Devastation World
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Los personajes de nuestras series y peliculas favoritas ya no pueden salvar al mundo, solo les queda sobrevivir al Final...
 
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 Guía de razas, los seres y criaturas

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Lord Kirtash
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MensajeTema: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Miér Abr 06, 2011 10:21 am

Una guía para saber toda la clase de criaturas que habitan este mundo y también el mundo de los demás, se tendrán distintas clasificaciones:

-Aburridas: (*)

--Inofensivas/pueden ser domesticadas:( **)

-Complicadas: seres competentes y que las conozcan pueden manejarlas (***)

-Peligrosas, se requieren conocimientos especiales para manejarlas, gente experimentada puede manejarlas: (****)

-Indomables, son criaturas que no pueden ser controladas, algunas porque son seres racionales como los humanos y otras porque pese a no ser agresivas no se pueden controlar (*****)

-Asesinas, con fama de ser malvados o de asesinar a las personas, algunas racionales y otras no, lo mejor es evitarlas para evitar que te dañen, aunque hay excepciones que no son asesinas, la mayoría si y esta claro que también son imposibles de entrenar (******)


-Aquí están todas las criaturas y seres, según sea la criatura podéis usarlas como raza para crear a vuestro personaje, como enemigo, amigo o mascota y compañero de viaje, pero manteniendo la coherencia por ejemplo un orco no sería tu amigo ni enemigo si no eres de los malos podrías crearte un orco o enfrentarte a un grupo de orcos pero no podría ser tu amigo, solo tu siervo o tu aliado si eres de los malos si eres de los buenos no puedes mas que pelear con el.

Notas: Toda la información e imágenes de estas guías fueron sacadas de Internet con el único propósito de mantener a los usuarios lo mas informado posibles sobre las criaturas que puede haber o sobre los objetos para así facilitar la integración del foro, exceptuando las fotos de las sirenas, la del zombie y el centauro que fueron creadas por Epona y por tanto propiedad del foro , fueron sacadas de Internet, del mismo modo que mucha de la información de esta guía.
-Es posible que algunas imágenes no se vean o tarden en cargar, tener paciencia eso se debe al gran numero de imágenes que se necesitaron para las guías y por tanto esperando un poco llegaran a cargar bien.


Última edición por Lord Kirtash el Dom Ago 07, 2011 5:21 am, editado 9 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:09 am

Guía de razas, los seres y criaturas A311


Guía de razas, los seres y criaturas Aakon
Aakon ******
Los Aakon son extraterrestres que cuentan con una piel amarillenta y una fuerza sobrehumana, que aumenta con el entrenamiento lo que provoca que los soldados sean mas fuertes que los civiles. Los Aakon son una raza militarista, regida por un consejo de Generales retirados. tecnología es superior a la de la Tierra incluyendo naves que pueden viajar por el espacio, discos voladores y armas altamente desarrolladas. Miden 1,80 m pesando 120 kg. Tienen dos ojos blancos, sin iris ni pupila visibles, el pelo negro y una fuerza sobrehumana cuyo nivel se desconoce. Su planeta natal es Oorga, el segundo planeta de su sol en el sistema solar de Mira. Es Oorga un planeta cubierto en mas de un 75% por desiertos, siendo el 25% restantes hielo. Su gravedad es superior a la terrestre en un 1,32 y su atmósfera es más espesa. A lo largo de los siglos Aakon establecieron un número indeterminado de colonias por otros mundos desarrollando un imperio, lo que provocó que estallara un conflicto militar especialmente sangriento con la raza militarista de los Kree.


Guía de razas, los seres y criaturas 302351-197748-acanti_large
Acanti *****
Loa acanti son unas gigantescas criaturas de piel roja, Los Acanti son unas gigantescas criaturas, que tienen un aspecto similar a las de un tiburón terrestre. El tamaño de cada Acanti puede variar, pero se han visto ejemplares adultos de varios kilómetros de longitud, mientras que un Acanti joven tiene un tamaño capaz de albergar a una nave espacial de capacidad para 15 personas. Los Acanti tienen una piel de color rojo oscuro, casi marrón, y tienen una gran cresta sobre su lomo. Cuentan también con una aleta dorsal situada en la espalda, otra gran aleta ventral situada en el estómago y dos aletas más laterales, situadas a los costados, la utilidad de estas aletas es desconocida aunque dado que los Acanti pueden volar en atmósferas adecuadas, es posible que las aletas les permitan moverse y guiarse en esos ambientes. Los Acanti poseen una boca enorme, aunque carecen de dientes, se especula que los Acanti no se alimenten a través del estómago, sino que recojan energía ambiental a través de las aletas o la cresta. La comunicación entre los Acanti, se produce mediante una forma de transmisión energética similar a la telepatía, ya que en el espacio exterior no se transmiten los sonidos. Esta medio de comunicación entre los Acanti, no puede ser entendido ni por humanos ni por mutantes, aunque estos sean telépatas. El único caso conocido en que un humano ha podido ponerse en contacto con un Acanti, fue cuando la mutante llamada Tormenta, fue encontrada por un joven Acanti a punto de morir en el vacío espacial, el Acanti, se unió a Tormenta, y la mutante adquirió la capacidad de comunicarse con los humanos por medios telepáticos similares a los utilizados por los Acanti. Los Acanti tienen mentalidad de manada, la cual está reforzada por el hecho que están liderados por un Acanti que recibe el nombre de "Profeta Cantor", un Acanti que es portador del alma de su pueblo. El Profeta Cantor es identificado desde su nacimiento, y recibe el alma de su pueblo de manos de su predecesor, en el momento de su ascensión. Los Acanti tienen la habilidad de viajar por el espacio a una velocidad mayor que la luz, sin necesidad de máquinas. Esta raza es pacífica, contando con pocas si no ninguna capacidad ofensiva, su increíble tamaño la protege del ataque de depredadores naturales.


Guía de razas, los seres y criaturas Acromntula
-Acromántula ******

La acromántula es una monstruosa araña gigante de ocho ojos y algunas pueden hablar como las personas. Su hábitat natural son los bosques y cavernas. Sus características incluyen un grueso pelo negro que cubre todo su cuerpo, unas patas cuya envergadura puede alcanzar los cuatro metros y medio, sus pinzas pueden emitir un chasquido peculiar cuando la araña esta excitada o enfadada y una secreción venenosa. Es carnívora y le gustan las presas grandes sobretodo la carne humana. Teje su tela en forma de cúpula sobre la Tierra. La hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta cien huevos en una puesta, suaves y blancos como pelotas de playa. La incubación dura de seis a ocho semanas. También hay acrómantulas en la Tierra Media.


Aéreos *****
Los aéreos son una de las razas que habitaban la Tierra Salvaje, una región tropical situada en la región tropical del Artico. De aspecto básicamente humanoide pero con la piel blanca y palas de plumas, que les dan la capacidad de volar. Los aéreos tienen un nivel tecnológico altamente avanzado, ya que sus conocimientos científicos son superiores en muchos aspectos a los de los humanos. Los aéreos han adaptado e improvisado la tecnología de los antiguos atlantes que ha sobrevivido a los distintos cataclismos que ha sufrido la Tierra Salvaje. Los aéreos han adaptado e improvisado la tecnología de los antiguos atlantes que ha sobrevivido a los distintos cataclismos que ha sufrido la Tierra Salvaje. Hace siglos, los aéreos fueron creados por científicos atlantes a partir de los Hombres Gorila, puestos en la Tierra Salvaje por los nuwali, creadores de dicha reserva tropical.


Guía de razas, los seres y criaturas 1169658-334988_p
-Alven*****
Son criaturas de la luna, por lo que su mayor actividad es durante la noche, cuando bailan y juegan bajo la luz de la luna, son Hadas que viven en estanques , lagos y ríos; sus hogares estan en las profundidades de estos, tienen un cuerpo tan ligero que casi son invisibles. Aman las plantas que florecen de noche y atentaran contra cualquier humano que pretenda lastimarlas, capturarlas o destruirlas. los peces son sus unicos enemigos conocidos ya que pueden deborarlas y prefieren vivir en las zonas del agua donde eviten dicho peligro. Carecen de alas, pero pueden viajar por el aire desplazandose en una burbuja. Ocacionalmente se muestran bajo la apariencia de nutrias. Su malicia hacia los humanos se extiende solo a aquellos que osan profanar sus hogares y plantas sagradas.


Guía de razas, los seres y criaturas Animal_diversity
Animales ***
Son criaturas que no son humanos pero tampoco ninguna criatura mágica, puesto que por su sangre no corre ni una gota de magia, por lo que son muy comunes ya que forman parte del ecosistema natural y además son necesarios para la supervivencia del hombre, tanto es a si que algunas clases de ellos sirven como mascotas de los humanos comunes como por ejemplo el perro y el gato, mientras que otros les ayudan en ciertos trabajos como son el caballo y la vaca, pero también los hay que viven en estado salvaje en selvas, bosques o mares, antes había muchos lugares para que los animales salvajes crecieran, pero con el tiempo y la tendencia del hombre a destruir la naturaleza para crear ciudades y demás construcciones estos lugares han sido seriamente reducidos y no solo esto si no que además lo animales son el alimento del hombre razón por la cuál muchos animales son cazados un ejemplo de ello es el venado y el jabalí, aunque otros no hace falta ni cazarlos pues se crían solo para ser comidos como el cerdo, por suerte hay animales que se consideran tabú y comerlos es algo que provoca mucho rechazo y es algo impensable para la mayoría de la gente entre esos animales que no deben ser comidos están el perro y el caballo, estos animales al menos en su gran maravilla salvo que haya un caso extraño de un animal mágico en la Tierra no hablan, solo hacen un ruido para comunicarse entre ellos, otra cosa son los animales de otro mundos como son los de Narnia, pero eso es caso aparte y no solo en Narnia en algunos mundos los animales quizás tengan algunas cualidades mejores que los de la Tierra, como los caballos de Idhún que son mas pequeños pero muchísimo mas inteligentes que los de la Tierra y con un instinto parecido al del perro.


Guía de razas, los seres y criaturas Hellho10
-Angus Negro*****
Es un perro grande, oscuro, de ojos amarillos y colmillos agudos; recorre las campiñas de Inglaterra y Escocia, mostrandose a aquellos cuyo destino es morir en un periodo no mayor a quince dias. ocacionalmente tambien se han podido ver a la distancia mientras se muestran ante aquellos que han de morir. para anunciar sus mortiferas noticias, este ser sale al paso brincando y gruñendo. Cualquier persona que sea el objetivo muere en un poco tiempo, no se recomienda contactarlo ni acercarse a ellos pues aunque solo son mensajeros de la muerte, tambien pueden llegar a ser peligrosos con quien los perturbe.


Guía de razas, los seres y criaturas Ondina10
-Ashrays*****
Hay hombres y mujeres que aparentan una edad, equivalente a los humanos, de 20 años; sin embargo, son ancianos. Son blanquecinos, casi translusidos y frecuentemente se les confunde con fantasmas. se sabe que no son terrestres y no soportarian vivir fuera del agua. Tambien son completamente nocturnos; si son tocados por los rayos del sol se derretirian dejando un rastro de agua colorida. Hoy en dia se ven muy pocos, pero probablemente se puedan encontrar bajo el agua ya que no pueden respirar aire. Aproximate con extrema precausion, ya que no se sabe cuales son sus intenciones con los humanos, pero se cree que los envidian y si ven uno podrian intentar arrastrarlos a las profundidades del agua. Para llamarlos debes hacerlo en el mundo submarino


Guía de razas, los seres y criaturas Ashwinder
Ashwinders ***
La ashwinder nace cuando se deja arder un fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo. Son serpientes delgadas, de color verde pálido y con ojos de un rojo resplandeciente. Dejan tras de sí un rastro de cenizas. La ashwinder vive solamente una hora. Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos, y después de desintegra en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso. Prenden fuego a una casa en cuestión de minutos, a menos que un mago los encuentre y congele con un encantamiento adecuado. Cualquier persona que se dé cuenta de que una o más ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Una vez congelados, los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre.
Las ashwinders se encuentran por todo el mundo.


Última edición por Lord Kirtash el Dom Ago 07, 2011 5:31 am, editado 11 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:12 am

Guía de razas, los seres y criaturas B310



Guía de razas, los seres y criaturas Banshe12
-Banshee******
La Banshee es una clase rasonablemente rara de espiritu con un distintivo cabello blanco, ojos rasgados como los de un felino y de color azul y piel extremadamente blanca, casi translucida, ademas de un grito de de alta frecuencia (que solo los perros pueden oir) que pueden quebrar vidrios y hacer explotar vasos sanguineos, matando a un mortal o conviertiendo a una bruja predispuesta al dolor emocional en una banshee. los poderes de las brujas son capaces de derrotar a una banshee, tales como la fragokinesis. el unico modo de revertir el estado de banshee de una bruja de vuelta a la normalidad, es enfrentar al ser que causo el dolor sentimental y que aclare las cosas, expresando lo sus verdaderos sentimientos, mas si esta reversion solo es posible si la banshee no ha matado a una persona, si lo hace se volvera una banshe permanentemente. las banshees son en cierta manera seres empaticos que sienten y rastrean el dolor de los demas. Hay un hechizo que sirve para localizar a una banshee, el cual convierte al voluntario en un perro, y al hacerlo puede oir el grito del espiritu, que esta fuera del rango auditivo humano.



Guía de razas, los seres y criaturas C+6
Basilisco ******
El basilisco también conocida como el Rey de las Serpientes, es una serpiente de color verde brillante que puede alcanzar más de 15 metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza, y tiene colmillos excepcionalmente venenosos. Su arma más mortífera es la mirada, pues cualquiera que mire directamente a sus grandes ojos amarillos, morirá al instante y quien lo mire a través de algo (reflejo de agua, un espejo, un fantasma, una cámara de fotos...) no muere, si no que queda petrificada. El canto del gallo puede ser mortal para el basilisco y las arañas huyen de el por el miedo que le tienen. Si la cantidad de comida es suficiente, puede llegar a vivir muchos años. El primer Basilisco del que hay constancia, fue criado por Herpo, el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba la Lengua Pársel. Después de muchos experimentos, Herpo descubrió que de un huevo de gallina incubado por un sapo, salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligroso, se cree que aquel basilisco vivió cerca de 900 años. La cría de basiliscos es ilegal desde la Edad Media, aunque su práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo debajo del sapo en caso de aparecer los empleados del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sin embargo, ya que nadie puede controlarlos, a excepción de quienes hablan la Lengua Pársel, los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se ha visto ningún Basilisco en Gran Bretaña desde hace 4 siglos. El canto del gallo puede ser mortal para el Basilisco. Si una persona mira a los ojos del basilisco a través de algo, no muere instantáneamente, sino que queda petrificado.



Barjab****
Son una enormes bestias pertenecientes al mundo de Idhún, tienen la piel blanca, cuernos curvados, afilados colmillos y poderosas zarpas. Suelen cazar a sus presas por la noche pero a pesar de que suelen atacar a los otros seres como a Shail son lentos y muy pesados por lo que son fáciles de matar si se es habil en el combate. Aunque tampoco son seres que valgan para mucho domesticarlos salvo de alimento para los gigantes, pues el sabor del Barjab supone un manjar para los gigantes.



Última edición por Lord Kirtash el Miér Ago 03, 2011 4:31 am, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:13 am

Guía de razas, los seres y criaturas C310


Guía de razas, los seres y criaturas Bloghogwartscom-abraxan
Caballo alado ****
Como su nombre indica es un caballo pero un caballo muy especial ya que tiene alas que le permiten volar por el cielo. Una característica de su vuelo es que cuando lo realiza, mueve las patas como si en realidad estuviera corriendo por el aire. Los caballos alados están por todo el mundo. Hay diferentes razas, entre ellas el abraxan, un palomino gigante inmensamente poderoso, el aethonan que es un zaino popular en el Reino unido e irlanda, el granian, un rucio muy veloz y el escaso Thestral un caballo de color negro con la capacidsad de hacerse invisible. Al igual que los dueños de hipogrifo, los que posean caballos alados deben hacerle un conjuro desilusionador a intervalos regulares.


