identidad de la Pantera Negra. Como rey, T'Challa sacó a su pueblo del aislamiento que había mantenido durante múltiples generaciones. T'Challa hizo público la existencia del vibranium al mundo exterior, y vendió pequeñas cantidades del mineral, a aquellos que sabía que no lo utilizarían para objetivos malignos. Con los beneficios obtenidos por la venta del vibranium, T'Challa enriqueció y modernizó su nación. La otra forma de vibranium, es el Vibranium Antártico, que solamente ha sido encontrado en el Antártico, en la aislada región conocida como la Tierra Salvaje. El vibranium Antártico es conocido también como el Anti Metal debido a sus efectos. Mientras que el vibranium de Wakanda absorber energía vibratoria en las moléculas de su interior, el vibranium Antártico, por medios desconocidos, emana vibraciones que debilitan y rompen los enlaces moleculares de todo metal que se encuentre a su alrededor. El resultado, es que esas vibraciones emitidas por el vibranium Antártico, convierten los metales sólidos, en líquido. Si una gran cantidad de vibranium Antártico es almacenada junto, a partir de una cantidad desconocida, la fuerza de las vibraciones aumenta logarítmicamente, cuando más vibranium se añade al montón. Teóricamente, si la enorme montaña de Vibranium en la región de Wakanda, en vez de ser vibranium de Wakanda, fuera vibranium Antártico, las vibraciones emitidas por la montaña convertirían en líquido, todo el metal de Africa. Mediante un poderoso bombardeo de partículas, es posible convertir el vibranium de Wakanda, en vibranium Antártico, como ya ha ocurrido con una pequeña fracción del vibranium del monte de Wakanda. Se desconoce que han hecho los africanos con ese vibranium. El vibranium, a pesar de los rumores, no es un mineral ni un elemento. Las propiedades del vibranium no permiten catalogarlo entre los elementos de la tabla Periódica. Hay que tener en cuenta también que el vibranium no podría ser un elemento debido a su gran peso atómico, y que carece de propiedades radiactivas, como los elementos con un elevado peso atómico. La escasez de vibranium a nivel mundial, impide que este se utilice a niveles industriales y militares. Aún así, algunos ejércitos cuentan con pequeñas cantidades de vibranium en sus arsenales, entre ellos el de los Estados Unidos. Los límites del vibranium son desconocidos todavía, así, el vibranium de Wakanda ha sido capaz de absorber la energía del sonido de una poderosa explosión, mientras que el vibranium Antártico, ha sido capaz de destruir incluso el Adamantium, el metal más duro conocido. Vigilantes:Un vigilante es un miembro del Concejo de Vigilantes, devotos a rastrear y combatir entidades sobrenaturales malignas y particularmente vampiros, primero localizando con los talentos requeridos para pelear a estos seres y ganar. Más especificamente, los vigilantes son asignados para entrenar y guiar a las Cazadoras, chicas que son parte de una sucecion de jovenes mujeres potenciadas misticamente que estan destinadas a enfrentarse a las fuerzas de la oscuridad. Desendientes de los Hombres Sombra, aquellos que le dieron el poder a la primera cazadora y la guiaron, los vigilantes son entrenados desde tempranda edad, normalmente como parte de una tradiccion familiar asi que no es raro encontrar familias completas de vigilantes y parte de su entrenamiento es aprender numerosos lenguajes antiguos y cierto entrenamiento basico en artes misticas, ademas de un enorme conocimiento sobre demonología, artefactos misticos, asi como unos conocimientos extraordinarios en historia, filosofía, ciencias, experiencia en combates mano a mano, y varios tipos de armas, aunque sus destrezas en pelea no pueden compararse con una cazadora y muchas veces terminan pareciendo torpes a su lado, son ellos quienes les enseñan a esas chicas el arte del combate y si su entrenamiento es adecuado la supervivencia de una cazadora puede durar bastante o si el entrenamiento es inadecuado la cazadora puede tomar malas deciciones y volverse al lado del mal, por eso es tan importante su labor.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Jul 30, 2011 12:49 am, editado 10 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:01 pm | |