Guía de razas, los seres y criaturas 1006_i10
Cazadoras*****
Raza Predeterminada
En cada generacion ella nace: una chica en todo el mundo, una elegida. Sólo ella tendrá la fuerza y destrezas suficiente para pelear contra los vampiros, demonios y las fuerzas de la oscuridad; para detener la propagación de su maldad y disminuir sus numeros. Ella es la Cazadora
Una Cazadora es una joven mujer dotada con poderes misticos que provienen del corazón de un demonio, los cuales le otrogan sentidos, fuerza, velocidad, durabilidad, agilidad y curacion sobrehumanas que la ayudan en la lucha contra las fuerzas del mal. Mientras es conocida principalmente como la "Cazavampiros", la cazadora tambien actua cazando de fuerzas misticas malignas en general (Demonios, brujas malignas, etc.) y ocacionalmente recibe sueños profeticos mientras duerme.
Origenes y otros aspectos:


Guía de razas, los seres y criaturas Celestes
Celeste *****
Es una de las razas de Idhún, la de Yahovir, el Dios del Aire de Idhún. Son seres Altos y estilizados, de cabezas alargadas y exentas de pelo. Tienen los ojos de colores llamativos como violeta o amarillo los cuales contrastan mucho con su piel que es de color azul claro (celeste). Visten ropa semitransparente. La principal habilidad que les caracteriza es una poderosísima forma de empatía con la que son capaces de percibir claramente los sentimientos de los seres vivos y saber interpretarlos, que se manifiesta especialmente en las relaciones interpersonales, que los celestes perciben y a las que denominan lazos. También poseen el don de la levitación y una capacidad extraordinaria para la música, la comunicación y los idiomas que les permite hablar con cualquier ser inteligente y con muchos animales sensibles, especialmente los pájaros. Son un poco más longevos que los humanos, pudiendo alcanzar los 100 años más o menos.Los celestes viven en Celestia, en el centro de Idhún.Keles significa Celeste en idhunaico. Cabe destacar que es una raza pacifica, Conceptos como el asesinato, la violencia, la guerra o la traición ni siquiera existen en la variante idhunaico que ellos hablan. Asesinar a un celeste a sangre fría era casi peor que matar a un niño.


Guía de razas, los seres y criaturas Celestiales
Celestial *****
Los Celestiales son una raza de viajeros espaciales con aspecto humanoide a pesar de su procedencia alienígena. Los celestiales son seres extremadamente poderosos con un poder cósmico enorme, que les convierte en una de las entidades cósmicas físicas más poderosas existentes. Su capacidad está determinada por tener el poder de modificar los compuestos primarios genéticos de los seres vivos para conferir a dicho ser la capacidad de la evolución. Una vez se ha modificado a una determinada raza, se transforman en jueces de la futura civilización. De encontrarla peligrosa para el orden cósmico, se confieren el derecho a destruirla a ella y su/s planeta/s.Son virtualmente indestructibles y con un vasto e inimaginable conocimiento tecnológico. Los celestiales poseen un exoesqueleto humanoide gigantesco, miden unos dos mil pies de altura el más pequeño, y todos ellos tienen una armadura externa, la composición de la cual parece emanar de algún lugar del hiperespacio de donde la Mujer Invisible extrae la energía para formar sus campos de fuerza, al venir del mismo lugar, Susan Richards pudo usar esa energía para abrir una brecha en la armadura de un Celestial y así entrar en su interior. El Dios Asgardiano Thor entró en una ocasión en el interior de la armadura de Exitar. El Dios Asgardiano Thor entró en una ocasión en el interior de la armadura de Exitar, y no encontró un organismo del tipo humanoide, sino que pareció entrar en una dimensión aparte, eso sí, después de recorrer un largo trecho encontró lo que parecía ser el cerebro del Celestial, algo parecido le sucedió a Susan Richards y sus compañeros cuando atacaron a los Celestiales para ayudar a los Vigilantes. Recorren el cosmos realizando experimentos en los diversos planetas que encuentran. Nunca hablan, y se cubren de diversas armaduras de variados aspectos. Sus poderes y tecnologías son incomprensibles, pero en definitiva es sólo poderosa tecnología. No son realmente "Dioses" Se desconoce su procedencia. Aún así, se sabe que ésta raza ha visitado como mínimo la Tierra en cuatro ocasiones y en cada una de esas ocasiones han alterado el rumbo de la historia. La primera, se data aproximadamente hace un millón de años. El Celestial manipuló genéticamente el ADN terráqueo. De este modo dio origen a tres subespecies: los eternos, los desviantes y los humanos. La segunda visita fue hace 25 000 años. El Celestial juzgó a las tres subespecies creyendo contraproducente las actividades de los desviantes. Destruyó su atalaya principal (Lemuria). Éste suceso provocó el fenómeno de la deriva de los continentes y la destrucción de la Atlántida, además del final del imperio desviante y el inicio de la era de los humanos. La tercera visita, sobre el año 1000 d.C., tuvo como principal suceso el enfrentamiento entre el Celestial y los Dioses terrenales. Estos se oponían al derecho del Celestial a juzgar y destruir a las razas de la Tierra. El pacto final dio como resultado la finalización de la implicación activa de los Dioses terráqueos en la vida de las razas del planeta. La última visita, datada en el siglo XX, vino a juzgar a los humanos. Según la documentación global recogida, los seres humanos han sido unas de las pocas razas (algunas fuentes aseguran que ha sido la única) que según los Celestials han merecido su existencia. Por éste hecho, cuando el Celestial partió, se llevó consigo a doce seres humanos, representantes de la humanidad, todos ellos hombres y mujeres de especial talento e integridad. El Celestial comprobó que la modificación realizada en los albores de la humanidad sobre el ADN humano de tipo mutación benévola, finalmente se había activado por causa de la radiación que el planeta había experimentado en los últimos años.


Guía de razas, los seres y criaturas Centau14
Centauro *****
Raza predeterminada
Los centauros son seres mágicos que tienen cabeza, torso y brazos humanos unidos a un cuerpo de caballo, en su mayoría son longevos lo que les dota de una sabiduría bastante superior al resto de especies. Aunque no es eso lo que les da la cualidad de hablar como los seres humanos pues suelen hablar desde temprana edad y en la antigüedad ya existían siendo tan inteligentes como se les conoce ahora, de echo el centauro Quirón formo su propia academia de luchadores donde lo aprendió todo el poderoso Hércules, Son eminentes astrólogos, pero sus profecías suelen contar de una multiplicidad de interpretaciones, lo que las hace difíciles de entender. son criaturas orgullosas de su especie y que profesan un profundo odio a los que no los respetan, sobre todo a magos. Sin embargo, pueden ser leales y amistosos si se los trata con corrección. Son grandes arqueros, pese a lo cual prefieren contemplar al futuro antes que forjarlo, lo que se transforma en una actitud de no influir de los hechos narrados por las profecías. Ahora viven en territorios que le proporcionan los magos para mantenerlos a salvo de los muggle sin embargo ellos tienen su propio escondite secreto oculto de los magos y demás humanos en un lugar donde poco se esperaría, debajo de la tierra donde existe una propia comunidad mágica oculta a cualquier humano, en otras dimensiones también existen colonias de seres mágicos debajo de la Tierra, aunque una vez un humano muy inteligente los descubrió su nombre era Artemis Fowl, pero con el tiempo harían las paces con esa comunidad mágica. También existen centauros en otros mundos como Narnia.



Guía de razas, los seres y criaturas X-men-20060407001719296-000
Centinela******
Los Centinelas son robots que están programados para capturar y/o matar mutantes. Varios tipos de Centinelas han aparecido a través de los años, construidos por diversos grupos privados y paramilitares, pero el Centinela típico es de tres pisos de altura, posee la habilidad de volar, disparar rayos de energía y es capaz de detectar mutantes. Los centinelas suelen ser de color morado. Fueron creación de el Dr. Bolivar Tras.



Guía de razas, los seres y criaturas Mx_167MatrixSentinel4
Centinelas ******
Los centinelas son maquinas de un futuro alternativo que tienen forma de calamar gigante, lo que les hace ganarse el nombre de naves calamar o calamardiodes. son seres metálicos bastante grandes con muchos tentáculos que terminan en forma de garras y que son muy útiles para desviar todo tipo de proyectiles que les lancen, razón por la cual se mueven en grupos muy unidos y, sí es posible, en enjambres. Estos seres son maquinas asesinas autónomas, hace muchos años cuando las maquinas desarrollaron inteligencia artificial se desato una gran guerra por la supervivencia entre humanos y maquinas, saliendo victoriosas las maquinas en esta batalla, esclavizando a los seres humanos y conectando a los seres humanos a una realidad virtual llamada Matrix para poder usarlos como fuentes de energía, cultivándolos en grandes campos de cultivo, ya que como los humanos arrasaron el cielo durante la guerra necesitan una fuente de energía alternativa. Ahora quedan muy pocos humanos libres que se ocultan en una ciudad subterránea llamada Zion, la última ciudad de la humanidad a la que los centinelas no paran de buscar, patrullando los pasadizos y cloacas de las Ciudades Humanas Muertas de la Antigüedad 1 y de las grutas que se encuentran debajo de la superficie de la Tierra (en la que se encuentra Matrix). Además de su apariencia tan intimidante y sus grandes tentáculos el calamar también cuenta con la capacidad de volar, probablemente gracias a una avanzada forma de levitación magnética con la que puede alcanzar velocidades muy altas, tanto que puede alcanzar fácilmente a una nave humana (aerodeslizador), van armados con un láser que es capaz de cortar través del casco de una nave, también cuetan con numerosos sistemas de detección muy precisos. Pueden detectar fácilmente las señales electromagnéticas que emite una nave aerodeslizador a plena potencia y seguirla hasta destruirla. Son capaces de detectar el sonido más pequeño y también poseen sensores especializados en detección de sustancias químicas y algunos centinelas poseen poderosas bombas de remolque, pequeños dispositivos que parecen más bien larvas de Centinelas, pero que son en realidad explosivos teledirigidos (misiles), que pueden alcanzar y destruir una nave con facilidad. Es imposible negociar o razonar con un Centinela. Su único propósito es la destrucción de las unidades enemigas, esto es, los humanos y sus naves. Los Centinelas reciben órdenes directamente de los Agentes o de comandantes cercanos a La Fuente. La misión no acabará hasta que la unidad perseguida sea eliminada o hasta que se rescinda la orden. Los aerodeslizadores comunes tienen que parar para poder defenderse de los ataques de los centinelas pero un humano normal que tenga mucha suerte puede eliminar a varios de ellos armado con un un rifle-relámpago . Mientras que un humano armado con una UPB (Unidad Personal Blindada o exoesqueleto) puede llegar a hacer el suficiente daño como para acercarse a los centinelas pero quedara a merced de los centinelas si pierde su UPM o si las garras de los centinelas consiguen rasgar su UPM hasta alcanzar al relativamente desprotegido ser humano que la controla.


Guía de razas, los seres y criaturas JcIII
Creeper ******
El Creeper es una criatura infernal cuya piel recuerda a la de un reptil y cuando ataca o está furioso se le desprenden unas membranas del rostro que le dan un aspecto aún más inquietante y sobrehumano. Tiene alas y garras que utiliza para cazar a su presa. Utiliza ropajes negros y un sombrero de ala, aunque a veces se deshace de ellos. Esta criatura despierta cada 23 primaveras y durante 23 días se dedica a cazar humanos para comerse sus órganos que después pasan a ser parte del Creeper. Selecciona a sus víctima a través del miedo y dependiendo del órgano que busque y quiera poseer. Si encuentra a una persona con un órgano que le gusta no parara de perseguirle hasta conseguir lo que quiere. Si pierde cualquier órgano o un miembro de su cuerpo lo recuperara arrebatándoselo a cualquier ser humano. Conduce una camioneta extravagante que usa para recorrer las carreteras en busca de víctimas. Esta criatura es inmortal puedes atropellarla o darle varias veces con un arpón pero no conseguirás que muera, el máximo daño que se le puede al Creeper es herirlo lo suficiente para que tenga que volver a dormir otras 23 primaveras para recuperarse.




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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:13 am

Guía de razas, los seres y criaturas D310

Guía de razas, los seres y criaturas Dementor
Dementor ******
Son seres putrefactos, de gran estatura, tienen forma humana, pero no tienen piernas, ni tampoco rostro; llevan capas negras con capucha que les cubre el rostro y que solo se la quitan para dar el "Beso del Dementor. Sus manos lo único que se puede ver de ellos son grises, viscosas, y con pústulas. Los dementores son temidos porque ellos mismos son el miedo, se alimentan la felicidad y de los recuerdos felices, dejando solo la tristeza y la desolación; y produciendo frío. También son capaces de quitar el alma de las personas gracias al nombrado "Beso del Dementor", que consiste en quitar el alma de la persona en cuestión por la boca. Quitar el alma a alguien es la única cosa que hace que se quiten la capucha y muestren que hay debajo de ella. Gracias a sus peculiares y escalofriantes dones, eran usados como guardianes en Azkaban (la prisión de los magos). Pero fueron expulsados en cuanto Kingsley Shacklebolt se convirtió en Ministro de Magia, Para ahuyentar a un Dementor, hay que conjurar el Encantamiento Patronus.



Guía de razas, los seres y criaturas 1265790
Demonios******
Raza predeterminada
Un demonio es un espíritu sobrenatural, generalmente malévolo. Con frecuencia se lo representa como una fuerza que puede ser conjurada o controlada. Según la especie de la que se trate, los demonios pueden poseer a personas, animales o cosas para sus propios objetivos, pero en la mayoría de las religiones pueden expulsarse mediante el exorcismo. Existen innumerables razas y tipos de demonios a lo largo de todo el mundo, incluso tipos que solo radican en cierta región en especifico como criaturas nativas del lugar. Pero la mayoría de los demonios se distingue por su extrema hostilidad y violencia hacia los humanos, ya sea que los devoren, los usen como recipiente de crianza para sus crías, que los torturen física o mentalmente para fines recreativos o los manipulen para alimentarse de sus emociones, todos suponen un peligro para otras razas, mostrando poca si no es que nula clemencia o empatía hacia otros seres, preocupándose solo por ellos mismos y su prosperidad. Estos seres son temidos debido a su gran muestra de maldad natural para todos por igual mas sin embargo entre ellos tienen sus reglas y sus códigos de conducta como también su sistema de castigos que usualmente consiste en la muerte. Los demonios tienen su propia jerarquía y el único modo de subir en la escala es peleando con un demonio mas fuerte al que se quiera reemplazar, si se consigue no habrá repercusiones y más si no se consigue su precio a pagar será alto. La cabeza de esa jerarquía o el lugar más alto se le puede llamar de muchas formas; La Fuente del mal, El Primero de los males, o simplemente Rey, aunque pocas veces fueran el mal original. La mayoría de los demonios provienen del Inframundo o el infierno como a veces se le llama, que es la zona en la que normalmente habitan pues muchos no prefieren convivir con los humanos si no se les ordena y muchos otros por su aspecto físico no podrían mezclarse aunque lo intentaran.
Más información:


Guía de razas, los seres y criaturas 263
Desviantes******
Una raza de seres deformes de variados aspectos. Su único "poder" como raza es una pequeña capacidad de alterar su aspecto exterior. Son extremadamente crueles y malvados, y realizan combates similares a los de los gladiadores romanos. Vivian en la ciudad de Lemuria, situada bajo el mar, pero no respiran bajo el agua, la ciudad tiene su propia atmósfera. Originalmente los Desviantes llegaron a esclavizar a la humanidad dominando todo el planeta salvo la región de Atlantis. Pero en la segunda expedición de los Celestiales, los Desviantes los atacaron haciendo que los celestiales reaccionaran usando una poderosa arma nuclear contra sus atacantes. Las ondas de choque provocadas por la bomba, unidos a los terremotos y seísmos provocados al liberar el soberano de la Atlántida la lava, provocaron el Gran Cataclismo, devastó la mayor parte del planeta. Así, Lemuria y la Atlántida se hundieron en el mar, y la mayoría de los Desviantes perecieron, mientras que los Eternos salvaban a los humanos colocándolos en una gran arca. Los Desviantes supervivientes huyeron a las ciudades subterráneas que habían construido previamente, pero finalmente fundaron una nueva capital subterránea, a la que llamaron Ciudad de los Sapos. Desde el hundimiento de Lemuria, la población desviante se vio reducida enormemente, y a causa del rechazo hacia la procreación, no sienten un deseo de aumentar su número, así, se calcula que quedan alrededor de unos 2000 Desviantes en todo el mundo, la mayor parte de ellos bajo tierra. A lo largo del tiempo, han tenido contactos con los humanos, y su grotesco aspecto puede haber dado origen a las leyendas sobre monstruos y demonios que abundan hoy en día. Algunos Desviantes se han infiltrado en la sociedad de humanos, e incluso algunos han encontrado trabajo como luchadores profesionales. Los Desviantes han atacado varias veces a los humanos pero siempre saliendo derrotados.
Entre los Desviantes están los de aspecto más o menos humanoide, y los Mutados, aquellos de aspectos realmente monstruosos y gran poder físico.


Guía de razas, los seres y criaturas Tyrannosaurus
Dinosaurios ******
Los dinosaurios eran grandes seres que habitaron y reinaron en el mundo hace millones de años, estas criaturas eran vertebrados saurópsidos de una gran diversidad habiendo muchos tipos de ellos que se dividían en herbívoros y carnívoros, los carnívoros eran los que se comían a otros dinosaurios y peleaban entre si por la comida mientras los herbívoros son mas pacíficos y comían hojas, Una de las principales características de los dinosaurios es la propiedad de tener las patas situadas en posición vertical por debajo del cuerpo, como los mamíferos, y no hacia los costados, como la mayor parte de los reptiles. Los dinosaurios eran reptiles originariamente bípedos, aunque el cuadrupedismo resurgió en varios grupos distintos. De ahí que, actualmente, las aves estén clasificadas dentro del taxón Dinosauria. Se confunde frecuentemente a los dinosaurios con otros tipos de reptiles antiguos, como los alados pterosaurios, los terápsidos pelicosaurios y los acuáticos ictiosaurios, plesiosaurios y mosasaurios, aunque ninguno de estos era realmente un dinosaurio. Los dinosaurios fueron extremadamente variados y dominaron los ecosistemas terrestres durante 160 millones de años. Se caracterizaban principalmente por ser ovíparos y de piel dura y escamosa. Están divididos en dos grupos, Ornithischia ("cadera de ave") y Saurischia ("cadera de reptil"), dependiendo de la estructura de la pelvis. En los ornitisquios, el hueso pélvico está dirigido en forma caudal (hacia atrás), mientras que en los saurisquios está orientado cranealmente (hacia adelante). Estos seres eran los mayores depredadores del mundo prehistórico, por suerte nosotros estamos a salvo, ¿pero como de seguros estamos? en otras tierras alternativas si existen debido a un lugar que se mantuvo sin evolucionar o un multimillonario que los devolvía a la vida en unas islas, sea como sea ahora que se abren puertas por todos los mundos podrían llegar de esos mundos o directamente de la prehistoria, pero esto no es todo si no que como les gusta cualquier tipo de carne y no diferencian mucho podrían comerse un demonio, un centauro o peor un zombie con lo cual ellos mismo acabarían siendo zombies, no teniendo ni que criar a sus crías ni dormir y se dedicarían solo a alimentarse lo cual los convertiría en mucho mas peligrosos, agresivos y letales, mucho cuidado con ellos.



Guía de razas, los seres y criaturas Dioses10
Dioses *****
Las deidades o dioses son seres mágicos muy poderosos e imponentes que normalmente inspiran respeto y adoración entre los demás seres, en especial los humanos, la mayoría son inmortales. Muchas veces tienen personalidades y poseen conciencias, intelecto, deseos y emociones como los humanos, se les atribuyen toda clase de fenómenos naturales así como también milagros y se les considera parte importante en la creación de todo. Los dioses tienen cuerpo físico pero a diferencia de los humanos y demás seres pueden variar su forma física ellos pueden manejar y dominar su propia materia, adoptando formas más o menos sutiles, y haciéndose más o menos asequibles a la captación por nuestros sentidos, si así lo desean. Cuando se muestran ante la gente lo hacen en gran variedad de formas, pero generalmente con aspecto humano o animal. Sobre su origen, algunos proceden de otros mundos, otros surgen de forma natural como una personificación de algo, otras veces son creados por el poder de la mente humana, y otras proceden a su vez de otras entidades, y en algunas ocasiones son humanos deidificados. Sea cual sea su origen, la existencia de todos ellos es posible. Las deidades que conocemos habitan (o habitaron) nuestro mismo planeta, pero en otro nivel de existencia. El contacto entre dioses y mortales es posible, aunque parece haber sido más común en la antigüedad. Pero cada vez su contacto con los humanos a sido menos hasta que prácticamente con la llegada del fin del mundo han desaparecido sin dejar rastro de su existencia en la mayoría de los casos. No olvidar que son seres muy poderosos y no se les debe faltar el respeto ni provocar su ira, las consecuencias podrían ser terribles.
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Guía de razas, los seres y criaturas Draco+Dragonheart
Dragones ******
Los Dragones son criaturas poderosas dotadas de una fuerza increíble de un aliento de fuego, también poseen poderosas alas con las que surcan los cielos. En la Tierra 1 son probablemente las criaturas mágicas mas famosas de todas y al mismo tiempo, una de las más difíciles de ocultar. La hembra es generalmente más grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos si no se es un mago o bruja hábil y experimentado o alguien igualmente con habilidades especiales. La piel, la sangre, el corazón, el hígado, y los cuernos del dragón, contienen una tasa elevada de propiedades mágicas. Los huevos están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase. En la Tierra 1 existen 10 especies de Dragones, aunque hay constancia de cruces ocasionales que producen extraños híbridos. Si a esto le añadimos que no solo existen Dragones en Tierra 1 si no que suele haberlos por muchos mundos como en La Tierra Media, Idhún y Alagaesia sin contar los dragones de universos paralelos estos hacen un larga lista de Dragones. Los dragones de Tierra 1 son de categoría seis mientras que quizás de otros mundos son de cuatro o cinco estrellas.
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Guía de razas, los seres y criaturas E310

Guía de razas, los seres y criaturas Legolas17
Elfos *****
Raza predeterminada
Los elfos son físicamente parecidos a los humanos, pero muestran algunas diferencias importantes, aunque sutiles. Los elfos suelen ser mas altos que los hombre aun que de complexión algo más fina y más delgada, casi parecen tener una agilidad aparente pero eso solo esconde su enorme agilidad natural, los elfos tiene mucho menos vello que los humanos, Tienen rasgos mas esbelto y delicado con el rostro mas fino y hermoso, sus ojos suelen ser de colores almendrados y claros, . Su pelo suele ser largo y sedoso, algunos lo definen como hilos de oro o de plata, o de azabache pulido, aunque en realidad puede ser de cualquier color, pero por regla general suele seguir unas pautas según los diferentes tipos de elfos. Tienen orejas puntiagudas. Los elfos poseen una gran fuerza espiritual y pese a que tienen una personalidad muy varia al igual que la mayoría del resto de las especies suelen predominar los elfos bondadosos y los neutrales. La vida de un elfo es muy longeva ya que no se debilitan por la edad y solo se hacen mas sabios y hermosos y tampoco conocen las enfermedades o la peste haciendo que solo puedan morir de dos maneras, con violencia o que se cansen del mundo dejándose consumir por la forma de tal forma que pierden completamente la voluntad de vivir. Un elfo se mueve con gracia gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la infravisión, por lo que no les resulta difícil moverse en la noche o por bosques donde no entra la luz solar. Los elfos son grandes conocedores de los bosques en los que habitan. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate con todo su potencial. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha.Toda la lengua élfica tiene una calidad musical cuando se habla adecuadamente, dándose muy bien al verso. En la Tierra no existen elfos salvo los que viven bajo tierra que tienen características diferentes como medir solo 1 metro, tienen el don de lenguas de hablar cualquier idioma y algunos hasta tienen poder de telekinesis mientras otros tienen branquias y aletas. Donde son muy comunes los elfos normales son en la tierra media y en Alagaesia. Aunque tienen diferencia entre las razas de ambos mundos. En ambos mundos existen distintas razas.



Guía de razas, los seres y criaturas Gimli
Enanos *****
Como su nombre indica, son más bajos que los humanos, con una altura de entre 120 y 150 centímetros. Pese a ello, son robustos, corpulentos y más fuertes y recios que el resto de razas. Todos tienen barba, tanto hombres como mujeres, y el cortársela es la mayor vergüenza y ofensa que se les puede hacer, mereciendo el odio y rencor de toda la raza. Su carácter es tenaz, indomable y persistente es el esfuerzo y el trabajo, y, de hecho, son la raza más trabajadora. Son valientes en el combate y su voluntad y orgullo son indoblegables, por lo que rara vez son engañados y pocas veces han sido corrompidos por el mal, ni siquiera mediante los Anillos de Poder. Aun así, a aquellos a los que no les agrada esta raza insisten en llamar terquedad a su persistencia y soberbia a su orgullo. Si bien es cierto que en algún momento su orgullo se ha vuelto contra ellos esto es algo que les ha sucedido a casi todas las razas en un momento u otro, sobre todo a elfos Noldor. Sus habilidades son muchas y se basan en la manipulación de lo inerte. Su dominio de los metales y las gemas no ha sido superado por nadie que no fuera Aulë y sus más cercanos alumnos. Asimismo, su capacidad en minería y arquitectura no tiene igual desde la creación de Arda. Los enanos no existen en la Tierra salvo en una dimensión alternativa donde son completamente diferentes a los enanos normales, parecen humanos pequeños, pero están menos proporcionados que los elfos y tienen muchas habilidades; pueden desencajarse la mandíbula para masticar a través de la tierra muy rápidamente. Cuando la excavación comen la tierra, la digieren para absorber los minerales útiles, entonces (a veces para su defensa o como arma) excretan lo sobrante. Su saliva brilla en la oscuridad y se endurece una vez que sale de sus bocas. La saliva de enano también es un sedante. Su pelo se puede utilizar como ganzúa, porque se pone en rigor mortis una vez que se arranca. Cuando el pelo está todavía unido al enano, pueden ser utilizados para detectar las vibraciones. Dado que los enanos pueden beber agua por absorción a través de sus poros, si van bastante tiempo sin beber, sus poros crear un efecto de vacío, lo que les permite pegarse a las paredes. Los enanos también pueden expulsar gases con un poder colosal (lo suficiente para noquear a los trolls). Su flatulencia también es un subproducto de un gas utilizado para los buzos de aguas profundas para evitar que "las curvas". También tienen el don de lenguas. Los enanos son extremadamente sensibles a la luz solar, y puede quemarse después de tres minutos al sol. También odian el fuego y hielo. Los enanos son una raza muy habitual de algunos mundos como la Tierra media, Alagaesia y Narnia entre otros. En Narnia los enanos se dividen en tres grupos enanos rojos, negros y zoquepodios, mientras los blancos son buenos, los negros son malos y en cuanto a los zoquepodios perdieron su forma original debido a la magia y se transformaron en unípedes.



Enkora **
Los enkoras son unos animales marinos del mundo de Idhún que desarrollan una gigantesca concha y reúnen sus cadáveres en cementerios. Los varu primitivos los usaban como viviendas, pero cuando avanzó su arquitectura los abandonaron, sirviendo los cementerios como refugio en caso de emergencia.


Guía de razas, los seres y criaturas Esquel10
Esqueletos vivientes ******
Son esqueletos que se mueven solos, sin falta de músculos y en muchos casos con vida, hay varios tipos los esqueletos guardianes que son los esqueletos que custodian un tesoro o objeto sagrado, cuando alguien coge el tesoro los esqueletos despiertan y atacan al ladrón hasta que devuelva el objeto o muera. Luego están los que han sido maldecidos y se convierten en esqueletos como castigo algunos se vuelven irracionales y atacan por doquier mientras otros solo pierden su forma bajo ciertas circunstancias como ejemplo esta la maldición a la tripulación del buque "Perla Negra que robaron el tesoro azteca condenando a estos piratas a convertirse en esqueletos vivientes sin ningún tipo de sentimiento ni placer. Son condenados a vivir eternamente por lo que su sufrimiento no tiene ningún tipo de limitación... Sólo habría una forma de romper este conjuro: devolver todas las monedas de oro azteca robadas en su día.


Guía de razas, los seres y criaturas Eternos01
Eternos *****
Los Eternos son una rama de la humanidad, mucho más evolucionada y que posee grandes poderes, así como una esperanza de vida muy superior a la humana. Son inmortales. No envejecen y son casi imposibles de matar, aunque no del todo imposible. Tienen el poder de levitar, manipular la materia a nivel atómico, desprender rayos devastadores, e incluso un pequeño nivel de telepatía. Y además Zuras puede trasformarse en fuego y los demás Eternos entrar en él y conformar un organismo colectivo conocido como la Unimente (los seres humanos también pueden participar en ese ritual). Una familia de los Eternos son los Eternos Polares, algo más violentos y menos pacíficos que los demás eternos. Cuando los Celestiales llegaron por primera vez a la Tierra hace millones de años, se dedicaron a realizar experimentos genéticos con la entonces naciente raza humana. Para comprobar la adaptabilidad de la raza humana, los Celestiales escogieron a una pequeña cantidad de especímenes de dicha raza para experimentar con ellos. Los Celestiales aceleraron la evolución de algunos de sus especímenes, y les dieron la capacidad de manipular pequeñas cantidades de energía cósmica, así como otras habilidades superhumanas. Estos especímenes evolucionados creados por los Celestiales fueron los Eternos.


Guía de razas, los seres y criaturas Ewoklar
Ewok *****
Los ewoks son una especie bípeda, peluda y de pequeña estatura que abunda en los árboles de la boscosa luna de Endor en una lejana galaxia, Los Ewoks son pequeños característica que salta a la vista, están cubiertos de pelo normalmente de tonos oscuros. Poseen unos grandes ojos negros y una boca pequeña. Sus manos solo tiene 3 dedos bastante prensiles para escalar ya que carecen de garras. Estos pequeños animales hacen gala de una extraordinaria resistencia física y una gran inteligencia, que junto con su agudo oído y su extremo sentido del olfato los convirtieron en los más indicados para sobrevivir a las duras condiciones de su lugar de nacimiento. Los ewoks son pacíficos y amigables. Están dotados de una gran curiosidad que traspasa límites y son confiados por naturaleza, cosa que les otorgó muchos problemas a lo largo de su historia. Los bebés de los ewoks son llamados Woklings y están siempre bajo el cuidado de sus madres. los bebés miden pocos centímetros y nacen con poco pelo y sin dientes, aunque estos crecen rápido. Los bebés tardan cerca de un año en poder hablar y andar con normalidad, y tardan varios años más en poder valerse por si solos, por eso, dependen de sus madres para sobrevivir, y aprenden de estas y de sus padres, además de los ancianos, todo lo que necesitan. Los ewoks hablan un dialecto primitivo, poco complejo que al parecer hablan todos los de su especie; este idioma es reconocido por las demás criaturas como ewokés y, a pesar de lo primitivo de su lenguaje, los droides de protocolo pueden entender gran parte de lo que dicen. En cuanto a técnicas y tecnología son muy primitivos, desconociendo por completo la gran tecnología que existe en otros mundos de su galaxia, a pesar de esto los ewoks hacen gala de una inventiva ingeniosa y una inteligencia admirables. Saben construir columpios colgantes, catapultas, planeadores y complejas trampas para las fuerzas de ocupación imperiales. Los Ewoks rara vez atacan a otras tribus ya que son muy pacíficos aunque tampoco suelen realizar intercambio con ellos, aunque algunos si que lo hacen. Construyen sus poblados en la parte alta de los enormes árboles de Endor y sus viviendas están confeccionadas de ramas, unidas por lianas o cuerdas que ellos mismos fabrican. Los poblados ewok son el hogar de una tribu por generaciones. A medida que la tribu crece con el paso de los años, el número de viviendas aumenta, al igual que el tamaño de sus poblados, los más grandes pueden medir varios cientos de metros y tener más de veinte viviendas con decenas de familias. Convirtiéndose en pequeñas ciudades sobre los árboles. Los ewoks rara vez abandonan su poblado. Sólo lo hacen si su bosque se incendia o los árboles son ya demasiado viejos como para sostener el poblado, entonces se llevan todo lo que pueden y se establecen en otro lugar que les sea favorable, por lo general, no muy lejos de su antiguo hogar. Las viviendas las unen mediante puentes de madera y plataformas en suspensión. Los ewoks cazan además de recolectar de día en la superficie del bosque. Cuando cae la noche, cuando la selva es demasiado peligrosa para ellos, estas criaturas se refugian en sus altos poblados. Y si son atacados, defienden su territorio con valentía. Las tribus ewoks tienen lugares sagrados donde realizan rituales religiosos y honran y entierran a sus muertos. Cuando es necesario, el chamán de la tribu invoca los espíritus de los antepasados y se comunica con ellos para pedirles consejo, además, los ewoks se sienten unidos espiritualmente con los árboles y la naturaleza, ya que sus creencias atribuyen a que los dioses hacen que la naturaleza se mantenga en armonía.