| WakandaWakanda es una nación que recibió la caída de un gigantesco meteorito con un misterioso mineral, el Vibranium, capaz de absorber el sonido y las vibraciones. Para proteger tan valiosa posesión, T'Chaka, el padre de T'Challa decidió ocultar a su país del resto del mundo. Aún así, la montaña de Vibranium fue descubierta por Ulises Klaw. Para tomarla, asesinó a T'Chaka, pero su hijo T'Challa (Black Panther o Pantera Negra) logró arrebatar una de sus armas y destruirle la mano a Klaw, que huyó. T'Challa creció y se preparó para ser el líder de los Wakandas en todos los sentidos: no sólo su protector, sino también su gobernante. Wild PackWild Pack, llamado también Grupo Salvaje, es un equipo liderado por Silver Sable. Grupo Salvaje fue formado por el padre de Silver Sable, Ernst Sublinovia, por la aprehensión de delincuentes internacionales, y la recuperación de bienes robados de un amplio espectro de clientes, desde grandes compañías de seguros hasta las naciones pequeñas. Como una joven, Silver Sable fue testigo de la muerte de su madre en manos de terroristas, y fue ahí donde decidió asumir el liderazgo del grupo. Ella se unió al equipo de su padre a la edad de 17 años, y pronto fue promovida a segunda al mando. Más tarde, su padre se embarcó solo para localizar al asesino de su esposa. Silver y Grupo Salvaje lo capturaron, a tiempo para ver al villano matar a su padre y escapar con el cuerpo. Creyendo que su padre había muerto, Sable asumió el mando del Grupo Salvaje. Cuando el número de criminales de guerra declinó, Sable llevó al Grupo Salvaje hacia otras actividades, y comenzó a vender sus servicios en todo el mundo. El grupo finalmente obtuvo la aprobación del gobierno de Symkaria, y de hecho se convirtió en la principal fuente de ingresos fuera de Symkaria. Aunque normalmente estaba compuesto por soldados mercenarios de élite, Sable de vez en cuando contrataría agentes sobrehumanos independientes que formen parte del grupo, como Spider-Man, el Hombre de Arena, Rocket Racer y Merodeador. Por otra parte, Sable ha formado dos veces versiones de élite del Grupo Salvaje, que comprende a los agentes sobrehumanos - primero con los Forajidos, y más tarde, los Intrusos. Sable también ha sido conocida por parcelar contratos de menor escala para versiones reducidas del Grupo Salvaje como el Equipo Delta. Una vez, Silver Sable dimitió la dirección del Grupo Salvaje. Esto fue durante un período de introspección después de que Sable creía estar embarazada, aunque esto era en realidad debido a un error informático. Durante este tiempo, el Grupo Salvaje fue dirigido por el padre de Sable, que no había muerto, pero fue rescatado de sus captores por Sable y el Grupo Salvaje. Como Sable monitoreaba los progresos del equipo sin embargo, se sintió obligada a intervenir y tomar parte activa en el liderazgo una vez más, que indica que el equipo era como una familia con ella y era donde pertenecía. Más recientemente, el Grupo Salvaje se ha vuelto más y más inestable. Los agentes de élite que trabajaron con Sable durante mucho tiempo se habían ido por caminos separados. Sable fue dejada para dirigir un equipo que se estaba volviendo cada vez más holgazán e incompetente. Después de cuatro misiones sin éxito y la traición de varios agentes, Sable decidió que el grupo se había vuelto demasiado roto y fracturado de mantener. Trayendo sus agentes juntos una última vez, Sable les informó que iba a retirarse y que el Grupo mismo se disolvería. Sable y El Grupo Salvaje han cruzado su camino con muchos héroes en los últimos años, como Spider-Man, Paladín, Ojo de Halcón y Le Peregine. Después de una serie de encuentros con agentes sobrehumanos, vigilantes, y enemigos, Sable los comenzó a utilizar en futuras misiones. Uno de sus primeros reclutas fue el Hombre de Arena, que intentaba en el momento cambiar sus caminos criminales. Más tarde, Sable decidió crear una versión de élite del Grupo Salvaje, los Foragidos. Los Forajidos destacados asociados a Sable eran Hombre de Arena, Rocket Racer, Merodeador, Puma y Will O' The Wisp. Los Foragidos encuentran a Spider-Man y el equipo Excalibur en el curso de sus aventuras, pero se disolvió pronto en favor del tradicional Grupo Salvaje. Silver Sable siguió al frente de su Grupo Salvaje en los esfuerzos de los mercenarios. Sable también contrató el héroe Battlestar para servir en el equipo. Cuando el equipo comenzó a atraer asociados sobrehumanos, como el Fin y Devorador de hombres, Sable formó otra rama de elite del Grupo Salvaje, llamada los Intrusos. Los Intrusos dirigidos por el Hombre de Arena, incluido Fin, Devorador de hombres, Paladín y Lightbright, a menudo participaban en misiones de forma independiente del Grupo Salvaje. Aunque nunca se separaron oficialmente, los Intrusos, presumiblemente fueron disueltos por Silver Sable varios meses después.