Guía de razas, los seres y criaturas ALF_ET1
Extraterrestres *****
Se denomina extraterrestre a todo ser vivo originario de algún sitio del Cosmos ajeno a la Tierra o a su atmósfera. Aunque la palabra extraterrestre se emplea para todo aquello que es ajeno a la Tierra, la mayor parte de las personas sólo la tiene en cuenta al referirse a los seres provenientes del espacio exterior. Por lo general, la vida extraterrestre inteligente se asocia al fenómeno ovni. Existen muchos tipos de extraterrestres de distintas formas, colores y personalidades. Muchas veces la Tierra a sido visitado en numerables ocasiones con resultados muy distintos, algunos son muy pacificos y quedaron atrapados en la Tierra abandonados por su congeneres, como es el caso de E.T. y Alf, pero otros son todo lo contrario y se dedican a cazar humanos como los predators o simplemente vienen a destruirlo todo como son los aliens.
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:16 am


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Guía de razas, los seres y criaturas 11425410
Fantasmas ****
Espíritus o almas desencarnadas que se manifiestan entre los vivos de forma perceptible principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en asociación con sus personas cercanas. Un Fantasma se crea cuando un alma humana se queda apegado a sus restos o su vida anterior y no puede o no quiere irse por asuntos inconclusos que no puede dejar atrás y se niegan a avanzar. Tiene habilidades y debilidades. Entre sus habilidades se incluye varias formas de telekinesis, posesión entre otras. Sus debilidades son, el contacto con hierro y sal los hiere levemente, lo suficiente para espantarlos por un momento. El modo de eliminarlos puede ser ayudándolos a superar aquellos asuntos sin resolver y ayudarlos a avanzar o en el caso de que eso sea imposible y el espíritu sea un peligro se deben localizar los restos y cubrirlos con sal antes de quemarlos. Si los restos fueron incinerados entonces se debe buscar algún objeto que o bien contenga alguna parte corporal del espíritu o algo a lo que en vida estuviera muy apegado. Pueden ser llamados Poltergeist y cuando se manifiestan o poseen a una persona exudan ectoplasma. Están identificados varios grupos principales en base a la conducta adoptada por los presuntos espíritus, más conocida que su propia naturaleza. Muchas veces con los conocimientos y hechizos indicados se les puede invocar y controlar a voluntad, aunque tienden a ser impredecibles y es peligroso intentar controlarlos ya que si se liberan del control la venganza puede ser grande
Tipos de Fantasmas:


Guía de razas, los seres y criaturas Feericos
Feéricos *****
Es una de las siete razas de Idhún, es la raza de Wina, la diosa de la Tierra y las plantas, es la raza mas variada de ese mundo y entre sus miembros se pueden encontrar desde hadas diminutas con alas de libélula y piel de corteza de Árbol a seres como humanos con el pelo verde piel clara orejas puntiagudas y ojos totalmente negros. Son la raza con mas variedad de formas y colores, aunque tienen algunas cosas en común, repelen el fuego, viven en el reino de Derbhad que contiene al gran bosque de Awa al este de Idhun y también en el Bosque de Alis Lithban aunque tras la extinción de los unicornios la mayoría volvió a Derbhad. También destacar que poseen el don de hacer germinar y crecer las plantas y que prácticamente se dedican solo a cuidar de los Bosques. Los feéricos fueron la raza con más miembros consagrados por los unicornios, debido a que su hábitat es el mismo. Además, todos los feéricos poseen una magia innata ligada a las plantas, con la que son capaces de acelerar el crecimiento de las plantas, modificar su forma o aprovechar las propiedades especiales de ciertos tipos de vegetales; también son capaces de detectar la energía emitida por los seres vivos, viéndola en forma de aura.


Guía de razas, los seres y criaturas 49144_100001641316866_8907_n
Furyanos*****
Los Furyanos son, aparentemente , una rama superior de la raza humana..Los Furyanos poseen físicos y habilidades impresionantes: son muy fuertes, musculosos, flexibles, son capaces de resistir una gran cantidad de daño y heridas, tienen además sentidos muy agudos y una durabilidad combinada con un factor de recuperación bastante rápido. Riddick, considerado el Furyano Alpha (líder de los Furyanos) es el más fuerte y poderoso de los Furyanos, tiene una "mirada brillante", lo que le permite ver en la oscuridad. No se sabe si esta peculiaridad sea común en los Furyanos o que sea algo que distinga de los demás al Furyano Alpha. Riddick ha desarrollado la llamada "Cólera de los Furyanos" o "La ira Furyana", que se definiría como la angustia, dolor, sufrimiento y furia colectivos de los billones de Furyanos que no pudieron escapar de la masacre de los Necromonger 30 años atrás. La capacidad de las habilidades físicas de un Furyano son bastante grandes, capaces de enfrentarse en un combate personal a variosbioraptors, son capaces de cubrir grandes distancias sin mostrar signos de cansancio y pueden realizar hazañas físicas que muy pocos humanos lograrían, aún con entrenamiento.









Última edición por Lord Kirtash el Mar Ago 09, 2011 3:32 am, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 1:17 am

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Guía de razas, los seres y criaturas Resident-evil-4-20040818025735767
Ganados ******
Son seres que se han infectado por completo con el parásito "Plagas. Los ganados parecen personas ordinarias, y su único rasgo distinguible está en sus ojos rojizos. Los ganados son mucho más peligrosos que los zombies ya que son más inteligentes, rápidos y fuertes que éstos. Aparte, pueden personificar a los humanos no controlados, ya que su coloración ocular sólo es visible por la noche. Los seres infectados con Las Plagas pueden ser controlados por la persona que posee el Huevo Reina, la Reina emita las órdenes por medio de ondas de sonido de alta frecuencia, el mismo principio en los que se basan los silbatos para perro. Es desconocido hasta qué punto Los Ganados son conscientes de su destino. Los Ganados (generalmente humanos infectados) muestran actos socialemente inaceptables como atacar a desconocidos, matarse unos a otros, comer comida deteriorada o podrida, y hasta posiblemente cometer actos de canibalismo. Ellos tampoco se molestan por sus desagradables hábitos de higiene (por ejemplo no limpiando, o dejando que sus asesinadas víctimas se pudran en cualquier sitio, como los graneros e inclusive dentro de sus moradas). Es incierto saber si estas conductas son influenciadas por las órdenes de la persona que controla Las Plagas, o si la personalidad real de las personas cambie al ser infectados.


Ganti *****
Son una de las razas de Idhún, en concreto son la mezcla de varias razas distintas, por lo que sangre de dos o mas razas de Idhún corren por sus venas. No se puede dar una descripción física de ellos puesto que estos están confundidos en un clongomerado de las seis razas principales. En la antigüedad de Idhún cuando las seis razas (sin contar a los Sizh) un movimiento impulsó la pureza de las razas y los Ganti fueron expulsado de las tierras de las demás razas, y al final terminaron exiliados en las colinas de Ganthad, al sudeste de Idhún. Después de ser repudiados por el resto de Idhún se aislaron del mundo y ahora solo se encuentran en Gantadd, donde son hospitalarios siempre que la persona en cuestión no se quede mucho tiempo. Hay muchas combinaciones de Gantis y algunas son mas raras que otras.



Guía de razas, los seres y criaturas Gigant10
Gigantes ******
Los gigantes son criaturas humanoides de tamaño de 3 o 8 metros y una fuerza prodigiosa pero tienen aspecto humano. Muchos de ellos suelen ser violentos y hasta se dice con frecuencia que comen humanos, especialmente niños. Otros, sin embargo, son simpáticos e inteligentes, tal es el caso de tifón que tras ser ayudado por Hércules de una trampa de Hera demostró ser bondadoso. Los gigantes han ido extinguiéndose a lo largo del tiempo, antes existían tribus de 100 gigantes alrededor del mundo que poco a poco se extinguieron hasta llegar a ser solamente 80 que se han tenido que reunir en un gran grupo liderados por un líder, el grupo se encuentra escondido en las montañas del este de Francia. Lo malo de este grupo es que como los gigantes no están acostumbrados a convivir juntos terminan asesinándose entre ellos .Algunos Gigantes piensan que fueron los magos y brujas quienes los obligaron a habitar tan lejos de la Comunidad Mágica, no teniendo más remedio que reunirse para protegerse. Así mismo, no se llevan bien con los magos, menos cuando utilizan la magia contra ellos. Para que un mago o una bruja pueda caminar libremente por una tribu de Gigantes, debe llegar con un regalo para el líder y mostrarse respetuoso. Es fácil reconocer al Gurg, pues generalmente está sentado esperando que los demás Gigantes le lleven comida. Pueden tener hijos con los humanos, como es el caso de Rubeus Hagrid y posiblemente de Olympe Maxime. Los gigantes son seres silenciosos y solitarios que viven en su tierra natal Nanhai un lugar frió al norte de Idhun en donde prácticamente solo hay montañas y roca. Tienen la piel gris y dura.



Guía de razas, los seres y criaturas Golem1
Gólem ******
Un gólem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales con el objetivo de obedecer las ordenes del que logre realizar al Gólem y darle vida, pero hacer un gólem es algo muy complicado además de peligroso y muy largo, requiere todo un mes sin interrupción, cuando ya esta creado el hombre de arcilla (los gólems mas famosos) se debe lograr descifrar la palabra que Yahvé que es utilizó para dar el don de la vida y escribirla en un papel que debe ser introducido en la boca del gólem que al recibir el papel con la palabra empezara a crecer hasta ser un hombre de gran tamaño y cobrara vida, el problema es que será un ser imperfecto que carecerá de alma y se convertirá en una marioneta animada sin voluntad propia caracterizada por ser una criatura con una fuerza descomunal que servirá en todo a su amo aunque lo que le ordenen sea lo que sea como matar, destruir ciudades cualquier cosa que le ordenen la cumplirá, siempre y cuando le introduzcan un papel con la orden en cuestión y que dicho papel sea retirado antes de caer la noche o el gólem se escapara del control del amo, solo una, un vez que se olvide de quitarlo bastara para que el gólem se convierta en un ser incontrolable y súper destructor que destruirá todo lo que se le ponga delante y que no parara hasta que alguien logre quitarle el papel de la boca lo que es muy difícil pues el gólem matara a todo aquel que se le acerque salvo a su amo a quien vacilara en matarlo lo que puede ser aprovechado para quitarle el papel de la boca y que el gólem vuelva a ser un muñeco inerte, esperanto a que alguien le introduzca un nuevo papel en la boca para volver a la vida, pues cuando el gólem solo tiene vida cuando tiene se le introduce un papel, Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle "vida". El cuerpo del golem debe ser previamente tallado, ya sea de piedra o de metal.
Spoiler:
En Idhún también existe una estatua llamada Gólem, pero son muy diferentes, es una estatua deforme de dos metros de altura, con la la propiedad de transformarse en la forma física de la persona que se desee.Solo los magos gigantes saben cómo fabricarlos, puesto que nacen de la piedra, que es su elemento. También puede nacer a partir del barro, pero los feéricos, que son quienes mejor dominan la tierra, los encuentran desagradables. Se dice que algunos magos humanos lograron animar golems de barro en tiempos remotos.




Última edición por Lord Kirtash el Vie Ago 12, 2011 5:43 am, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 2:59 am

Guía de razas, los seres y criaturas H310

Haai **
Los pájaros haai son una especie de aves doradas de gran tamaño y belleza, pertenecientes al mundo de Idhún y criadas por los celestes, los cuales tienen una afinidad especial con los pájaros. Los celestes tienen la capacidad de llamarlos mediante un cántico específico y, cuando los haai no están cumpliendo algún encargo, habitan en unas altísimas agujas de piedra distribuidas por toda Celestia, especialmente en Haai-Sil, a las que solo pueden acceder los celestes por medio de su capacidad de levitación. Suponen un excelente medio de transporte, y era tradición entre la realeza de Nandelt tener un pájaro haai con su respectivo jinete celeste para transportes y mensajes urgentes. En la historia aparecen principalmente como medios de transporte. También destacan el primer criador en conseguir que los haai llevaran mensajes sin necesidad de jinete, Do-Yin; y el jinete de Vanissar, Man-Bim. Su nombre significa amigo.


Guía de razas, los seres y criaturas Hada_310
Hadas ***
Las hadas son pequeños seres de entre los 2 centímetros y medio y los 12 centímetros y medio generalmente con forma de mujer, es decir tienen cabeza, torso y extremidades de humano pero con la diferencia de que lucen una alas de insecto, cuyas membranas pueden ser transparentes o multicolores, según la clase. También brillan y emiten luz cuyo color varia según la raza del hada. Algunas leyendas dicen que son protectoras de la naturaleza, producto de la imaginación. Además muchos conjuros de la magia negra necesitan halas de hada para llevarse a cabo, razón por la que las halas son perseguidas por algunos brujos y magos oscuros, pero la mayoría de los magos las usan únicamente de adorno subestimando continuamente la inteligencia y el valor de estos seres. Existen muchas razas de hadas, por no hablar de que no solo hay hadas en la tierra si no que hay en otros mundos y dimensiones, algunas hadas provienen del reino encantado, un mundo paralelo al nuestro pero separados por un fino velo, un filo velo que solo se alza en lugares intermedios como entradas, ventanas o sombras, el mayor intermedio es la medianoche, la hora entre el día y la noche donde el mundo se convierte en intermedio y mientras que los magos desconocen por completo la existencia del reino encantado creyendo que las únicas criaturas mágicas son las que ellos conocen, las brujas protegen a estas criaturas. Las hadas a pesar de parecer humanas no saben hablar, si no que emiten un zumbido agudo para comunicarse entre ellas. Las hadas tienen sus propios rey y reina y les encanta esconder cosas como llaves. Depositan hasta 50 huevos en el envés de las hojas. Cuando salen del cascarón, sólo son larvas de colores brillantes. De 6 a 10 días después, tejen el capullo del que surgen 1 mes más tarde totalmente desarrolladas. Algunas hadas de otro mundo como las de Idhún, que son parte de los Feéricos, son completamente diferentes y pueden tener un tamaño similar al humano, también saben hablar y hacer magia y pueden desarrollar tareas como curanderas o podadoras, las cuales se dedican a cortar de vez en cuando ramas de los árboles del Bosque para que crezcan mas rápido y sean mas vigorosos y fuertes.


Guía de razas, los seres y criaturas Kirtash1
Híbrido *****
Los híbridos son seres resultantes de la fusión entre otros dos seres distintos, bien puede ser de manera natural o manera artificial siendo la manera natural mediante los métodos naturales ejemplo si un humano es mordido por un hombre lobo y un vampiro por ejemplo Michael Corvin de la saga Underworld, también en el raro caso de que un vampiro tenga un hijo con una mujer loba sería un híbrido como por ejemplo el hijo que hubieran tenido Lucian y Sonjam, además de estos hay mas métodos para que se creen híbridos artificiales, en estos casos el ser resultante comparte características de ambas razas, mientras que los híbridos artificiales son arenas de otro costal, es algo muy difícil de hacer tanto es así que son escasas las personas que lo han logrado hacer con éxito, una de las mas famosa que lo logró es Ashran que con ayuda de los poderes del dios séptimo fue capaz de crear a un híbrido completo de humano con Shek, aunque tuvo que hacerlo cuando las dos criaturas eran muy pequeñas para que tuviera éxito y tal fue su dificultad que necesito toda una camada de crías de Sheks de las cuales todas murieron menos la última que fue la que tuve éxito, a esa criatura se le denomina un híbrido artificial completo, en los híbridos completos artificiales reúnen las características de ambos seres, hasta tener dos cuerpos distintos y transformarse en el cuerpo del ser que necesitan a voluntad, una vez que han dominado esta capacidad, y todos los enseres y la ropa que llevan en ese momento se quedan con el otro cuerpo, otras personas también lo intentaron pero fracasaron estrepitosamente creando a los híbridos artificiales incompletos, seres que poseen dos almas dentro de su cuerpo y ambas luchan desesperadamente por obtener el control del ser, su organismo muta según el alma que tome el control en ese momento haciéndolo terriblemente peligroso.


Guía de razas, los seres y criaturas G212307_u60037_buckbeak_chains
Hipogrifo ***
Un hipogrifo es un animal mágico con la cabeza de un águila gigante y el cuerpo de un caballo, se obtiene a partir de la cruza de un caballo con un grifo. Son criaturas con un profundo sentido del honor, respetuosas si se las respeta, pero indomables y violentas en el caso de que uno les falte el respeto. Pueden convertirse en grandes compañeros. Suelen tener un pico color de acero, garras afiladas y ojos anaranjados. Los hipogrifos de la clase de Hagrid tienen un pico color de acero, garras afiladas y ojos anaranjados. Son criaturas orgullosas que se ofenden con facilidad y atacan si se les insulta. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos. Al aproximarse a un Hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia mostrará que se tienen buenas intenciones. Si el Hipogrifo devuelve el saludo, es posible acercarse sin peligro. Ésta criatura busca insectos, pero también come pájaros y pequeños mamíferos. Construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona 24 horas después. El polluelo está listo para volar en 1 semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo. La palabra Hipogrifo viene de la palabra griega hipo que significa "caballo" y la criatura mágica conocida como "grifo". A diferencia del grifo, el hipogrifo tiene el cuerpo de un caballo en vez de león, pero mantiene su cabeza de águila.


Guía de razas, los seres y criaturas Los-hombres-de-paco
Humanos comunes *****
Raza predeterminada
Son personas normales y corrientes, sus capacidades mentales le permiten inventar, aprender y utilizar estructuras lingüísticas complejas, matemáticas, escritura, ciencia, tecnología, pero no tienen ningún poder especial como los mutantes y tampoco saben usar la magia como los magos o brujos, pero algunos de ellos han sabido valerse del uso de objetos, armaduras, armas y para llevar sus objetivos adelante, algunos humanos han sido piratas, guerreros y algunos hasta saben de la existencia del mundo sobrenatural y deciden a proteger a los humanos del mundo que los amenaza enfrentándose a espíritus o demonios, algunos humanos saben mucho mas de demonios que de lo que saben los magos y a su vez tratan de ocultar el mundo sobrenatural y la existencia de los cazadores, mientras que otros valiéndose de tecnología y habilidad se han convertido en súper héroes que luchan contra el crimen junto con mutantes y metahumanos, por lo que se puede decir que no tener poderes o magia les impide llevar a cabo sus objetos pues los humanos suelen salir adelante con su propia inteligencia o habilidades propias. Los humanos habitan en la mayoría de los mundos y planetas de todas las dimensiones, solo que en algunos planetas tienen mas fuerza o mas velocidad que en otras.


Guía de razas, los seres y criaturas 2391_1
Hutt ******
Los hutt son una especie de gasterópodos con brazos pequeños, bocas profundas, largas lenguas y grandes ojos, que controlan, como gangsters galacticos, un gran territorio espacial, llamado el Espacio Hutt. La especie es originaria del planeta Varl, pero adoptaron a Nal Hutta como su mundo hogar, ambos planetas se encuentran en una galaxia muy lejana a la Tierra. Un hutt adulto es una criatura obesa, pesando en total más o menos una tonelada. Tal vez inconscientemente, ellos se volvieron sedentarios, pasando sus días en absoluta flojera, y viajando en repulsores o en plataformas tiradas por esclavos. Mucha de su masa descansa en sus largas y grandes colas. En la sociedad hutt, la obesidad equivale a poder y status, mientras los hutt delgados son considerados desafortunados y débiles. De hecho, la anchura de un hutt, gordura y poderosa musculatura, les permite moverse mucho más rápido que sus pies, que terminaron uniéndose a la cola. Su anchura, su gran capa de grasa y volumen es fruto de la evolución, manteniendo la temperatura de su cuerpo. De hecho, la anchura de un hutt, gordura y poderosa musculatura, les permite moverse mucho más rápido que sus pies, que terminaron uniéndose a la cola. Su anchura, su gran capa de grasa y volumen es fruto de la evolución, manteniendo la temperatura de su cuerpo. De hecho, la piel de un hutt es suficientemente gruesa para resistir muchos disparos láser antes de tocar un órgano vital, dándole al hutt el tiempo suficiente para aplastar a su atacante. También son resistentes a muchos elementos químicos que para otras razas son letales. Los hutt son también inmunes a control mediante la Fuerza por tener una mente muy desarrollada, muchos de ellos son calculadores e inteligentes. Tienen la habilidad de ver la luz ultravioleta y otras frecuencias invisibles para el ojo humano. Por esto, muchos hutt construyen sus palacios en penumbra, para poder superar a los que lo rodean en visión. Los hutt carecen de un esqueleto convencional, pero poseen una armadura como manto, que les ayuda a soportar todo el peso de su cuerpo. Pueden aguantar la respiración por un gran periodo de tiempo y son omnívoros. Los hutt no acostumbran a hablar el Básico Galáctico, hablan un idioma propio (la lengua hutt), extrañamente entendida por seres de otras especies que tratan con ellos. Los hutt pasan la mayor parte del tiempo en sus tronos o sillas en sus últimos años. Los hutt más ágiles usan sus músculos inferiores para empujar hacia adelante y avanzar. Otros hutt sin embargo, para ir a cualquier lugar, usan un deslizador. Algunos de los hutt mas impedidos, usaban tronos de poder, con las que no necesitan hacer ningún movimiento. Los hutt también utilizaban una nave pequeña para transportarse. Este lo utilizo Ziro el Hutt para escapar con Cad Bane de Coruscant entregando al senador de Ryloth. Los hutt se hicieron muy ricos gracias a sus continuos negocios. Cuando moría un hutt importante, su heredero ocupaba su lugar. Entre los hutt existía una enorme rivalidad y no era raro verlos en guerra con otros señores del crimen hutt. Guerra que realizaban con sus enormes ejércitos personales de mercenarios y con cazadores de recompensas y androides asesinos. A estas criaturas les gustaba tener mas que los demás y eran muy capaces de tomar de los otros todo lo que necesitaban. Los hutt más poderosos tenían una gran cantidad de deudores, al igual que potenciales asesinos quienes quieren obtener el control de sus organizaciones. Los Hutt se volvieron cada vez mas malvados, perezosos y cobardes.










Última edición por Lord Kirtash el Vie Ago 19, 2011 8:18 am, editado 19 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 5:58 am

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Inhumanos*****
Generalmente este nombre es asociado a la "Familia Real" gobernante de Attilan, pero en realidad se trata de una raza completa. Es una raza creada artificialmente por una avanzada alienígena del Imperio Kree, usando para ello las "Nieblas Terrigeneas", que mutan a cada inhumano de manera diferente durante un rito de paso a la Edad Madura. Durante miles de años han permanecido ocultos en su ciudad Attilan en una isla en el Océano Atlántico. Con la ayuda de los Eternos abandonaron su isla cuando el progreso de la humanidad ponía en peligro el secreto de su existencia, y trasladaron su ciudad a lo más profundo de las cordilleras del Himalaya, evitando todo contacto con la raza humana. Este secreto terminó cuando Maximus el Loco borró la memoria de Medusa y la envió al "mundo exterior" (como conocen los Inhumanos al resto del mundo fuera de su ciudad). Su esposo Rayo Negro y el resto de su familia, Gorgon, Karnak, Crystal y Tritón fueron a buscarla, y Maximus aprovechó su ausencia para coronarse rey y construir un "Atmo-Cañón" para destruir a la raza humana. Sin embargo, Los 4 Fantásticos descubrieron a los Inhumanos de esta forma, e incluso Crystal y la Antorcha Humana se enamoraron por completo. Luego del regreso de los Inhumanos a su hogar, los siguieron hasta allí, donde ayudaron a derrotar a Maximus y su cañón, pero enloquecido por su derrota Maximus modificó su cañón para generar un escudo indestructible alrededor de la ciudad, del cual los 4 Fantásticos apenas si lograron escapar. Eventualmente, Rayo Negro destruiría la barrera. Debido a un incremento en la contaminación mundial los Inhumanos empezaron a padecer enfermedades no conocidas por ellos. Junto con Reed Richards de los 4 Fantásticos, el rey Rayo Negro determinó que se mudarían a un área menos contaminada y más apartada de lo que antes hubieran estado: El Área azul de la Luna. Por varios años vivieron allí, hasta que un accidente de Nathaniel Richards dentro de la base abandonada del Vigilante puso en peligro la atmósfera artificial del área. Los 4 Fantásticos lograron rescatar a la ciudad usando partículas Pym para reducir su tamaño hasta entrar en un frasco. Sucesivos ataques y asaltos trasladaron la ciudad embotellada de un sitio a otro, hasta que Nathaniel Richards la hizo crecer nuevamente en medio de una isla del Atlántico en donde la hechicera Morgana Lefey había alzado a la ciudad de Atlantis por encima del mar.


















Última edición por Lord Kirtash el Jue Jul 28, 2011 4:45 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 5:59 am

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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:01 am

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kayasin ***
Los Kayasin son una especie de insectos de color rojizo que habitan en grandes enjambres en el desierto de Kash-Tar. en el mundo de Idhún. Cada uno de estos enjambres mantiene una relación simbiótica con un swanit: ellos localizan presas por el desierto y el swanit las caza, dejando siempre carroña para los kayasin. Su nombre significa espías.


Guía de razas, los seres y criaturas F1011
Kree *****
Los kree, también llamados Ruul, son una raza humanoide extraterrestre que ha creado un vasto imperio en la nube Magallánica. La raza kree se originó en el planeta Hala, del sistema Pama, mucho antes de que los mamíferos aparecieran sobre la Tierra, los kree originales tenían la piel azul, pero con los siglos emergió un segundo grupo racial de piel rosada, parecida a la humana caucasiana, actualmente los kree puros de piel azul son una minoría pero poderosa. Básicamente humanoides, los cuerpos de los kree están adaptados al ambiente de Hala, muy distinto al terrestre, sobre todo debido a una mayor gravedad un mayor contenido de nitrógeno en el aire, así, solo pueden respirar en la atmósfera terrestre con la ayuda de filtros, y debido a la menor densidad de la Tierra, tienen una fuerza y una resistencia doble que la de un humano. A pesar de su fuerza y de su evolucionada tecnología la raza kree ha llegado al pináculo de su evolución, y lleva sin cambiar significativamente en decenas de millares de años. Actualmente los krees son grises y tienen tentaculos en la cara y que pueden hacerse evolucionar a voluntad hacia estados más adaptados para el trabajo físico, el tecnólogico, o un determinado habitat. Aunque Hala es el planeta natal de los kree, el planeta Kree-Lar, del sistema Turulano es la capital del Imperio Kree, y la sede de su gobierno. El imperio está regido por una dictadura militar-tecnocrática, y el dictador permanente es un ordenador orgánico llamado la Inteligencia Suprema, un sistema inmenso de ordenadores que preserva los cerebros de los mayores intelectos de la raza kree, y los une entre si. Un cierto número de administradores imperiales ayuda a la Inteligencia Suprema en Kree-Lar, y fuera del planeta, los gobernadores dirigen cada uno de los mundos según las directrices enviadas por la Inteligencia Suprema. Tras los acontecimientos relativos a la Ola Aniquiladora, el acusador Ronan ha ocupado el lugar de la Inteligencia Suprema en la cadena de mando kree. Los krees cuentan además con una poderosa milicia espacial, y con unos poderosos robots autómatas conocidos como los Centinelas, ambos elementos constituyen lo mas nutrido del ejército kree. Los kree forman una sociedad militarista, y poco se sabe de su cultura, la religión oficial de estado adora a la Inteligencia Suprema, aunque el gobierno permite que los adheridos a la Iglesia Universal de la Verdad levanten sus templos por todo el Imperio, incluyendo Kree-Lar, y además hay sectas secretas adoradores de los Cotati. Su población estimada es de 300 millones, antes de la explosión de la Nega-Bomba se estima que habían 30 billones de krees.


Guía de razas, los seres y criaturas 0706hol_superman3_h-400x266
Kryptoniano *****
Los Kryptonianos son una raza de extraterrestres humanoides muy parecidos a los seres humanos, vivían en un planeta más grande que la Tierra con una gravedad mayor, cuya composición es básicamente hielo y roca, los Kryptonianos Vivian en estructuras semi-subterráneas que los protegen del intenso frío del exterior, y su sociedad está muchos siglos más avanzada que la humana. Dominaban el cuarzo y otros cristales minerales a modo de libros, logrando cristales perfectos que ópticamente contienen millones de datos. Cuando el planeta Krypton fue destruido varios de estos cristales son enviados a la Tierra junto el último superviviente de Krypton, estos cristales contenían la historia de la humanidad, y uno de estos cristales le permitirá construirse su "Fortaleza de la Soledad", el objetivo de estos cristales era ayudarle en su adiestramiento para que se convirtiera en el héroe que debía ser. Los Kryptonianos desarrollan poderes al llegar a la Tierra gracias al sol amarillo, ya que en su planeta tenían un sol naranja llamado Rao que no les daba poderes. Los poderes que suelen desarrollar en la Tierra son la capacidad de volar, superfuerza, invulnerabilidad, supervelocidad, poderes de visión (rayos x, calorífica, telescópica, infrarroja, y microscópica), superoído, y superaliento, el cual les permite soplar a temperaturas congelantes así como ejercer la fuerza de un viento huracanado.






Última edición por Lord Kirtash el Jue Ago 04, 2011 7:47 am, editado 6 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:03 am

Guía de razas, los seres y criaturas L311
Lamu **
Son pequeños mamíferos marinos pertenecientes al mundo de Idhún. Sus principales características
son sus grandes ojos almendrados, pelaje verdoso, hocico puntiagudo y largas aletas. Los Lamus siempre acuden a la llamada de los Varu que los llaman siempre con una señal telepática. Los Lamu transportan a los Varus y a sus aliados.