Última edición por Lord Kirtash el Jue Jul 28, 2011 3:00 am, editado 2 veces | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:02 pm | |
| X-MenLos hombres X o X-men es un grupo de superhéroes mutantes El equipo persigue constantemente hacer realidad el sueño de Xavier: la integración de los mutantes en una sociedad humana que les teme y que a la vez necesita su protección. Razón por la que el Profesor X decidió reclutar a un grupo de jóvenes mutantes y adiestrarlos en el uso de sus poderes, con el doble fin de proteger a los humanos de mutantes malvados, así como de defender a los mutantes del miedo de los humanos. En contrapartida, otros grupos de mutantes buscarían rebelarse violentamente contra la humanidad; el principal de ellos sería el encabezado por Magneto, el archienemigo del grupo. - Spoiler:
-Nuevos mutantes: son un grupo de mutantes que esta formado por los miembros mas jóvenes de la mansión X, pero que tenían poderes sorprendentes, en este grupo aparecería mariposa mental, el objetivo de Xavier al formar este grupo no era convertirlos en superhéroes si no enseñarles a controlar sus poderes, a pesar de esto el grupo llego a enfrentarse a varios villanos y trágicamente sufrió algunas bajas como la de de Cifra, un joven con el poder de entender todos los idiomas. Años después Emma Frost y Cíclope decidieron entrenar a un nuevo grupo de estudiantes, los nuevos New X-Men. Para decidir quien entraría en este grupo, Emma Frost puso a todos los estudiantes mutantes en la sala de peligro para pelear unos contra otros. Emma escogió a los 6 alumnos que consideró que mejor lo hicieron y Cíclope decidió que se uniera al grupo X-23, Emma Frost se opuso sin éxito, pues opina que X-23 es demasiado peligrosa. - Fuerza-X sirve como una evolución del equipo de los Nuevos Mutantes. Su objetivo, desde su fundación, era servir como una fuerza de choque paramilitar mucho mas radical que los X-Men. El misterioso guerrero futurista conocido como Cable, llega al presente y se alía con los Nuevos Mutantes. Originalmente, el buscaba a los X-Men, pero los Nuevos Mutantes están solos y son mucho mas jóvenes. Además, se encuentran sin guía, lo que los hace materia perfecta para que Cable los moldee a su antojo. Con ayuda de su vieja aliada, la mercenaria Domino, Cable entrena a los Nuevos Mutantes. Pero solo Cannonball, Boom-Boom y Warpath permanecen a su lado. Eventualmente, el equipo recibe a Shatterstar, un guerrero de otra dimensión, y Feral, una morlock. Con los dos nuevos miembros, Cable decide transformar al grupo en Fuerza-X. su inicial objetivo fue eliminar a Stryfe, archienemigo de Cable y al Frente de Liberación Mutante. Entre otros enemigos regulares del grupo en sus inicios, se encuentran Deadpool, Mr. Tolliver, Juggernaut, la Hermandad de Mutantes Diabólicos, Gideon, Masque y muchos mas. El equipo también se enfrentara cara a cara con los X-Men y Factor-X en una ocasión.
Última edición por Lord Kirtash el Sáb Jul 30, 2011 8:51 am, editado 4 veces | |
| | | Lord Kirtash Admin
Mensajes : 181 botin acumulado : 30 Fama/Infamia : 1 Edad : 32
| Tema: Re: El A.B.C de este mundo Jue Abr 07, 2011 2:02 pm | |
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| Tema: Re: El A.B.C de este mundo | |
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