Guía de razas, los seres y criaturas Lobo10
Licantropos******
Raza predeterminada
Tambien conocidos como Hombres Lobo, los licantropos son humanos que se transforman en criaturas con aspecto de lobo bajo la influencia de la luna llena. La infección y aflicción resultante es comúnmente llamada licantropía, una malcion que causa que los que la padecen se transformen en criaturas lobeznas, sin deseos de hacerlo y en muchos casos sin que estén concientes de ello. viven por todo el mundo, aunque se cree que surgieron en el norte de Europa. El único modo confirmado de matar a un hombre lobo es perforar su corazón con plata (en cualquier presentación), pero otras heridas severas son suficientes para hacer el trabajo también, sobre todo si es un hombre lobo atacando a otro. Como los vampiros, los hombres lobos pueden ser afectados por drogas (Tales como Haldol) y tranquilizantes (tales como el Fenobarbital), aunque la dosis exacta requerida para ambos casos nunca se ha especificado. Cuando son asesinados en su forma animal, ellos revierten la transformación de vuelta a su forma humana.
Mas sobre ellos:


Limyati *****
Los Limyati son una de las razas humanas que pueblan Idhún, su piel es morena y su cabello presenta un aspecto curioso, en mechones blancos alternados con rojos, azules, negros o verdes. se les denomina pueblo del margen puesto que viven en os márgenes del desierto de Kash-Tar, comparten multitud de rasgos con los Yan pese a que no visten como ellos. on nómadas, por lo que recorren incesantemente dichos márgenes, sin adentrarse en territorio yan. Portan numerosos abalorios, que son reconocidos en otras tierras como un excelente sustituto de las joyas de Raheld, suponiendo su principal exportación. Hablan un dialecto arcaico del idhunaico, por lo que Victoria, por ejemplo, tuvo que utilizar el amuleto de comunicación.








Última edición por Lord Kirtash el Vie Ago 19, 2011 6:14 am, editado 7 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:10 am

Guía de razas, los seres y criaturas M311
Guía de razas, los seres y criaturas Harry-potter
Magos *****
Raza predeterminada
Son seres humanos con el poder de usar la magia, no se pueden confundir con brujos o brujas pues son completamente distintos de ellos aunque para usar el femenino de mago se le tiende a llamar brujas, aunque en realidad es una maga. Los magos necesitan el uso de una varita para usar la magia al contrario que los brujos, aunque algunos magos muy poderosos como Albus Dumbledore han conseguido saber controlarla. Tienen su propia cultura, criaturas y sociedad mágica que esta al margen del mundo moderno de tal modo que los magos viven muy atrasados en tecnología y ni siquiera saben lo que es un patito de goma. Esta sociedad esta al margen de todo el mundo que no es mago a los que llaman muggles gente no mágica, aunque cabe destacar que lo magos desconocen por completo la existencia de los brujos y los mutantes, los brujos son un secreto para todos y como los magos están aislados del mundo no se enteraron de la existencia de personas con poderes. El poder de la magia es hereditario y se pasa de generación en generación, aunque hay algunos casos en que hijos de magos no tienen poderes a los que se llama Squip mientras que hijos de muggles pueden tener poderes mágicos a que son descendientes de un/una Squib casado con un/una Muggle, y el gen se pone en manifiesto generaciones mas tarde. Los magos tienen sus propias escuelas en las que aprenden a controlar y desarrollar la magia la mas importante y poderosa de estas escuelas es Hogwarts. Existen magos en otros mundos como Idhún y otros lugares solo que en algunos mundos son completamente diferentes a los de la Tierra 1.
Spoiler:


Guía de razas, los seres y criaturas Spiderman_poster.jpg_thumb
Metahumano *****
Raza predeterminada
Son personas que originalmente nacieron siendo humanos normales sin ninguna clase de poder ni nada por el estilo, pero por alguna circunstancia como radiaciones, que sean victimas de experimentos, rayos cósmicos, infectarse con Kriptonita, estas circunstancias generan en el organismo una transformación del ADN que hace que los seres humanos desarrollen poderes convirtiéndose en metahumanos. También hay otro tipo de metahumanos cuyo ADN no se transforma por estar circunstancias si no que adquiere habilidades especiales porque se le añade una parte motora (una maquina) en el cuerpo, otorgándole a si el poder de la maquina o que gracias a dicha maquina la persona aumente su velocidad o su fuerza.


Guía de razas, los seres y criaturas Monstruos-S.A_pollGaleria
Monstruos *****
Aunque el ser humano usa el termino monstruo para cualquier criatura sobrenatural, es decir consideran a los vampiros, demonios y demás seres monstruos, si existen unas criaturas llamadas monstruos, aunque frecuentemente suelen estar en otros mundos, muchas de ellas en otros mundos como es el Disney Word o el Monster Rancher donde para ellas no es solo un termino si no el nombre de la especie, esta especie en particular están diversa como lo son los animales, los dinosaurios o los Pokémon, existen con una gran multitud de formas desde un ser grande de pelaje azul hasta monstruos de un solo de color amarillo o verde. Por lo general y en contra de lo que cabe pensar no son seres malvados que atacan a los humanos si no seres con racionalidad y muchos de ellos bondadosos y buenos, no todos, pues eso depende de cada monstruo. Cabe destacar que aunque algunos monstruos trabajen asustando a niños muchos de ellos tienen tanto miedo de los niños que los niños de ellos como es el caso de la ciudad Monstruopolis en la Tierra. En la Tierra hay muchos seres que entran a la categoría de monstruos pero eso es sobretodo por ser únicos o ser tan raros que no tienen una mejor categoría a la que asociarlos como es el caso del monstruo de Frankenstein, a quien se le llama a si porque no tiene nombre y este si que es peligroso.


Guía de razas, los seres y criaturas X+men
Mutantes *****
Raza predeterminada
los mutantes u Homo superior (supuesto nombre científico) son humanos que poseen un gen nuevo conocido como "Gen-X" que les otorga superpoderes. Debido a que los mutantes, estaban extendidos por todo el mundo y que sus poderes se podían presentar de improviso, muchas veces provocando desgraciados accidentes. La raza humana empieza a temer y odiar a los mutantes, tachándolos de monstruos y asesinos. La mayoría de mutantes, tienen un aspecto externo completamente normal. A excepción de algunos casos como los Morlocks o Rondador Nocturno, que presentan cambios externos como diferente color de piel, cuernos, colmillos, etc. De entre los mutantes, surgen algunos líderes con diferentes ideologías sobre el futuro de los mutantes y la raza humana. Por ejemplo el Profesor Xavier, cuyo sueño es que los mutantes y los humanos vivan juntos en armonía o Magneto y Apocalipsis, personajes que consideran a los mutantes una raza superior que debe dominar a la raza humana. Se debe notar que, por lo general, los poderes mutantes son inútiles si se intentan utilizar en un pariente cercano también mutante. Cíclope, Vulcano y Kaos, hermanos, son respectivamente inmunes a los ataques de los otros.
Spoiler:



Última edición por Lord Kirtash el Vie Ago 19, 2011 6:17 am, editado 12 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:15 am

Guía de razas, los seres y criaturas N310


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Nido ******
El Nido son una raza de aliens de aspecto similar a los insectos de aspecto gigantesco, la única excepción es la cabeza, donde tienen ojos gigantescos y dientes afilados y grandes como sables. Los miembros del Nido, o eslizoides, utilizan su genética superior para inocular a sus víctimas con huevos. Estos huevos pueden permanecer durante un tiempo en el cuerpo de su huésped, tomando poco a poco el control de su cuerpo, o pueden manifestarse con rapidez, dependiendo de las características de la víctima. Invariablemente, e independientemente del tiempo que tarden, el huevo tomo el control del cuerpo de su víctima, controlando sus movimientos y pudiendo usar sus poderes (en caso de tenerlos), además, el huevo protege el cuerpo de su huésped, curándole de cualquier enfermedad o herida, ya que la muerte de su huésped, provoca la suya propia, en último término, el huevo termina eclosionando y convirtiendo a su víctima en un eslizoide miembro del Nido. El aspecto de los miembros del Nido varia en función de su rango, todos ellos mantienen la estructura básica antes comentada, con una cabeza en forma de martillo y con dos largos tentáculos, seis patas y dos alas que les permiten volar como si fueran abejas. Solamente se ha visto una Emperatriz, su aspecto es diferente al eslizoide normal, su cabeza en lugar del aspecto normal, tiene dos grandes cuernos rojos, y al parecer puede contactar telepáticamente con cualquier miembro del Nido en cualquier lugar del espacio. Las reinas son las únicas capaces de implantar huevos en otros seres vivos, están dotadas además con un aguijón venenoso, tienen alas retráctiles y están unidas telepáticamente con su "progenie". Los guerreros alados estan dotados con dos alas similares a las de los insectos, sin embargo son menos poderosos que las de la reina, y no son retráctiles sino que cuelgan inertes a su espalda cuando no vuelan. Los recién nacidos son la guardia personal de la Emperatriz, actúan como sus protectores y sus asesinos selectos. A diferencia del resto de miembros del Nido que tienen un color gris, estos eslizoides tienen un color verde, y portan una armadura blanca. Estos asesinos carecen de tentáculos, y tienen la habilidad de teleportarse, cuando uno de ellos es capturado o muere en misión, su cuerpo se desintegra para no dejar rastro.


Nimen ***
Los nimens pertenecientes al mundo de Idhún son son una especie de insectos acorazados ligeramente parecidos a hormigas gigantes, criados por los feéricos y utilizados en buena parte de sus viajes por los bosques. Tienen la capacidad de escupir un líquido pegajoso que confunde a los enemigos, y están amaestrados para expulsarlo cuando su jinete se lo ordena.


Guía de razas, los seres y criaturas 1259967463518_f
Noé ******
Los Noé eran seres de piel oscura y que normalmente tienen 7 puntos en la cabeza en forma de cruz, estos seres habitaron siete mil años antes de la historia principal, son los discípulos de Noé, esos seres libraron una batalla tan grande contra los primeros usuarios de la inocencia que destruyo el mundo, después de la primera encarnación del Conde del Milenio, los Noe murieron luchando contra el portador de la inocencia, sobreviviendo solo doce apóstoles que repoblaron la Tierra, por lo que ahora todos los seres humanos actuales son descendientes de los Noé. Cuando un Noé se libera es muy difícil acabar con el, solo se puede logra con con inocencias o armas divinas efectivas, además matan humanos por placer a excepción del nº 14 que es el único bueno, ya que le fue fiel a dios. La mayoría de los Noe tienen la costumbre de matar humanos, el nº 14 es el único que no lo hace. Además todos los Noé tienen la habilidad de comandar a los Akuna, su influencia es tan grande que pueden hacer que el Akuna se autodestruya, aunque esto vaya en contra de la voluntad del Akuna. A pesar de ser humanos son inmunes al los efectos tóxicos del aceite de la sangre de los Akuma, aunque su sabor es horrible a juzgar por Jasdevi. La Noé "Memoria" es la fuerza motriz que esta detrás de la voluntad de los Noe, que todos se sientan Noé, es lo que guía su sed de sangre, su odio por la inocencia y los que la manejan. Cuando un Noé esta en peligro su potencial despierta haciendo que su fuerza y su resistencia aumenten dramáticamente. Los Noé son capaces de detectar cuando un miembro de su "familia" muere, lo cuál parece que les hace entristecer. Los Noé pueden controlar la materia oscura pero cada uno la controla de manera distinta. Solo el líder podía obtener habilidades de lo otros Noé, pero los Noé fueron asesinados por el nº 14, el Noah, traidor que fue el único leal a dios y ahora el único que continua vivo. Los Noah son incompatibles con las otras especies pues solo aceptan humanos, de igual modo los humanos Noe son inmunes a la transformación de otras razas, da igual lo mortífera y letal que estas sean, lo que significa que un Noe nunca podrá convertirse en un hombre lobo, vampiro o zombie aunque lo muerdan.
Spoiler:


Última edición por Lord Kirtash el Miér Ago 17, 2011 11:22 pm, editado 4 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:16 am

Guía de razas, los seres y criaturas O310

Guía de razas, los seres y criaturas 00514
Ogro ******
Los ogros son criaturas humanoides de gran tamaño, normalmente de 3 metros, tienen la piel de color verde o incluso violeta y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia. La mayoría salvo raras excepciones viven en tribus. Se adaptan bien a cualquier clima por lo que se les puede encontrar en montañas, llanuras y climas calidos. Aunque algunos son buenos y prefieren vivir de manera solitaria mientras no se les moleste, la mayoría de los ogros viven de emboscadas, incursiones y pillajes, incluso se les atribuye el hecho de alimentarse de personas, sobretodo niños. No se puede decir que los ogros sean muy inteligentes, por lo que no se puede esperar grandes estrategias de combate de su parte, suelen atacar con la fuerza bruta. Los ogros mas listo de la tribu son considerados los lideres de la tribu. La mayoría de los ogros son muy ambiciosos, por lo que siempre están a la captura de humanos, elfos o enanos para capturarlos y hacerse con sus posesiones. Los prisiones de los ogros son usados como comida o como esclavos.
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:20 am

Guía de razas, los seres y criaturas P310

Paske ***
Los Paskes son criaturas de Idhún de un enorme tamaño, de pelaje rayado y tres cuernos en la frente. Son unos seres extraordinariamente cómodos y rápidos por lo que suelen ser utilizados para transporte en grandes trayectos.


Guía de razas, los seres y criaturas Las_plagas
Las plagas ******
Las plagas son organismos que pueden infectar a personas sirviendo como un agente de mutación pero a diferencia del Virus T de la corporación Umbrella que reanima los cuerpos sin vida tanto de personas como de animales y destruía la mente y el cuerpo de las personas a través de mutaciones, produciendo necrosis en el cuerpo del ser huésped, las plagas son mucho mas sutiles, vinculándose silenciosamente al sistema nervioso central de seres conscientes tomando el control de su mente, a la vez que los hace mucho mas fuertes y casi inmunes al dolor. Los humanos infectados con Las Plagas, al contrario que los zombies, mantienen la apariencia humana y la capacidad del habla, y parecen relativamente normales en apariencia (la única diferencia con un humano sano es por sus ojos rojos). También conservan su inteligencia humana y capacidad para actuar colectivamente. Esto los hace mucho más peligrosos que los otros virus, ya que son silenciosos, inteligentes y bien organizados. Los afectados por las plagas no pretenden alimentarse de otros individuos. En cambio sí presentan una conducta agresiva para con cualquier extraño. Una vez inoculadas, Las Plagas se ubican en el tórax y establecen una conexión con la médula espinal. Las Plagas son un organismo social, Tienen una inteligencia colectiva similar a la de una colmena de abejas. Los parásitos también tienen una alta tasa de compatibilidad, ya que pueden poseer otros tipos de organismos, además de los seres humanos. También ha creado varios tipos de criaturas mutantes como El Gigante, Novistador, regeneradores, como resultado de la experimentación genética con los parásitos y los especímenes humanos. Las Plagas son extremadamente sensibles a la luz, por lo que sólo surgen del cuerpo del portador por la noche, o cuando éste ha sufrido grave daño o la cabeza ha sido destruida. En estos casos, el parásito puede salir parcialmente del cuerpo para sustituir la cabeza perdida y controlar el cuerpo restante. También pueden salir por la boca o la espalda del portador. Sin embargo, debido a su fotosensibilidad, Las Plagas pueden ser destruidas rápidamente con una granada cegadora o con unos pocos tiros de cualquier arma de fuego.
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Guía de razas, los seres y criaturas Pokemon1
Pokémon ***
Los Pókemon son seres de otro mundo que jamás han estado en la Tierra y nadie fuera del propio mundo de los Pókemon conoce su existencia, esas criaturas son muy diversas son como los animales de la Tierra que dentro del gran grupo que es Pókemon existen muchas especies distintas unas 649 aproximadamente, pero cada vez se descubren mas y mas criaturas, originalmente solo se conocían 151 pero se a ido descubriendo más clases con el paso del tiempo, cada clase de Pókemon se organiza en unos atributos elementales especiales que determinan las ventajas y las debilidades de cada especie de Pokémon denominados tipos, de los cuales existen 17 tipos de Pókemon pero no se descarta que se lleguen a descubrir mas grupos. Los Pókemon al igual que los animales no pueden hablar y solo emiten un ruido con el que se comunican pero a diferencia de los animales estos tienen ciertos poderes en forma de ataque que dependen sobretodo del tipo de Pókemon que sean, es decir si un Pókemon es del tipo fuego tendrá ataques de fuego, aunque pueden llegar a aprender algunos ataques de otros tipos como del tipo normal. Debido a sus poderes los humanos las capturan con un aparato especial para capturar y transportar Pokémon que parece una cápsula con forma de bola o pelota pequeña llamada Poké Ball, después de ser atrapado el Pókemon es criado, cuidado y entrenado por un humano denominado su entrenador Pókemon al que ayudaran fielmente, el entrenador usara al Pokemon para enfrentarlo a los Pókemon de otros entrenadores para demostrar su fuerza habilidades, fortaleza, talento y así convertirse en un Maestro Pokémon. Los entrenadores a veces cambian sus Pókemon con otros entrenadores. Los Pókemon se hacen cada vez mas fuertes e incluso la mayoría llega a evolucionar. Los Pókemon suelen parecerse a algunos animales, criaturas míticas y mitológicas orientales o cosas inanimadas. y legendarias.
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Guía de razas, los seres y criaturas 11116-A-PREDATOR-(1)
Predator ******
Es una criatura alienígena, físicamente son de forma humanoide, pero de mayor altura que el ser humano (en torno a los 2,20 m (7 pies 3 pulg) o 2,40 m (7 pies 10 pulg)) y con un cráneo muy diferente, ya que su cabeza posee unos ojos pequeños de color verde, rojos o amarillos capaces de ver solamente en el espectro de luz infrarroja y ultravioleta, la nariz consta de unas hendiduras, una boca con enormes mandíbulas móviles en forma de «x» y un oído bastante desarrollado como cabe esperar de un cazador. Parece ser que su visión natural es algo defectuosa, pero poseen tecnología para ver los distintos espectros de luz y calor del medio en que se encuentran. Respiran un 1% más de oxígeno y un 4% más de nitrógeno que los humanos y son capaces de adaptarse a la atmósfera de la Tierra hasta una semana y más dependiendo si disponen de aparatos para respirar. Su sangre está basada en carbono y tienen una capacidad parcial para neutralizar el ácido de xenomorfo. Su vida también es más duradera ya que tienen la capacidad de aumentar el tiempo de vida humano. La mayoría de su cuerpo es puro músculo pudiendo soportar un duro castigo físico y más o menos suelen pesar entre 120 kg (264 lb) y 160 kg (352 lb); poseen una estructura corporal relativamente fornida, debido a su actividad y dieta. Tienen garras negras y fuertes, pelo ancho y fuerte, la piel es generalmente de color marrón oscuro; manos similares a las de los humanos excepto porque los dedos acaban en punta, pies con cinco dedos, talón a modo de espolón y su sangre es de color verde fosforescente. Los machos de la especie son más altos y más fuertes que las hembras, con las glándulas mamarias menos desarrolladas y de menor tamaño. A diferencia de los machos, las hembras emiten un almizcle estando en el ciclo estrogénico. Se dedican a criar y educar a sus hijos en el arte de cazar aunque ellas normalmente nunca cazan siendo raras excepciones cuando esto pasa. Hay dos especies, enemistadas entre ellas. Al considerarse mutuamente dignos rivales de cacería, combaten entre ellos. La especie más pequeña, en ocasiones, se alía con humanos. Al parecer, luego de cada temporada de caza, perfeccionan sus técnicas de cacería, sus armas y sus estrategias. Siempre atacan en grupos de tres.
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:46 am

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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:52 am

Guía de razas, los seres y criaturas R310

Guía de razas, los seres y criaturas Starwars
Robot ****
El robot es una entidad virtual o mecánica artificial que por su apariencia o sus movimientos ofrece la sensacion de tener un propósito propio y eso en algunos casos es a si, puesto que piensan por si mismos como los transformers aunque otras son controlados por su creador o están controlados por una programacion impuesta que les hacen actuar de una manera concreta como es el caso de los centinelas. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software, aunque suele aludirse a los segundos con el término de bots. No hay un consenso sobre qué máquinas pueden ser consideradas robots, pero sí existe un acuerdo general entre los expertos y el público sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo que sigue: moverse, hacer funcionar un brazo mecánico, sentir y manipular su entorno y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ése comportamiento imita al de los humanos o a otros animales. Actualmente podría considerarse que un robot es una computadora con la capacidad y el propósito de movimiento que en general es capaz de desarrollar múltiples tareas de manera flexible según su programación; así que podría diferenciarse de algún electrodoméstico específico. El primer robot programable y dirigido de forma digital, el Unimate, fue instalado en 1961 para levantar piezas calientes de metal de una máquina de tinte y colocarlas.


Última edición por Lord Kirtash el Vie Jul 08, 2011 3:44 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:54 am

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Guía de razas, los seres y criaturas 472690718_32e5294b3d
Salamandras: ***
Los seres elementales que habitan en el fuego, guardianes del Sur. Son identicas a los anfibios repitiles por las que reciben su nombte con alguna variacion. Se dice que son seres poderosos de gran valor para los magos y las brujas. mucjos paganos ven a estos seres elementales dentro y al rededor de sus velas y chimeneas cuando se encuentran realizando conjuros o rituales que involucran al fuego. Se piensa que su energia es negativa si permanece en el lugar una vez que el ritual ha terminado, la mayoria de los magos y hechiceras la desaparecen formalmente despues de cada trabajo despidiendola y agradeciendole su participacion. No es que sean controlables sino que si te ganas su aprecio te prestaran sus servicios cuando lo necesites


Semimago *****
Son personas que han heredado poderes mágicos pero por algún problema, por una incapacidad para usar la magia o bien porque no se le hayan sido revelados todos los secretos de las artes arcanas no pueden ser considerados verdaderos magos, los semimagos mas conocidos son los que provienen de Idhún, pues allí si ves un unicornio te conviertes en un semimago, lo que significa que adquieres algo de magia lo cual te permite canalizarla pero no crearla, ellos tienen cierta sensibilidad para la magia lo cual les permite percibir otras cosas que otros no pueden, también poseen el don de la curación. Los semimagos no son admitidos en la Orden Mágica, pero han sido muy útiles a lo largo de la historia Idhunita, el mejor ejemplo es cuando el hada Ayshel pudo usar el báculo y derrotar a Talmannon gracias a ser semimaga.


Guía de razas, los seres y criaturas Sheks
Sheks *****
Los sheks son una de las razas semidivinas que pueblan el mundo de Idhún, fueron creadas por el séptimo Dios de Idhún. son seres con forma de serpiente gigante con grandes alas membranosas, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Son de sangre fría, lo que los diferencia de los sangrecaliente (las otras razas:varu,yan,gigantes,féericos,celestes,humanos), a los que desprecian. Los sheks tienen una personalidad pragmática, son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Controlan su instinto, aunque la mayoría pierde ese control en las luchas con los dragones, en las cuales dicho instinto los domina casi por completo, jugando por lo general en su contra. Además, los sheks disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek, y de otros poderes mentales. Pueden matar introduciéndose en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Este poder mental los hace superiores en muchos aspectos. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza. Los sheks son capaces de generar hielo a voluntad(en una ocasión casi congelan todo el bosque de awa), quizá en una forma de crioquinesis. Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas. Por ejemplo, en la batalla de Awa el hada Aile Alhenai se sacrificó para formar un hechizo de fuego que acabó con cuatrocientos cuarenta y siete sheks. Les desagrada, no obstante, el calor, y el frío les entusiasma. Controlan completamente a la raza szish, gracias en gran parte a su capacidad telepática. Seguramente son responsables de la disciplina que caracteriza a los hombres-serpiente. Como evidencia su aparencia reptiliana, son ovíparos. Aunque los machos puden tener varias hembras, cada una de ellas tiene solo una puesta de huevos. Los sheks veneran al Séptimo y deben obediencia absoluta a su encarnación, que suele ser hechiceros sangrecaliente; no obstante, por lo que se sabe solo los líderes sheks conocen la identidad de la encarnación. Son los enemigos naturales de los dragones, aunque nunca han visto a uno que no han sido de Idhún por lo que nunca se demostró que el inmenso odio que les tienen se aplique a cualquier dragón aunque no sea de Idhún. Los Sheks desconocen muchas cosas de Tierra 1 como por ejemplo la existencia de magos y brujas procedentes de la Tierra, como también de las comunidades mágicas de cada uno, tal es a si que no saben de la existencia de los dragones y unicornios terrestres y creen que se extinguieron pero en realidad no es a si puesto que la comunidad d magia los oculta de tal modo que ni los Sheks pueden saber de ellos. A diferencia de los dragones y los unicornios los Sheks son una raza única de Idhún.


Guía de razas, los seres y criaturas Shiar_442
Shi'Ar *****
Los Shi'ar son una raza extraterrestre. El imperio Shi'ar (o Imperium), también llamado el Nido, es una vasta colección de especies, culturas y mundos extraterrestres situados cerca de los imperios Skrull y Kree, y junto con ellos, son uno de los tres principales imperios extraterrestres. Los Shi'ar son una raza de humanoides de ascendencia aviar; son similares a humanos con crestas de plumas en su cabeza en lugar de cabello. Dos diferentes estilos en las plumas son comunes; la mayor parte de los Shi'ar, particularmente aquellos de la aristocracia, tienen plumas creciendo en forma triangular alejándose de la cara, un pico en la punta de la cabeza y un pico en cada lado ligeramente sobre el hombro. El otro estilo de plumas es arremolinado en cada lado y plano en la punta. Internamente, tienen huesos huecos, y en sus antebrazos hay aun plumas vestigiales de alas que fueron perdidas a lo largo de años de evolución. El Shi'ar promedio puede levantar una tonelada metrica de pesos en un planeta con fuerza de gravedad similar a la de la tierra, y tienen una durabiliad aun mayor que eso. La mayoría de lo Shi'ar no tienen otras habilidades especiales, aunque algunos individuos tienen retrocesos genéticos. Esos individuos tienen alas que les permiten volar. Los Shi'ar nacen de huevos. Son cuidados en cámaras especiales y los niños son referidos como los polluelos.


Shur-Ikaili *****
Los Shur-Ikaili son una de las razas humanas de Idhún, aunque en lo esencial no se diferencian mucho de cualquier otro humano son mas corpulentos y de facciones más toscas y primitivas, y su piel es moteada o listada, a manchas pálidas y pardas. Su tecnología también es primitiva, viviendo en tiendas y vistiendo pieles, por lo que se les denomina bárbaros. Están divididos en nueve clanes principales, cuyos líderes ganan dicho derecho por la fuerza bruta. El que se impone sobre el resto adquiere el título de Señor de los Nueve Clanes. Pese a ello, mantienen guerras constantes con otros clanes, sin interesarse demasiado por el resto del mundo, del que viven aislados en Shur-Ikail. Sus costumbres podrían considerarse como brutales.
La forma de sus nombres mantiene un patrón fijo: el nombre de su clan unido mediante un guión al de pila. Por ejemplo, Uk-Rhiz sigignificaría Rhiz del clan Uk.


Guía de razas, los seres y criaturas Silfos10
Silfos: ***
Los seres elementales que habitan en el aire, guardianes del Este. Parecen pequeñas criaturas aladas cuyos rasgos son vagamente humanos. Son luminosas, casi translucidad. Pueden ser de gran utilidad para lo humanos, quienes muchas veces son capacer de verlos vagamente en una rafaga de viento o durande ceremonias magicas al igual que las salamandras. Actualmente el modo de convocarlos es en un circulo magico cuando se invoca a los cuatro puntos cardinales. Debido a su gran asociacion con las ceremonias magicas, se piensa que son capaces de ayudar con cualquier ritual o magia, especialmente aquellos que incolucran el elemento aire.


Guía de razas, los seres y criaturas Sirena14
Sirena: ******
Seres acuaticos con la apariencia de mujeres jovenes con cola de pez en vez de piernas, estos seres tienen adaptabilidad de entorno pues asi como pueden respirar bajo el agua, pueden respirar tambien aire una vez en la superficie, lo que deja muchas teorias de que su adaptabilidad puede extenderse a otras areas por ejemplo si llegara a terminar fuera del agua y sin modo de volver, cuando comenzara a cecarse podria transformar su cola en unas piernas humanas aunque aun asi necesitan el agua para sobrevivir. Las sirenas son seres que se distinguen por una voz musical y prodigiosamente atractiva, irresistible para el oido humano que llevaba a la perdición a los marinos, provocando muchas veces que se dirigieran hacia el cantico irremediablemente terminando chocando contra las rocas constantemente, debido a que se alimentaban de ellos. Aunque no todas las sirenas llegan a hacer eso, muchas son consideradas protectoras de océano, con una velocidad sorprendente en el agua y un sentido de la liberdad muy potente, haran lo que sea necesario para escapar si son capturadas pues sin su libertad es lo que mas aprecian por encima de todo. A sus escamas y sus lágrimas, se les atribullen propiedades magicas en muchas pociones y hechizos debido a lo dificil que es conseguir estas, sobretodo las lagrimas. Una sirena es el ser mas fuerte, decidido y orgulloso, por lo que es muy poco frecuente que lloren, que al hacerlo se considera un evento extraordinariamente raro. por su orgullo, estas tienden a ser muy vengativas e incapaces de perdonar, si se sienten ofendidas o traicionadas no descanzaran hasta recuperar su orgullo, muchas veces causando una muerte dolorosa al que las haya ofendido. Otra capacidad magica que se le confiere radica en la leyenda de que recibir un beso de una sirena evita a un humano morir ahogado, don que le conferian algunas sirenas a algun marinero de buen corazón al salvarlas de una desgracia, una habilidad que seria de mucha utilidad a un marinero. Son seres inmortales y su apariencia siempre es el de una joven asi vivan siglos y muchas veces se hacen pasar por mujeres humanas tentando con su canto a los hombres para poder procrearse y asi continuar su especie, creando tal efecto en los hombres por su abrumadora belleza que una vez han visto una de muy cerca, no logran apreciar a las mujeres humanas facilmente, siendo uno de los mayores temores de las esposas de los marinos. Al nacer una sirena, nace ya con su cola formada que crece la longitud respectiva a su tamaño conforme se va desarrollando y creciendo, y tambien nacen con la habilidad de sus madres de respirar bajo el agua, probablemente son muy independientes desde pequeños debido a la gran habilidad de adaptacion y de libertad que tienen las sirenas.


Guía de razas, los seres y criaturas 440px-super_skrull
Skrull ******
Los skrulls son una raza estelar semihumanoide que han creado un vasto imperio interestelar (el más antiguo de todos los conocidos) en la galaxia conocida en la tierra como la Galaxia de Andrómeda, o M-31. Los skrulls son básicamente reptilianos aunque tienen ciertas características mamíferas como el pelo y las glándulas mamarias. Todo skrull "verdadero" o desviante posee los genes desviantes que le permiten cambiar de forma y tamaño y color mediante un esfuerzo mental. Algunos de los desviantes terrestres también pueden hacerlo pero a una escala más limitada debido a la diferencia genética entre ambas razas. Un skrull puede provocar que la moléculas inestables de su cuerpo se expandan o contraigan. Una vez asumida su nueva forma, un skrull debe realizar un acto consciente voluntario para reasumir otra nueva forma o volver a la propia. No obstante, no pierden su aspecto cambiado al dormir o perder la consciencia. Aunque toman apariencia de un objeto o ser, no adquieren las características inherentes a el. Por ejemplo, si un skrull imita a una caja metálica no tiene sus características metálicas, sólo la forma y tamaño. De igual forma, si un skrull mimetiza el aspecto de un ser particularmente inteligente o fuerte, no obtiene dicho intelecto o fuerza, tan solo el aspecto del individuo. Hay un limite al tamaño de la persona que pueda imitar, un skrull normal no puede superar una masa de una vez y media más que la suya propia ni encogerse más de tres cuartas partes de su tamaño original. Los recién nacidos surgen de huevos pero son amamantados por sus madres. Su longevidad es de unos 200 años terrestres. Un skrull desarrollado tiene la misma fuerza que un ser humano de su misma edad, peso y constitución física. Aun cuando la mayoría de los skrulls tiene las mismas características físicas de los humanos, muchos de ellos son más bajos. En general suelen medir entre 1'40 y 1'96 m. La raza skrull tuvo su origen, hace millones de años en el planeta Skrullos, situado en el sistema Drox de la galaxia de Andrómeda. Aparentemente Skrullos tiene unas condiciones ambientales y una gravedad similares a las de la tierra por eso los skrulls son capaces de vivir en nuestro planeta sin dificultad.de la tierra por eso los skrulls son capaces de vivir en nuestro planeta sin dificultad. Con otro grupo, los Celestiales experimentaron con su estabilidad y diversidad genética creando la contrapartida a los Desviantes terrestres. Cuando los skrulls se encontraban en sus primeros estadios de vida, los Celestiales, una traza de ingenieros genéticos, aterrizó en su planeta y seleccionó cierto numero de nativos para ser sometidos a sus experimentos. Manipularon los genes relativos a la longevidad en una parte de esos skrulls, y crearon a los skrullianos, equivalente skrull de los Eternos terrestres.Quizás existieron dos razas de Desviantes Skrulls o quizá los Desviantes evolucionaron hasta convertirse en dos razas distintas pero aquellos que eran capaces de cambiar su aspecto empezaron a dominar el planeta y, con el tiempo, terminaron por borrar las ramas eterna y normal de su raza. Más tarde, la raza mayoritaria de los multiformes intentó exterminar a la minoría Desviante conocida como Fantasmas. La mayoría de los skrulls consideran a los fantasmas una amenaza. No obstante, éstos, mediante métodos mágicos, huyeron a la llamada Nebulosa Oscura y no se enfrentaron a los restantes skrulls hasta muy recientemente. El poder mimético de los skrulls les permitió infiltrarse entre sus razas hermanas y sabotear su evolución. Cuando los skrulls descubrieron el viaje espacial se convirtió en una herramienta muy valiosa para conquistar otros mundos. Asumiendo las formas de los nativos, alentaron un sentimiento de fraternidad entre los skrulls y los nativos. Una vez pudieron realizar viajes interestelares, crearon un verdadero Imperio Galáctico. Aunque imperialistas los skrulls no eran en su origen una raza particularmente militarista y su Imperio estaba más basado en el comercio que en la fuerza.



Swanit ******
Los swanit son unos gigantescos insectos fusiformes que habitan en el desierto de Kash-Tar en Idhún. Se arrastran sobre las dunas sobre una docena de patas aserradas en su parte interior, poseyendo también dos largas antenas y múltiples y aterradores apéndices bucales, en forma de cuatro pinzas. Su cuerpo está protegido por una estructura de placas córneas a modo de armadura. Su único punto débil es su parte inferior, a la cual solo se puede acceder volteando el swanit. Su caparazón tiene un inmenso valor, ya que es inmune al fuego y a cualquier golpe, pero nadie ha conseguido nunca matar uno, lo cuál le hace un ser muy peligroso y con la vejez el caparazón pierde sus propiedades. Se les considera los señores del desierto y son venerados por los Yan desde el principio de los tiempos. Estas criaturas son tan temibles que hasta los Sheks las evitan pues morir por sus fauces es una muerte terrible.


Guía de razas, los seres y criaturas Personaje szish
Szish *****
Son una de las razas de Idhún, tienen forma de reptiles humanoides, con el cuerpo recubierto de escamas y con una larga cola de reptil. Su cabeza tiene forma triangular, con forma de serpiente y poseen una lengua bífida. Tienen la capacidad de sentir la emisión de calor de otros seres vivos, distinguiéndose de las razas sangrecaliente y denominándose sangrefría. Son de media más inteligentes que el resto de razas, probablemente debido a su turbulenta historia. Son los hijos de las serpientes y criaturas del séptimo Dios por lo que obedecen ciegamente a los Shek quienes los controlan por medios telepáticos. Fueron creados tiempo después de la creación de Idhún por lo que no están ligados a ninguna zona en concreto. Hablan su propio idioma y siempre sisean cuando hablan el idhunaico común sisean, provocando un acento atroz. Los szish son soldados muy disciplinados, y en combate están más compenetrados que cualquier ejército humano. Sin embargo, debido a su característica organización de obediencia a los sheks, los szish obedecen al más cercano a ellos y al perder al shek que los guía y les da órdenes pueden llegar a ser un poco incompetentes.




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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:55 am

Guía de razas, los seres y criaturas T310

Tektek**
Los tektek son una especie de grandes animales marinos ligeramente parecidos a pulpos que viven en Idhún, pero con tres tentáculos, cuatro bocas, cabeza en forma de flecha y completamente planos. Suelen ser muy pacíficos y muchos han sido amaestrados para ejercer como motor en los barcos de Nanetten, ya que se desplazan expulsando un potente chorro de agua. Para ello se introducen en unos tanques en el fondo de los barcos y son manejados por varus.


Torka**
Los torkas son grandes lagartos de color rojo polvoriento con un cuerno sobre la nariz, parecidos a las iguanas, usados en los desplazamientos por el desierto de Kash-Tar. Resisten bien el calor y son fáciles de domar y montar, pero muy perezosos, por lo que cuesta que corran y, cuando lo hacen, acaban agotados e incapaces de moverse.



Guía de razas, los seres y criaturas El+trasgu
Trasgos ***
Los trasgos también llamados Goblins, son criaturas humanoides muy parecida a los duendes y de distintos colores dependiendo de la clase pueden ser marrones, verdes (a veces de tonalidad amarilla) o negros, tienen los ojos muy negros y brillantes. Generalmente los trasgos no son de carácter maligno pero si muy traviesos juguetones dedicándose a hacer trastadas. Ellos son los responsables de los pequeños contratiempos que sufrimos a diario esconden las cosas cuando las buscamos, rompen los platos, hacen que se derrame la leche al fuego, espantan a los animales... Suelen quedarse a vivir en la casa de algún ser humano como huésped siendo los dueños de la casa los únicos que saben de la existencia del duende, pues para lo demás humanos, magos, brujas, etc.… desconocen la existencia de estos seres, si los habitantes de la casa lo tratan bien el trasgo hará las tareas del hogar por la noche pero si esta de mal humor rompe cacharros, espanta reses, revuelve la ropa de las arcas, trasiega con agua, etc. Estos desperfectos no causan daño material, ya que los moradores lo vuelven a encontrar luego todo como lo dejaron. Siendo las únicas molestias cuando esconde alguna cosa y demás bromas del trasgo. Para deshacerse de el es proponerle un tarea imposible como contar grano pues el trasgo se pondrá a recoger grano y si tiene un agujero en la mano como alguna clase de trasgos se le caerá todo, pero si no lo tienen tampoco podrás pues no saben contar hasta dos, los mas listos hasta 10, acabaran por marcharse derrotados, también sirve retarlos a traer un "paxu" (cesta plana de castaño) llena de agua de mar (pues le sea imposible hacerlo, ya que el agua se derramará por los orificios de la cesta) o a poner blanca una piel de carnero negro (lo cual es también imposible, evidentemente), la cual llevará de río en río, restregándola contra las piedras mientras canta una canción, el trasgo se cree capaz de hacerlo todo, acepta el reto, pero al ser cosas imposibles, siente herido su orgullo y se va. En su testarudez, el trasgo aceptará el trato, y lo intentará hasta desistir por falta de fuerzas, yéndose de la casa para siempre. También, para espantarlo, se puede andar de noche fingiendo acciones propias de un duende, o robarle el gorro rojo, sin el que no es capaz de moverse con la soltura que le caracteriza. Lo que no se debe intentar es cambiar de casa pues el trasgo coge cariño a sus dueños y va en su busca. No obstante existen trasgos no tan amigables como por ejemplo los de Idhún que son seres crueles y traicioneros a diferencia de los trasgos traviesos de la Tierra.







Última edición por Lord Kirtash el Mar Jun 14, 2011 7:54 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:56 am

Guía de razas, los seres y criaturas U310

Guía de razas, los seres y criaturas Unicornio
Unicornio *****
El unicornio es un hermoso animal, con forma de cabaallo con poderosas patas y dotado en la parte superior de su cabeza de un cuerno en forma de espiral. Cuando es adulto, su pies el de color blanco purísimo, aunque los potrillos son dorados. Sólo se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno, la sangre, y el pelo de un Unicornio tienen cualidades mágicas muy poderosas. Su sangre es de color plateado y brilla bajo la luz de la luna. Su elemento es la luz. En general, evitan el contacto con seres humanos por lo que no toman partido en ninguna guerra. Tienen un galope muy veloz por lo que son muy difíciles de capturar. Son longevos y pueden llegar a vivir varios siglos. Matar a un Unicornio es un acto monstruoso, así que sólo alguien que no tenga nada que perder y todo por ganar, puede cometer semejante crimen. La sangre del Unicornio lo mantendrá vivo, aunque esté muy cerca de la muerte, pero a un terrible precio. Al haber matado algo tan puro e indefenso, tendrá media-vida, es decir, una vida maldita, desde el momento en que la sangre toque sus labios. En Idhún son las criaturas que otorgan la magia por lo que se mantienen ocultos, pues si alguien los ve ya se convierte en un semi-mago y si los tocan directamente se convierte en un mago, en la Tierra no se conoce el origen de los magos ni el de las brujas pues es pasado de generacion en generacion y no se sabe de dode surgieron los magos o las brujas.



Última edición por Lord Kirtash el Miér Mayo 18, 2011 7:53 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:57 am

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Guía de razas, los seres y criaturas SpikeTeeI
Vampiro******
Raza predeterminada
Estos seres tienen forma humana ya que en algún momento comenzaron siendo no más que simple humanos. Sus reflejos, habilidades, fuerza e inteligencia son superiores en muchos aspectos a los humanos, estas criaturas tienen un rasgo importante que los caracteriza es que no pueden morir por causas normales y muy pocas cosas logran matarlos además de que su apariencia permanece exactamente igual que al momento de su transformación, logrando no envejecer aunque permanezcan en el mundo por siglos, ellos nunca se verán ni un día mas viejos. Para el "nacimiento" de esta criatura se requiere que otro de su especie se alimente de un humano hasta el borde de desangrarlo y luego alimentarlo con su propia sangre en un intercambio, luego de eso la transformación puede tardar un tiempo en el que el recién nacido sufre gran dolor y ardor por todo su cuerpo pues todo su interior se transforma, y muchas veces los recién nacidos caen en un estado de inconsciencia en este proceso o muerte ya que todos sus signos vitales desaparecen, motivo por el que se les llama no muertos. Existen muchas razas de estos seres con numerables variantes entre sí lo que logra que haya diferencias de unos a otros, pero la mayoría de los vampiros son criaturas nocturnas que al llegar el amanecer deben refugiarse pues la luz solar, algunos porque son tan sensibles que les causa un dolor insoportable y otros arden en llamas con una exposición prolongada (sobre todo si llevan un tiempo sin alimentarse, resisten mucho menos la exposición). También existen diferentes versiones de estos seres en otras dimensiones haciendo posible que un vampiro no sea vulnerable a la luz del sol o incluso, en otras dimensiones, provoque reacciones extrañas al exponerse a ella, ya sería el caso de resplandecer, o que un vampiro podría soportar muy bien la luz solar.

Características:


Guía de razas, los seres y criaturas Varu
Varu*****
Los varu son una de las siete razas racionales humanoides de Idhún. Son la Raza de Nelian Diosa del Agua y los Mares. Pese tener la apariencia de anfibios antropomorfos, los varu son mamíferos vivíparos. Son seres totalmente adaptados a la vida acuática, con branquias y membranas dactilares, su cuerpo es de tonos azul-grisáceos y tienen el aspecto de estar mojados (por lo que también respiran por la piel), tienen enormes ojos con los que ver en las profundas aguas. Para comunicarse poseen una forma de telepatía con la que son capaces de interrelacionarse con la parte superficial de la mente de sus interlocutores. En algunos casos llegan a desarrollar su poder telepático hasta poder atisbar limitadamente retazos de información de niveles más profundos de las mentes ajenas. Viven en el Reino Oceánico en los mares al Sureste de Idhun.









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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 6:58 am

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Washdans **
Los washdans son pequeños animales de pelaje grisáceo adaptados para trepar por las rocas con gran rapidez, capaces de adherirse a la piedra con extremada tenacidad. Viven en colonias en las montañas entre Nangal y Shia. Su carne, aunque comestible, es dura y correosa incluso asada.


Guía de razas, los seres y criaturas Charme12
Wendigo******
Un Wendigo es una criatura horrible, normalmente con características humanoides, semejándose a un hibrido de un Hombre Lobo y un Pie Grande. Esta es una criatura que una vez fue humano pero fue transformado en un malvado ser inmortal cuando acogió la práctica del canibalismo. El primer Wendigo se origino hace muchísimo tiempo, cuando un hombre se enamoro profundamente de una mujer, quien lo traiciono, y el en su gran enojo le extrajo el corazón y se lo comió, causando que su propio corazón se congelara y se tornara en hielo, con esto se volvió el primer Wendigo. Los Wendigo están maldecidos a vagar por la tierra eternamente buscando satisfacer su voraz apetito por carne humana, casa tres noches cada mes con las fases de la luna llena, el día anterior y el día siguiente, sobreviviendo al devorar a sus víctimas pero el órgano del que depende su supervivencia especialmente es el corazón, sin embargo, si una víctima es mordida o rasguñada y sobrevive el ataque se transformara en un Wendigo también.
Más sobre ellos:

Guía de razas, los seres y criaturas Wookies
Wookiee *****
Los wookiees son una raza de extraterrestres humanoides bípedos que habitan en el planeta Kashyyyk que esta en una galaxia muy, muy lejana. Los wookiees adultos son altos, miden más de dos metros y están cubiertos por un abrigo de pelo de varios tonos marrones y algunas veces hasta negro grisáceo. Los wookiees pequeños o cachorros son grandes al nacer, de media sale un poco menos de un metro de largo. Los wookiees presentan garras retráctiles para escalar. Las hembras wookiee tienen seis mamas y daban a luz a un cachorro con un periodo de gestación de casi un año. Después de nacer, un wookiee crece rápidamente, completamente autoconsciente y capaz de andar sin ayuda con un año estándar. La esperanza de vida media de los wookiees es de unos 600 años. A pesar de su bestial apariencia, los wookiees son muy inteligentes y hasta han perfeccionado el viaje espacial. Los wookiees también tienen una gran fuerza capaz de descuartizar droides, una magnífica resistencia y dotes excepcionales para la mecánica. Los wookiees están a menudo de mal humor. A pesar de su temperamento, los wookiees son normalmente amables y cariñosos con sus amigos y familia. Una de las tradiciones wookiee mejor conocidas es la de la deuda de vida. Cuando alguien salvaba la vida de un wookiee, aunque no fuera wookiee, ellos acostumbraban a entregarse completamente al servicio de por vida a su salvador y a su familia. El idioma wookiee más común era el shyriiwook. Aunque eran capaces de entender el básico, eran incapaces de hablarlo debido a su estructura bucal. El shyriiwook era un idioma difícil de comprender para los humanos. Revan era famoso por entenderlo a la perfección. Un wookiee, Ralrracheen, tenía un defecto del habla que hacía que los no wookiees familiarizados con el shyriiwook le comprendieran. Los wookiees tienen la habilidad de aprender fácilmente muchos idiomas, pero los wookiees no tienen la estructura bucal necesaria para hablar nada más que sus propias lenguas. Los wookiees presentan un feroz estilo de lucha, absteniéndose de blásteres y granadas, prefiriendo armas blancas, como cuchillos ryyk y las poderosas ballestas —armas que especies más débiles físicamente no pueden usarlas eficazmente. El código de honor wookiee no permite el uso de las garras en combate, cualquier wookiee que use sus garras para luchar se le tratara de "garraloca" y será exiliado. A la edad de doce años, el joven wookiee se somete a la ceremonia hrrtayyk de madurez. El hábitat natural de los wookiees son los densos bosques del planeta Kashyyyk. Kashyyyk esta cubierto completamente por árboles wroshyr, en los que los wookiees construyen sus casas y ciudades. Los wookiees son descendientes de mamíferos arborícolas.






Última edición por Lord Kirtash el Vie Ago 05, 2011 1:39 pm, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Guía de razas, los seres y criaturas   Guía de razas, los seres y criaturas Icon_minitime1Jue Abr 07, 2011 7:01 am

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